Spielbeurteilung

Human: Fall Flat

03.09.2018
Für alle die sich selbst einmal in einem Traum dem ständigen freien Fall ausgesetzt sahen, bietet dieser Titel aus dem Hause No Brakes Games vielleicht die Möglichkeit, diese Erfahrung noch einmal auf spielende Weise zu erleben.
Human: Fall Flat lädt dazu ein, sich gemeinsam mit anderen Mitspielenden irrwitzigen dreidimensionalen Hindernisparcours zu stellen. Dabei sind sowohl Teamarbeit als auch Köpfchen gefragt, denn die unterschiedlichen Levels warten mit vielerlei Rätseln und Hindernissen auf, die in der Gruppe leichter zu bewältigen sind – sofern „zu viele Köche nicht den Brei verderben“.

Das Spiel kann allein oder online mit bis zu siebenweiteren MitspielerInnen gespielt werden. Es gibt zudem einen lokalen Multiplayer-Modus mit vertikal geteiltem Bildschirm für zwei Spielende. Bevor es losgeht, lässt sich die Spielfigur nach eigenen Vorlieben zusammenstellen. Zur Auswahl stehen unterschiedliche fantasievoll gestaltete Kostümteile, wie Ritter, Soldat, Polizist, Hund oder Schneemann. Jedes Körperteil kann farbig bemalt werden.

Die Kostümteile lassen sich kunterbunt durcheinander mischen, sodass die Spielfigur auch mal mit Skimütze, Schutzweste und Holzbein daher kommt.

Schon zu Beginn des Spiels fallen die Spielfiguren vom Himmel und landen unbeholfen und comichaft auf dem Boden einer surreal anmutenden Traumwelt. Das Spielziel besteht darin, das Ende des jeweiligen Parcours zu erreichen, um anschließend in die nächste Szene zu fallen. Dafür bieten sich meistens mehrere Möglichkeiten an und Spielende stehen vor der Wahl, sich ihre eigenen Wege zu erschließen. Für deren Entdeckung und Überwindung sollte es nicht an Kreativität und Geschicklichkeit mangeln. Beispielsweise lassen sich Abgründe überwinden, indem sich die Gruppe an ein Seil hängt und gemeinsam hinüberschwingt. Das Ausprobieren steht im Vordergrund und wenn es einmal nicht klappt, können Spielende es nochmal versuchen oder andere Wege gehen.

Die Tür kann nur geöffnet werden, indem die Kiste auf die Druckplatte befördert wird. Auf sich allein gestellt ist man auf den Fahrstuhl angewiesen, um diese von unten nach oben zu befördern. In der Gruppe lässt sich die Kiste aber auch nach oben weiterreichen.

Die Steuerung ist anspruchsvoll, da mittels Maustasten beide Arme unabhängig voneinander bewegt werden. Die Spielfigur kann Objekte festhalten und durch schieben, ziehen, heben oder tragen bewegen. Sie kann auf Objekte und Plattformen klettern und Objekte benutzen, um mit anderen Objekten zu interagieren. So können beispielsweise Gitterstäbe mit einer Stange verbogen werden, um hindurch zu schlüpfen oder Fahrzeuge durch den Einsatz eines Hebels gesteuert werden.

Der Behälter lässt sich mittels Hebel in zwei Richtungen bewegen. Hier entscheiden sich die Spielenden für den Weg durch das Fenster und stapeln Matten aufeinander, um hindurch zu gelangen.

An vielen Stellen kann die Spielfigur ins Leere stürzen. Dann fällt sie erneut vom Himmel und landet am Startpunkt oder einem der Checkpoints. Die unsanfte Landung ist zurückhaltend dargestellt und drückt weder Leid aus noch sind Verletzungen sichtbar. Im Gegenteil wirken die Spielfiguren stets wie lebendig gewordenes Spielzeug aus Gummi. Hat eines der Teammitglieder einen Checkpoint erreicht, erscheinen alle anderen Mitspielenden nach dem Fall ebenfalls dort. Neben der Chatfunktion eignet sich manchmal auch die Körpersprache der Spielfigur, um auf etwas aufmerksam zu machen. Zwar lassen sich alle Levels auf die eine oder andere Weise allein bewältigen, doch macht es gemeinsam viel mehr Spaß. Vor allem dann, wenn man sich gegenseitig auch mal ein bisschen necken kann und anderen die Hand reicht, um sie mit sich in die Tiefe zu ziehen.

Während einige auf die Lösung des letzten Rätseln hinarbeiten, nutzen andere die Gelegenheit für ein bisschen Spaß.

