Spielbeurteilung

Anno 1800

30.07.2019
Der siebte Teil der Aufbau-Strategie-Serie führt die Reihe konsequent fort, aber das Jahr 1800 hält Industrialisierung und Eisenbahn bereit. Der Sklavenhandel wird ausgespart, womit die „Anno-Wohlfühl-Welt“ erhalten bleibt.
Anno wäre nicht Anno, würden die Ubisoft und Blue Byte plötzlich mit einem gänzlich neuen Spielsystem aufwarten. Auch der siebte Teil der Aufbaustrategie-Serie besticht durch seine altbewährte Spielmechanik. So gilt es zu Beginn des Spiels erst einmal, eine Siedlung zu gründen. Es werden erste Gebäude errichtet und Rohstoffe abgebaut, um die Grundversorgung der eigenen Bevölkerung zu sichern. Mit den überschüssigen Produktionsgütern und Waren kann Handel betrieben werden.

Der siebte Anno-Teil sieht seinen Vorgängern auf den ersten Blick sehr ähnlich.

Spielmodi: Kampagne, Endlosspiel und Multiplayer
Anno 1800 bietet drei verschiedene Spielmodi: die Kampagne, das Endlosspiel und den Multiplayer. Die Kampagne ermöglicht einen stimmungsvollen Einstieg ins Spielgeschehen, nimmt dann rasant an Tempo zu und endet recht abrupt. Erstaunlich ist, dass keine inhaltliche Parallele zur industriellen Revolution gezogen wird, die für das Setting des Spiels eigentlich richtungsweisend sein müsste. Die Kampagne macht nur einen kleinen Teil der Spielzeit aus. Kleine Nebenentscheidungen und Mini-Quests bereichern dabei das Spielvergnügen.

Der Endlosspiel-Modus stellt sich hingegen als eigentliche Stärke des Spiels heraus. Hierbei kann man entweder auf die Voreinstellungen zurückgreifen oder anhand zahlreicher Optionen einen individuellen Schwierigkeitsgrad erstellen. Der Anno-Multiplayer-Modus konnte nicht getestet werden.

Simulation komplexer Produktionsketten
Die Bevölkerung unserer Insel einwickelt im Laufe der Zeit gewisse Ansprüche auf Standards und Luxus, die erfüllt werden wollen. Die fünf Bevölkerungsstufen – Bauern, Arbeiter, Handwerker, Ingenieure und Investoren – beinhalten verschiedene Möglichkeiten und immer komplexere Produktionsketten. Im Spielverlauf kommen Waren hinzu, die immer mehr Zwischenprodukte verlangen. Die Verfügbarkeit dieser Waren ist mit der Entwicklung und dem Wachstum unserer Bevölkerung verknüpft. In der Neuen Welt wiederum erwarten uns nur zwei Bevölkerungsstufen, und zwar die hart arbeitenden Jornaleros (Tagelöhner) als auch die freiheitsstrebenden Obreros (Arbeiter). Die Bedürfnisse unserer Bürgerinnen und Bürger sind in zwei Kategorien gegliedert: Die Erfüllung bestimmter Ansprüche ist zwingend notwendig, um die nächste Bevölkerungsstufe zu erreichen. Andere Anforderungen wirken sich auf die allgemeine Zufriedenheit Bevölkerung aus. Wird ihr Gemütszustand ignoriert, kann es zu Aufständen kommen. Bei entsprechender Berücksichtigung können dagegen die Steuern angehoben werden.

Einfache Hütten und bürgerliche Anwesen: Das Stadtbild wandelt sich mit den Bevölkerungs-stufen.

Die zu Anfang noch recht simplen Produktionsketten werden von Bevölkerungsstufe zu -stufe immer komplexer und dadurch herausfordernder. Einfache Güter wie Seife, Bier oder Arbeitskleidung sind schnell produziert. Die Produktion schwerer Geschütze, Brillen und Dampfmaschinen bedarf hingegen nicht nur Rohstoffe, sondern Zwischenprodukte wie Bretter, Dynamit oder Glas. Die Produktionsschritte werden anschaulich vorgestellt und können im Spielverlauf gut nachvollzogen werden. Spätestens mit der Erfindung der Elektrizität und dem Beginn des Eisenbahnzeitalters erreicht das Spiel eine Komplexitätsstufe, die ambitionierten und erfahrenen Anno-Liebhaberinnen und -liebhabern wahre Freude bereiten wird. Je nachdem wie geschickt wir uns dabei anstellen, werden wir für die Optimierung unserer Produktionskreisläufe mit Bonus-Items belohnt, die den Fortschritt unserer Stadt begünstigen oder die Produktion beschleunigen.

