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  • Fachartikel (21)
Die Suche ergab 21 Treffer.
Christoph Plewe (2018)

Computerspiele über Flucht. Ein Mittel zum Denkanstoß?

Die Interaktivität von Computerspielen hat einen großen Einfluss darauf, wie deren Inhalte wahrgenommen werden. Anhand einiger Serious Games zum Thema Flucht erläutert Christoph Plewe, wie dies als Mittel zur politischen Bildung genutzt werden kann.
Nico Nolden (2016):

Geschichtserfahrungen und Erinnerungskultur bei digitalen Spielen

Wie inszenieren digitale Spiele Geschichte? Historiker Nico Nolden legt dar, wie sich geschichtliche Vorstellungen auch in fiktiven Spielen wiederspiegeln und deckt auf, was abseits historischer Fakten in digitalen Spielen verborgen liegt.
Tobias Miller & Anne Sauer (2016):

Digitale Spiele für Klein- und Vorschulkinder aus medienpädagogischer Sicht

Spielen bestimmt den Alltag von Kindern. Immer häufiger nutzen sie dafür Tablets und andere mobile Plattformen. Unser Fachartikel blickt auf den Alltag im Elternhaus und in der Kindertagesbetreuung. Wir entwicklen passende pädagogische Kriterien zur Beurteilung von Spielen für die Altersgruppe der 2- bis 5-Jährigen.
Patrick Lenz (2015):

Erster Weltkrieg virtuell – historisches Lernen im Computerspiel?

Wie können Computerspiele mit historischen Inhalten im pädagogischen Kontext nutzbar gemacht werden? Patrick Lenz nähert sich dem Thema und stellt unterrichtsdidaktische Überlegungen an zum Einsatz von Computerspielen im Geschichtsunterricht am Beispiel von Valiant Hearts: The Great War.
Christian Huberts (2014):

Freiheitsillusionen: Kontrolle und Überwachung in Computerspielen

Im Alltag sind wir realen Zwängen unterworfen, in Computerspielen hingegen können wir tun und lassen was wir wollen. Doch dieser erste Eindruck trügt, denn alle Spiele haben Regeln, und manche Games überwachen gar jeden unserer Schritte. Ein Fachartikel von Christian Huberts.
Tobias Miller & Anne Sauer (2014):

„Mutti hat gesagt, geh draußen spielen!“ Mobile Gaming aus pädagogischer Sicht

Mobile Gaming ist ein wichtiger Spieletrend, der aktuell durch Apps einen weiteren Schub erhält. Der Artikel beleuchtet Neuheiten und innovative Spielkonzepte aus medienpädagogischer Sicht und benennt Kriterien zur pädagogischen Beurteilung von Apps, wie sie auch bei spielbar.de genutzt werden.
Christian Schiffer (2013):

Molotow-Cocktails im Digitalsandkasten – Wie politisch sind Spiele?

Im Zentrum der öffentlichen Debatte um Computerspiele steht oft die Gewalt. Inhaltliche Aspekte spielen kaum eine Rolle. Dabei verarbeiten Gamesdesigner bewusst oder unbewusst auch Politisches in ihren Spielen. Christian Schiffer nähert sich dem Thema mit anschaulichen Beispielen.
Michael Kunczik (2012):

Wirkungen gewalthaltiger Computerspiele auf Jugendliche

Die Diskussion um mediale Gewalt ist so alt wie die Medien selbst. Die Debatte fokussierte insbesondere digitale Spiele, die als interaktives Medium das Interesse der Forschung weckten.
Lutz Schröder (2012):

Computerspiele als Zugang zur Geschiche? Das Beispiel Empire: Total War

Sensibiliserung für Geschichtsthemen oder unzulässige Vereinfachung? Über historische Zusammenhängen in Games kann viel diskutiert werden. Lutz Schröder stellt in seinem Fachbeitrag daher zunächst die Frage, ob „Historienspiele“ überhaupt als neuer Zugang zu Geschichte fungieren können. Einiges spricht dafür.
Niklas Schrape (2009):

Elemente der Rhetorik in Peacemaker

Welche Möglichkeiten bieten Computerspiele zur politischen Rhetorik? Niklas Schrape klärt diese Frage anhand von Spielen, die sich um den Israelisch-Palästinensischen Konflikt drehen. Der Trick bei Peacemaker: die Spielenden können nur im Rahmen der Spielstruktur urteilen.
Patrick Ruckdeschel (2009):

Videospiele als funktionale Plattform. Metakommunikation in Videospielen

Computerspiele dienen längst mehr als nur der Unterhaltung. Real Money Trade und Online-Rekrutierung sind nur zwei Beispiele. Patrick Ruckdeschel fokussiert die dahinter stehenden Kommunikationsstrukturen und plädiert für eine normfreie medientheoretische Perspektive.
Jürgen Fritz & Wolfgang Fehr

Wie sich Spielwelten und Lebenswelten verschränken

Wenn ein Spiel etwas im Menschen anspricht, das für seine Lebenswelt von Bedeutung ist, dann greift der Prozess der strukturellen Koppelung. Die beiden Autoren legen dar, warum Spielerinnen und Spieler bestimmte Computerspiele bevorzugen.
Tilo Hartmann (2007):

Machen Computerspiele gewalttätig?

Computerspiele waren in den vergangenen Jahren im Zusammenhang mit Gewalttaten immer wieder in der Diskussion. Häufig werden sie dabei als (eine) Ursache für das aggressive Verhalten der Täter angesehen. Die wissenschaftlichen Erkenntnisse zu dieser Frage sind aber keineswegs eindeutig.
Olaf Zimmermann (2007):

Freie Rede, freie Kunst? Computerspiele sind ein Markt für Künstler

Einige Spielerinnen und Spieler berufen sich auf ein nicht juristisches, aber ethisches „Recht auf Gewalt": Bürgerinnen und Bürger dürfen sich mit Gewaltdarstellungen unterhalten, wenn sie das wollen. Olaf Zimmermann stellt sich die Frage, ob ein solches Recht auch bei Computerspielen gilt und, wenn ja, mit welchen Pflichten und Grenzen es einher geht.
Jens Wiemken

Phänomen Bildschirmspiele: Counter-Strike

Im Fachartikel versucht Jens Wiemken sich der Faszinationskraft von Counter-Strike zu nähern. Ein Ziel der Pädagogik sollte seiner Ansicht nach der Dialog mit den Spielerinnen und Spielern sein.
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