Wer das Spiel auf dem PC spielt, kann mittels Zugriff auf den Steam-Workshop und ein paar Einstellungen eigene Level in der Spiele-Engine Unity erstellen. Ein Dateipaket mit bekannten und neuen Objekten aus der Spielumgebung sowie einem Startlevel bieten einen guten Einstieg in die dreidimensionale Spielerstellung. Programmierkenntnisse sind dabei nicht gefordert. Stattdessen können sich Kreative mit der Gestaltung einer eigenen Spielwelt begnügen. Die fertigen Levels können im Workshop mit anderen Spielenden ausgetauscht werden.
Jörg Friedel
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Pädagogische Beurteilung:

Verständlichkeit der Spielaufgabe:
Die Einführung bezieht sich allein auf die Steuerung und baut Stück für Stück aufeinander auf. Dies geschieht auf zurückhaltende Weise mit kleinen handgroßen Objekten, die Goldbarren ähneln. Wird einer davon angefasst, erscheint in unmittelbarer Nähe ein Erklärvideo oder eine Texteinblendung mit Hinweisen zur Lösung der Aufgabe. Die wichtigsten davon sind in englischer Sprache vertont und werden mit verständlichen Bildern dargestellt. Es ist möglich, die Objekte und damit das Tutorial zu ignorieren, was Fortgeschrittenen genügend Freiraum lässt. Die Hintergrundgeschichte vermittelt sich kaum, ist aber für die erfolgreiche Bewältigung der Spielaufgaben auch nicht relevant.

Darstellung der Figuren und Akteure:
Die Spielwelt ist in helle kontrastreiche Farben getaucht und erscheint aufgrund des reduzierten Grafikstils (Low Poly) übersichtlich und freundlich. Mit ihren kurzen Beinen, den langen Armen und dem großen Kopf erinnern die Spielfiguren an Kleinkinder. Deren Bewegungen wirken etwas verzögert, wie in Honig getaucht. Wurde zu Anfang noch keine Charakteranpassung vorgenommen, fehlen Merkmale wie Hände und Füße sowie jegliche Sinnesorgane im Gesicht. Die Darstellung der Spielwelt und ihrer Figuren bietet demnach ausreichend distanzierende Elemente zum Spielgeschehen, auch für jüngere Kinder.

Gestaltung und Bedienung:
Weder ergibt sich aus der Spieldynamik ein anhaltend hoher Handlungsdrang noch werden Spielende mit einer hohen Reizdichte konfrontiert. Die Steuerung mag zu Anfang etwas gewöhnungsbedürftig sein, ist nach etwas Übung aber gut zu bewerkstelligen. Online ermöglicht die Chatfunktion Fremden Kontakt zu den Spielenden aufzunehmen. Gerade für jüngere Kinder eignet sich daher das Eröffnen eines eigenen Spiels, welchem Freunde nur nach Einladung beitreten können.

Kognitive Anforderungen:
Human: Fall Flat fordert je nach Spielaufgabe ein gewisses Maß an logischem Denkvermögen und problemlösender Kreativität. Bei der Bewältigung von Hindernissen sind Hand-Augen-Koordination und Timing gefragt. Im Team sind Kommunikations- und Teamfähigkeit notwendig. Vor allem bietet sich hier die Gelegenheit, auch mal über sich selbst zu lachen und Mitspielende zu necken bzw. auch mal geneckt zu werden, was die soziale Beziehungsfähigkeit fördern kann.

Kreativer Freiraum:
Die offene Spielwelt kann auf vielerlei Arten bewältigt werden und lässt Raum, sich die Aufgaben und deren Lösung selbst zu erschließen. Jedes Level erweckt den Eindruck eines riesigen Spielplatzes voller Attraktionen, die ausprobiert werden wollen. Gerade die Charakteranpassung ist vielfältig und bietet die Möglichkeit, ihren Avatar individuell zu gestalten.

Fazit:

Human: Fall Flat bietet Jung und Alt ein freudvolles Spielerlebnis in einer fantasievoll gestalteten Spielwelt. Kooperation und Kreativität stehen hierbei im Vordergrund. Die gewöhnungsbedürftige Steuerung könnte bei Jüngeren anfangs für Frustration sorgen, sollte sich aber von Kindern mit grundlegenden Erfahrungen mit Tastatur und Maus bewältigen lassen.
Jörg Friedel
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Bildnachweise

[1]Human: Fall Flat / No Brakes Games / Screenshot by spielbar.de[2]Human: Fall Flat / No Brakes Games / Screenshot by spielbar.de[3]Human: Fall Flat / No Brakes Games / Screenshot by spielbar.de[4]Human: Fall Flat / No Brakes Games / Screenshot by spielbar.de[5]Human: Fall Flat / No Brakes Games / Screenshot by spielbar.de