Produktionsketten werden im Spielverlauf komplexer. Ihre Optimierung ist eine zentrale Herausforderung bei Anno 1800.

Einfluss und Zensur im Annoversum
Wem dies schwer von der Hand geht, braucht jedoch nicht zwangsläufig Unmut aus den Reihen der Bevölkerung zu befürchten. Unser Einfluss steigt im Laufe der Spielzeit durch das Erreichen entsprechender Bevölkerungs- und Städtegrößen, die dabei verliehenen Punkte dienen als Einflusspunkte für weitere Anschaffungen, wie der Erschließung einer neuen Insel. Ergänzend dazu gibt es die gute alte Tageszeitung, die uns von unserem Redakteur regelmäßig vorgelegt wird. Die Entscheidung darüber, welche Artikel schlussendlich veröffentlicht werden, kann mitunter weitreichende Auswirkungen im sogenannten Annoversum haben. Mithilfe der Einflusspunkte, lassen sich bestimmte Artikel gegen positivere Schlagzeilen austauschen und die Stimmung in der Bevölkerung maßgeblich beeinflussen.

Handel zwischen Alter und Neuer Welt
Im Zusammenspiel von Alter und Neuer Welt gilt es vor allem, verschiedene Handelsrouten zu entwickeln und diese fortlaufend zu optimieren. Dabei kann problemlos zwischen den jeweiligen Welten hin- und hergewechselt werden. Nachdem unser Bedarf an neuartigen Rohstoffen gedeckt wurde, können wir den produzierten Überschuss nutzen, um mit anderen Inseln Handel zu treiben. Zur Not können Rohstoffe auch gekauft werden, hierbei muss jedoch stets sehr tief in den Geldbeutel gegriffen werden.
Außerdem können zahlreiche Expeditionen gestartet werden, die neben Rohstoffen und der Erschließung neuer Territorien wertvolle Zusatz-Items abwerfen. Hierzu zählen die Möglichkeit zur Errichtung eines Zoos oder zum Bau eines Museums, um die exotischen Tierarten und archäologischen Fundstücke der heimischen Bevölkerung zu präsentieren. Solche und weitere Errungenschaften wirken sich positiv auf den Zufriedenheitsfaktor aus. Doch gilt es, stets den Verlauf jeder Expedition zu überwachen, damit unsere Abenteuer nicht ergebnislos enden oder gar scheitern.

Anno 1800 wird seinem historischen Setting insofern gerecht, dass es die sogenannte Alte und Neue Welt sowohl in Verbindung als auch in Entfernung zueinander darstellt.

Seeschlacht oder Diplomatie
Erfreulicherweise wird der Spielerin oder dem Spieler die Wahlmöglichkeit eingeräumt, ob sie oder er eher kriegerisch oder lieber diplomatisch agieren möchte. Jedoch bietet Anno 1800 lediglich die Seeschlacht als militärische Option, auf Landgefechte wurde vollends verzichtet. Einflusspunkte lassen sich nutzen, um die Flotte auszubauen und weiterzuentwickeln. Sobald die gegnerischen Schiffe allesamt versenkt wurden, ziehen wir weiter zur gegnerischen Insel, um dem Hafen sowie den Verteidigungsanlagen den Rest zu geben. Anschließend lässt sich das gefallene Reich problemlos übernehmen. Als gewiefte Diplomaten kümmert uns das lärmende Getöse der feuerspeienden Kanonen natürlich weniger. Unsere Geschosse sind kleine Geschenke und Aufmerksamkeiten sowie die Formulierung von Handelsverträgen und weiterer Bündnisse. Doch ganz gleich für welchen Weg wir uns entscheiden mögen, in beiden Fällen handelt es sich vielmehr um geschmackvolle Ergänzungen anstatt essenzielle Schwerpunkte.

