Tobias Miller & Anne Sauer (2016):

Digitale Spiele für Klein- und Vorschulkinder aus medienpädagogischer Sicht

14.07.2016
Spielen bestimmt den Alltag von Kindern. Immer häufiger nutzen sie dafür Tablets und andere mobile Plattformen. Unser Fachartikel blickt auf den Alltag im Elternhaus und in der Kindertagesbetreuung. Wir entwicklen passende pädagogische Kriterien zur Beurteilung von Spielen für die Altersgruppe der 2- bis 5-Jährigen.

Spielen bestimmt den Alltag von Klein- und Vorschulkindern. Bis zum Tag ihrer Einschulung werden sie satte 15.000 Stunden mit Spielen aller Art verbracht haben, besagt eine Faustregel.[1] Schon heute sieht man sie häufig an Tablets und anderen mobilen Plattformen spielen. Und die Verfügbarkeit der Geräte steigt genauso wie das Angebot an Spiele-Apps speziell für Klein- und Vorschulkinder. Entsprechend finden sich diese frühkindlichen Medientrends aktuell in der medienpädagogischen Diskussion.

Bei Spiele-Apps ringen selbst Fachleute um Übersicht. Aktuelle Statistiken[2] zählen im App Store für die Plattform iOS etwa 400.000 Spiele-Apps, ein vergleichbares Angebot findet sich im Google Play Store und in geringerem Umfang auf Plattformen für Windows und von Amazon, um nur die größten Anbieter zu nennen. Hier die „richtige” App für das eigene (Klein)Kind zu finden verlangt Orientierungswissen, das die Stores in ihrer Funktion als Verkaufsplattformen nur bedingt anbieten. Doch sollte man überhaupt suchen? Brauchen kleine Kinder Spiele-Apps? Die Meinungen gehen schon an dieser Stelle auseinander. Und während die Erwachsenen darüber diskutieren, spielen viele 2- bis 5-Jährige einfach auf den Geräten ihrer Eltern drauflos. Schon deswegen geht es aus medienpädagogischer Sicht nicht nur um die Frage, ob Kleinkinder digital spielen (sollen), sondern vielmehr: Was und wie?[3] Dieser Fachartikel soll auf den Alltag der Medienerziehung im Elternhaus und in der Kindertagesbetreuung blicken und passende pädagogische Kriterien zur Beurteilung von Spielen für die Altersgruppe der 2- bis 5-Jährigen entwickeln.

Die Suche nach pädagogischen Standpunkten und Handlungsfeldern begleitete die Einführung von digitalen Medien im Vorschulbereich von Anfang an. Denkt man allgemein an Computer im Kindergarten, lässt sich die deutschsprachige Diskussion nach Aufenanger/Gerlach (2008) mit drei Positionen kennzeichnen. Dazu zählen die ideologische Contra-Position, die ideologische Pro-Position sowie die pädagogische Position. Während sich die ersten beiden mit befürchteten Schäden (contra) bzw. der Notwendigkeit, den Medienumgang früh zu erlernen (pro), klar gegen bzw. für Computer im Kindergarten aussprechen, sieht die pädagogische Position einen wohlüberlegten Computereinsatz vor, der in erprobte pädagogische Ansätze eingebettet ist. Die Computernutzung folgt somit keinem Selbstzweck und steht ergänzend zu oder neben anderen Aktivitätsangeboten: „Den Kindern wird durch die Bereitstellung einer medialen Infrastruktur ein Erfahrungsraum angeboten, der ihnen pädagogisch begleitet die Möglichkeit gibt, Medienerlebnisse in Medienerfahrungen zu transformieren und entsprechende Medienkompetenzen zu erwerben.“ (ebd., S 3f.) In einem solchen pädagogischen Kontext sollen hier auch digitale Spiele für Klein- und Vorschulkinder gedacht werden.

Mediennutzung und Spielverhalten


Die Verbindung zu Spiele-Apps ergibt sich schon deswegen, weil Spielen unbestritten die Hauptbeschäftigung der 2- bis 5-Jährigen ist, wobei wir im Detail zwischen Kleinkindern (2 bis 3 Jahre) und Vorschulkindern (4 bis 5 Jahre) unterscheiden können. Inwieweit es sich dabei um digitale Spiele handelt hängt stark von der Geräteausstattung des Umfelds ab, denn eigene Mediengeräte haben nur die wenigsten. Der Zugriff erfolgt in der Regel über die Eltern. 16% der 2- bis 5-jährigen spielen offline am Computer, im Internet oder an der Konsole, 11% am Smartphone und 9% am Tablet. Spiele an Computer, Konsole oder im Internet finden etwa zu gleichen Teilen allein und gemeinsam mit den Eltern statt, am Smartphone und Tablet wird eher gemeinsam mit den Eltern gespielt (vgl. MPFS, 2015, S.11). Fragt man gezielt nach Apps, so gewinnen diese mit zunehmendem Alter an Bedeutung. In der Altersgruppe der 1- bis 8-Jährigen verwenden nach Elternangaben etwa ein Drittel der Kinder Apps (vgl. Grobbin/Feil, 2014, S. 5).
Kinder spielt an einem Tablet.
Wenn Kinder mit Tablets spielen, dann meistens mit den Geräten der Eltern.

