Spielbeurteilung

Help Will Come Tomorrow

15.11.2021
Überleben in der sibirischen Wildnis ist an sich schon kein Zuckerschlecken. Prallen dabei noch unterschiedliche Weltbilder aufeinander, entsteht viel Arbeit – und eine spannende Geschichte.
Wenn etwas schief läuft, dann meistens so richtig, wie die Spielenden von "Help will come tomorrow" schon gleich zu Beginn des Spiels erfahren müssen. Im Jahr 1917 sind die Spielcharaktere mit der Transsibirischen Eisenbahn unterwegs und geraten während der Wirren des beginnenden russischen Bürgerkrieges in einen Hinterhalt, der den Zug zum Entgleisen bringt. Im Kampf gegen die Kälte des sibirischen Winters und den ständigen Mangel an Ressourcen gilt es nun, irgendwie zu überleben und den Weg zurück in die Zivilisation zu finden. Was an sich schon keine einfache Aufgabe wäre, wird zusätzlich dadurch erschwert, dass die Spielcharaktere nicht unbedingt gut miteinander auskommen, da sie aus verschiedenen sozialen Hintergründen stammen. Für die Spielenden kommt neben den klassischen Aufgaben eines Survival-Spiels, wie Nahrung sammeln oder einen Unterschlupf bauen, auch noch das Management der Beziehungen zwischen den Spielcharakteren hinzu.

Der Ausbau des Lagers ermöglicht die Herstellung neuer Gegenstände und schafft neue Aktionsmöglichkeiten.

Das Spiel ist in einer düsteren Comic-Grafik gehalten und erinnert insgesamt sehr an eine Graphic Novel. Um den Überlebenskampf zu steuern, erteilen die Spielenden den insgesamt vier Figuren täglich Aufgaben, die entweder innerhalb des Lagers oder auf einer Übersichtskarte der Gegend erledigt werden. Im Lager gilt es, verschiedene Bereiche wie das Lagerfeuer oder eine Werkbank auszubauen, um so immer mehr Möglichkeiten zu erhalten, die Bedürfnisse der Charaktere zu erfüllen. So schaltet eine ausgebaute Werkbank die Option frei, warme Kleidung herzustellen, damit die Überlebenden weniger empfindlich gegen die Kälte sind, während ein Wasserfilter am Lagerfeuer dazu führt, dass man den Durst der Gruppe leichter stillen kann. Knifflig ist dabei, dass jeder Charakter maximal drei Aktionspunkte pro Tag zur Verfügung hat, die mit Bedacht eingesetzt werden müssen. Hinzu kommt, dass die meist viel zu knappen Ressourcen, die im Lager benötigt werden, nur durch Expeditionen in die Umgebung beschafft werden können, was nicht nur Aktionspunkte kostet, sondern das Risiko steigert, von Banditen oder wilden Tieren überfallen zu werden. Zudem lassen sich im Rahmen der Expeditionen unterschiedliche Aufgaben erfüllen, durch welche die Gruppe am Ende aus der Wildnis entkommen kann. Dabei geht es zum Beispiel darum, zu prüfen, ob der nahe Fluss mit einem Floß befahren werden kann oder ob man weitere Überlebende des Unglücks findet.

Auf der Karte der Region werden Ressourcen gesammelt und Aufgaben erledigt.

Erschwert oder erleichtert werden die zahlreichen Aufgaben durch die Beziehungen der Spielfiguren untereinander. Je nach Charaktereigenschaften, Vorlieben und Abneigungen sowie persönlichen Überzeugungen arbeiten die Überlebenden mit den anderen Gruppenmitgliedern mehr oder weniger gerne zusammen. Diese Beziehungen können sich durch Zufallsereignisse oder das gemeinsame Erledigen von Aufgaben verändern. Dabei ist nicht immer auf den ersten Blick ersichtlich, wer gut mit wem harmoniert. Die wohlhabende Tochter aus gutem Hause und den zarentreuen Offizier gemeinsam auf Expedition zu schicken, mag zum Beispiel auf den ersten Blick nach einer guten Idee klingen. Allerdings stellt sich kurz darauf heraus, dass die abfälligen Bemerkungen des Soldaten bei der jungen Frau gar nicht gut ankommen. Passiert so etwas zu häufig, kann das schnell zu ernsten Problemen führen, da eine schlechte Moral der Gruppe die verfügbaren Aktionspunkte reduziert.

Jeder Spielcharakter verfügt über eigene Eigenschaften und Hintergründe.

Den größten Einfluss auf das Beziehungsgeflecht – und den Spielverlauf – haben die nächtlichen Unterhaltungen am Lagerfeuer. Die Spielenden können hier pro Nacht zwei Gesprächsthemen auswählen, die dann mehr über die Hintergrundgeschichte und die Einstellungen der Charaktere enthüllen. Gelegentlich können die Spielenden zudem auswählen, was einzelne Figuren antworten sollen. Die Kombination aus Gesprächsthemen und Reaktionen führt dabei zu Veränderungen der Charakterbeziehungen sowie zum Ansteigen oder Absinken der Moral. Zudem werden die Aufgaben auf der Regionalkarte nur durch die nächtlichen Gespräche freigeschaltet, sodass diese eine große Bedeutung für das Entkommen aus Sibirien haben.