Zwischenfazit: Besonnenheit zahlt sich aus
Bei Anno 1800 handelt es sich um eine historisch anmutende Wirtschaftssimulation, in der es vor allem darum geht, Produktionsketten zu entwickeln und zu optimieren. Die spielerische Umsetzung stellt sich dabei als vielfältig und herausfordernd dar. Der Rahmen ist sehr weit gesteckt, sodass neben Wachstum und Produktivität auch genügend Raum für individuelle Gestaltung vorhanden ist. Unsere Entscheidungen wirken sich dabei unweigerlich auf den weiteren Verlauf des Spielgeschehens aus. Es lohnt sich dementsprechend, Besonnenheit walten zu lassen. Ob wir dabei den Weg des Krieges oder den der Diplomatie wählen, bleibt uns überlassen.
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Pädagogische Beurteilung:

Sklavenhandel und Eisenbahn


Bereits im August 2017 erschien ein Video-Interview mit dem Creative Director von Blue Byte, Dirk Riegert. Mit Blick auf die Veröffentlichung von Anno 1800 stellte ein User die Frage, ob der Sklavenhandel denn „auch eine Rolle spiele, da er ja im 19. Jh. auch noch betrieben wurde?“ Daraufhin antwortet Riegert wie folgt:

„Ja, das stimmt, aber auch nur eingeschränkt. Denn, ich sag mal, in Großbritannien war es zu der Zeit bereits geächtet, in Amerika wurde es, ich glaube, 1840 – aber das wissen bestimmt Leute im Internet gerade besser, die mal kurz bei Wikipedia nachschauen können – wurde das glaube ich dann auch offiziell abgeschafft, wurde teilweise in den Kolonien noch fortgeführt. […] Das wäre auch unlauter und würde auch die Leute durch die Spielmechanik auf einen Weg zwingen, wo man sich unwohl fühlt.“ (Dirk Riegert, Blue Byte)

Der Kolonialismus reicht bis ins Ende des 15. Jh. zurück und stellt gleichzeitig einen der maßgeblichen Faktoren zur industriellen Revolution in Großbritannien dar. Der britische Sklavenhandel wurde erst in den Jahren 1807 und 1833 in zwei Stufen gesetzlich verboten. De facto wurde der Handel in Teilen auch nach 1833 noch fortgeführt.[1] Als Ausgleichszahlung für den Verlust der Kolonien zahlte die englische Krone den jeweiligen Kolonialherren eine stattliche Entschädigung. Viele der einstigen Land Lords investierten daraufhin in den Ausbau des britischen Eisenbahnnetzes. Erst 1825, also noch während des langwierigen Beendigungsprozesses des Sklavenhandels, kam es zur weltweit ersten Personenbeförderung durch die Eisenbahn. 1840 begann dann offiziell der erste weltweit fahrplan-geführte Personen- und Güterverkehr. 1885 betrug die Streckenlänge Großbritanniens stattliche 30.000 km, das Streckennetz des Deutschen Reiches war sogar um 9.000 km länger. Die weltweite Verbreitung begann bereits einige Zeit zuvor, um das Jahr 1850.

Weitere Informationen zur Geschichte des Sklavenhandels: www.bpb.de/219137

Es ist anzunehmen, dass der Kolonialismus das Gelingen der industriellen Revolution in England entscheidend begünstigte. Hierzu zählt ebenfalls der durch die Eisenbahn bedingte moderne Personen- und Güterverkehr sowie die rasante Entwicklung und Ausbreitung eines europäischen Streckennetzes. Sowohl die industrielle Revolution im Allgemeinen als auch die technische Errungenschaft der Eisenbahn im Speziellen sind thematisch für das Spiel Anno 1800 richtungsweisend. Wieso sich also nicht innerhalb des Spiels der Frage stellen, wer denn letzten Endes den Preis für diesen Fortschritt zu zahlen hat?

Die Berechtigung der Wohlfühl-Welt
Eine Berücksichtigung des Sklavenhandels steht natürlich dem durch Entwicklerinnen und Entwickler selbst gesetzten Anspruch einer Wohlfühl-Spielwelt entgegen. Außerdem thematisierte die Anno-Reihe bisher bereits mehrere Jahrhunderte, ohne dabei jemals den Anspruch auf politische oder gar historische Korrektheit zu erheben. Wieso also gerade jetzt?

Warum wurde die Frage nicht bereits zur Veröffentlichung von Anno 1503 (Veröffentlichungsjahr: 2002) oder 1701 (2006) gestellt? Und wieso beschwerte sich niemand bereits zu Zeiten von Anno 1602 (1998) darüber, dass sich die vereinzelt angesiedelten Eingeborenenstämme problemlos massakrieren ließen? Abgesehen davon, dass ihre Illustration sowie die Darstellung ihrer Architektur und Waffen primitiv und rassistisch erscheinen.

