Christopher Wandel

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Sozial- und Medienpädagoge (M.A.). Von 2011 bis 2014 Mitarbeiter im Institut Spielraum-Institut zur Förderung von Medienkompetenz sowie im Institut für Medienforschung und Medienpädagogik an der TH Köln. Seit 2014 Gastdozent der Akademie der kulturellen Bildung des Bundes und des Landes NRW. Bis 2018 verantwortlich für das Spieletester-Angebot ‚Games4Kalk’ in der Stadtteilbibliothek Köln Kalk in Zusammenarbeit mit der Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW. Im September 2016 durch den deutschen Bibliotheksverband (DBV) zum ‚Bibliotheksheld’ ausgezeichnet. Seit 2019 Bildungsreferent und freier Autor.
 
 
Spielbeurteilung

Draw Your Game

Einen Level auf Papier zeichnen, abfotografieren und digital losspielen. Draw Your Game verspricht einen spielerischen und unterhaltsamen Einstieg in die Welt des Level Designs.

Spielbeurteilung

The Elder Scrolls Online

ESO ist ein vielseitiges und abwechslungsreiches Online-Multiplayer-Spiel, in dem es viel zu erkunden und immer etwas zu tun gibt. Aber aufgepasst: Das MMORPG kann weite Teile des Privatlebens vereinnahmen.

Spielbeurteilung

Valheim

Valheim ist ein Überlebensspiel in einer offenen Spielwelt. Schon kurz nach dem Early-Access-Release erfreut sich das Wikinger-Abenteuer unglaublicher Beliebtheit. Worin liegt die Faszination des Online-Spiels?

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Core

Vielfältiges Spielvergnügen, teure Reittiere und anspruchsvolles Game Design: Die Spieleplattform Core bietet vielseitige Unterhaltung und kreative Betätigung. Doch der Game Editor ist eine harte Nuss.

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Brawl Stars

Brawl Stars besticht durch einen einfachen Einstieg und kurze, schnell aufeinander folgende Spielrunden. Es ist erst ab 14 Jahren geeignet, da Glücksspielmechanismen in Kinderzimmern nichts zu suchen haben.

Spielbeurteilung

Roblox

Beliebter als Minecraft und doch kaum bekannt: Roblox ist eine Plattform, auf der sich eigene Games entwickeln und spielen lassen. Roblox stellt sich zudem als wahrer Zeitfresser heraus.

Spielbeurteilung

Anno 1800

Der siebte Teil der Aufbau-Strategie-Serie führt die Reihe konsequent fort, aber das Jahr 1800 hält Industrialisierung und Eisenbahn bereit. Der Sklavenhandel wird ausgespart, womit die „Anno-Wohlfühl-Welt“ erhalten bleibt.