Zufällige Ereignisse können den Verlauf des Spiels beeinflussen und dieses erleichtern oder erschweren.

Je nach Spielerfolg ist eine Runde in vier bis fünf Stunden durchgespielt. Da aber die insgesamt neun verfügbaren Charaktere in jeder Runde neu zusammengewürfelt werden und so eine Vielzahl an Kombinationsmöglichkeiten für das Beziehungsgeflecht der Gruppe gegeben ist, sind mehrere Durchgänge wahrscheinlich. Insgesamt werden sich Spielende daher problemlos rund 20 Stunden mit "Help will come tomorrow" beschäftigen können, bis alle Hintergrundgeschichten erzählt und die Überlebenden aus der sibirischen Wildnis gerettet sind.
Dominik Rehermann
Dieses Spiel wurde getestet von:

Pädagogische Beurteilung:

Obwohl "Help will come tomorrow" vor dem Hintergrund der Oktoberrevolution und des Bürgerkrieges in Russland spielt, sind die historischen Ereignisse für den Spielverlauf nur am Rande relevant. Statt Geschichte zu erzählen, zeigt das Spiel seine größte Stärke in den Momenten, in denen Geschichten erzählt werden. Die Hintergründe der Spielcharaktere sowie das Miteinander in der Gruppe erzeugen ein dichtes Erlebnis von sozialen Beziehungen. Dabei wird schnell deutlich, dass auf den ersten Blick verschiedene Personen doch gut zusammenarbeiten und selbst in extremen Situationen Vorurteile und starre Weltbilder den Erfolg der Gruppe gefährden können. Trotz des historischen Hintergrundes ist das Spiel dabei mit den behandelten Themen zeitlos. Wie werden wir zu den Menschen, die wir sind? Zu welchen Veränderungen sind wir fähig? Und wie entstehen Dynamiken innerhalb von Gruppen? Dies sind nur einige der Fragen, die den Spielenden im Rahmen der Erzählung kommen können, ohne dabei durch den Spielverlauf zu einer Beschäftigung mit diesen gezwungen zu werden.

Natürlich erfährt man durch die Charaktere auch einiges über die Hintergründe der Oktoberrevolution und die verschiedenen Gruppen innerhalb der russischen Gesellschaft zu dieser Zeit, doch steht dies nicht im Vordergrund. Die große Chance des Spiels ist es daher, zum Nachdenken darüber anzuregen, warum Menschen sich auf eine bestimmte Art und Weise verhalten und wie soziale Unterschiede unser Miteinander beeinflussen. Da das Spiel bisher nur auf Russisch, Polnisch und Englisch erschienen ist, sind dafür jedoch gute Kenntnisse der jeweiligen Sprache nötig, da die Geschichte überwiegend durch längere Textpassagen erzählt wird.

Trotz des blutigen historischen Hintergrundes, der zudem mit der Extremsituation des Überlebens in der Wildnis verbunden ist, werden Gewalt und Tod durch das Spiel nicht betont oder grafisch dargestellt. Zwar können die Charaktere und andere Figuren des Spiels sterben, doch wird dies nur durch eine kurze Texteinblendung dargestellt. Auch historische Ereignisse wie der Petersburger Blutsonntag von 1905 finden im Spiel nur in Form eines kurzen Textes Erwähnung.

Obwohl das Spiel keine besonders problematischen Inhalte hat, sollten Spielende eine gewisse Reife besitzen, um die historischen Ereignisse und die Geschichten der Charaktere richtig einordnen zu können. Das Spiel ist daher für Spielende ab 12 Jahren gut geeignet. Da das Spiel keine Erklärungen zu den dargestellten Hintergründen und sozialen Dynamiken liefert, eignet es sich für den Einsatz im Unterricht zudem nur bedingt.

Fazit:

Der Fokus auf die Beziehungen der Spielcharaktere grenzt "Help will come tomorrow" von anderen Spielen des Survival-Genres ab. Obwohl das Ressourcenmanagement deutlich weniger komplex ist als in vergleichbaren Spielen, entsteht durch die individuellen Geschichten der Figuren eine spannende Handlung, die den eigentlichen Reiz des Spiels ausmacht.
Dominik Rehermann
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Bildnachweise

[1]Help Will Come Tomorrow / Klabater / Screenshot by spielbar.de[2]Help Will Come Tomorrow / Klabater / Screenshot by spielbar.de[3]Help Will Come Tomorrow / Klabater / Screenshot by spielbar.de[4]Help Will Come Tomorrow / Klabater / Screenshot by spielbar.de[5]Help Will Come Tomorrow / Klabater / Screenshot by spielbar.de[6]This War of Mine[7]Warsaw / Gaming Company / Screenshot by spielbar.de[8]Through the Darkest of Times / HandyGames / Screenshot by spielbar.de

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