Mit Blick auf die Spielinhalte der früher erschienenen Titel kann der Ehrenrettung halber zugestanden werden, dass der industrielle und technologische Fortschritt thematisch nicht so stark zum Tragen kamen wie nun bei Anno 1800. Zudem hat unsere Diskurskultur sowie auch unsere Art zu fragen, Sachverhalte und Inhalte zu hinterfragen, in den letzten anderthalb bis zwei Jahrzehnten ebenfalls eine Veränderung erfahren. Möglicherweise bringt unser mediatisierter Alltag ein tendenziell gesteigertes Maß an kritisch-reflexivem Mediennutzungsverhalten mit sich und befähigt uns dazu, das Ausbleiben solch relevanter Faktoren wie dem Aussparen des Sklavenhandels in Anno 1800 herauszustellen.

Die Anno-Spielereihe steht seit je her für Spiele mit maximaler Feel-Good-Programmatik. Das stimmungsvolle Ambiente, die liebevoll erstellten Zwischensequenzen und der großartige Soundtrack verleihen der Anno-Welt eine besondere Magie. Einfältig und naiv? Ja, vielleicht. Doch in diesem Zusammenhang von Geschichtsrevisionismus zu sprechen, erscheint dann doch ein wenig überdimensioniert. Denn schließlich erhob Anno zu keinem Zeitpunkt den Anspruch, historisch bildende und faktenbasierte Spielewelten zu entwickeln. Auch das Label eines Serious Games haftete Anno niemals an. Wieso also plötzlich nach Höherem streben? Ein Spiel darf auch einfach Freude bereiten.

Geschichtsrevisionismus und Pädagogik
Stattdessen wäre es vielleicht angebracht, jene Ansprüche an historischer und politischer Korrektheit in ganz anderen Bereichen des gesellschaftlichen Alltags walten zu lassen. In der westlichen Welt gilt Christopher Kolumbus bis heute als glorreicher Eroberer und angeblicher Entdecker Amerikas. Kolumbien wurde 1499 sogar nach Kolumbus benannt, obwohl er niemals dort anlegte oder das Land gar entdeckte. Kolumbus ist nicht einmal der ursprüngliche Entdecker Amerikas. Dies waren natürlich die Vorfahren der amerikanischen „Ureinwohner“, welche am Ende der letzten Eiszeit (vor ca. 15.000 Jahren) entweder über die Beringstraße oder über die Inselkette der Aleuten („Küstentheorie“) von Asien kommend Amerika besiedelten. Die ersten europäischen Entdecker Amerikas waren dann um das Jahr 1000 n.Chr. skandinavische Siedler um Leif Eriksson. Doch in der von einem eurozentrischen Geschichtsbild geprägten Öffentlichkeit bleibt das Bild von Kolumbus als Entdecker Amerikas weitgehend unberührt. Betrachtet man den Verlauf der Geschichte hingegen aus Sicht der Ureinwohner und Sklavinnen, so könnte man stattdessen sogar zur Ansicht gelangen, dass es sich bei Kolumbus um den Wegbereiter eines Völkermords handelte.

Fazit:

Die Welt der Anno-Spiele war stets die gleiche Wohlfühl-Welt in wechselndem historischen Gewand. Neben der ganz individuellen Verzückung über Neuerungen, Soundtrack oder sonstige Spielelemente, geht es vor allem darum, Wirtschaftsprozesse auf- und auszubauen sowie zu optimieren: mal friedlich, mal militärisch und zu allermeist im Endlosspiel-Modus. Diese Tradition darf gerne gepflegt und weitergeführt werden, schließlich erhoben und erheben Ubisoft und Blue Byte nie den Anspruch, ein historisch korrektes Spiel zu bieten.
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Anmerkungen

[1]The National Archives Education Service (2019): How did the Abolition Acts of 1807 and 1833 affect the slave trade? URL: http://nationalarchives.gov.uk/documents/education/slavery.pdf [17.07.2019], Seite 2.

Siehe auch

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Bildnachweise

[1]Quelle: Anno 1800 / Ubisoft / Blue Byte / Screenshot by spielbar.de[2]Anno 1800 / Ubisoft / Blue Byte / Screenshot by spielbar.de[3]Anno 1800 / Ubisoft / Blue Byte / Screenshot by spielbar.de[4]Anno 1800 / Ubisoft / Blue Byte / Screenshot by spielbar.de[5]Anno 1800 / Ubisoft / Blue Byte / Screenshot by spielbar.de[6]Tropico 6 / Kalypso Media / Screenshot by spielbar.de[7]Anno 2205 / Ubisoft / Pressematerial[8]Anno 2070 / Ubisoft / store.steampowered.de[9]Anno - Erschaffe eine neue Welt / Ubisoft / igdb.com

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