Im Vergleich zu anderen Freizeitbeschäftigungen haben Computerspiele einen geringen Stellenwert. Für 12% der Kleinkinder geben die Haupterziehenden an, dass diese mindestens einmal die Woche Computer-/Konsolen-/Onlinespiele nutzen. Bei den Vorschulkindern ist der Anteil mit 20% zwar etwas höher, jedoch immer noch vergleichsweise gering (vgl. MPFS, 2015, S. 8f.).

Schaut man auf die beliebtesten digitalen Spiele, so kristallisieren sich keine eindeutigen Favoriten heraus. Am häufigsten werden noch die „üblichen Verdächtigen“ genannt, nämlich das Jump’n’Run Super Mario (14%), das Rennspiel Mario Kart (7%) und das Rollenspiel Pokémon (6%) (vgl. ebd., 2015, S. 20). Das ist wenig verwunderlich angesichts der Vielfalt der speziell für Kinder angebotenen Spiele-Apps. In App Stores findet man sie zumeist in Kategorien wie „Kinder” oder „Familie”. Wir ordnen die Vielzahl an Apps wie folgt ein: Da sind erstens die interaktiven Bilderbücher, die mit spielerischen Elementen langsam an das digitale Medium heranführen sollen. So zum Beispiel Milli: Kleine Schnecke, große Welt, ein Spiel über eine kleine Schnecke, die in die große Welt hinaus zieht um sich selbst zu finden und dabei jede Menge Abenteuer erlebt. Oder auch die App Fiete mit kleinen Rätselaufgaben rund um Seemann Fiete. Zweitens gibt es Musikspiele, wie KlangDings - Das klingende Haus, in dem Kinder Geräusche entdecken, die in ihrer Gesamtheit ein Lied bilden. Musikspiele haben ähnlich wie drittens Kreativspiele kein wirkliches Spielziel, sondern fordern und fördern allein das explorative Verhalten und die Experimentierfreude der Kinder. Spannend im Bereich der Kreativspiele sind Ideen, reale Elemente in das virtuelle Spiel miteinzubeziehen. So geschehen bei dem Projekt Formen und Farben der Studentin Nadine Walter. Mit realen Formen lassen sich hier auf einem Tablet Bilder erstellen, die dann zum Leben erwachen. Ebenfalls zahlreich in App-Stores zu finden sind viertens Lernspiele insbesondere für die beiden Bereiche Buchstaben/Sprache und Zahlen/Rechnen. Beispielhaft können wir hier Lauras Stern - Sprachen lernen, Squirrel und Bär und Little Digits - Zählen lernen nennen.

Die zugrunde liegenden Spielprinzipien sind nicht unbedingt neu. Viele Spiele-Apps adaptieren im Prinzip bekannte Spielsachen aus Stoff, Papier, Holz oder Plastik, versprechen jedoch als digitale Anwendung mehr Interaktivität und direktes Feedback auf die Aktionen der Kinder. Generell gilt, dass das Bedürfnis, die Welt im Spiel zu entdecken, Kindern angeboren ist. Kinder spielen, um zu lernen. Im Spiel üben sie Verhaltensweisen ein, sammeln Erfahrungen zu ihrer Umwelt, eignen sich Handlungsabläufe an, erwerben soziale und sprachliche Fähigkeiten durch Nachahmung und entdecken Zusammenhänge und Gesetzmäßigkeiten (vgl. Largo, 2010, S. 290). Vorbildfunktion übernehmen dabei vor allem Eltern aber auch andere Personen im direkten sozialen Umfeld. Kleinkinder erleben, wie selbstverständlich Erwachsene technische Geräte im Alltag nutzen. Es verwundert daher nicht, dass neue Medien das Interesse von klein auf wecken. Schon unter-2-Jährige sind von den Tablets und Smartphones ihrer Eltern fasziniert und ahmen das Nutzungsverhalten ihrer erwachsenen Vorbilder nach. Die intuitive Bedienung dieser Geräte mittels Handbewegungen ist selbst mit der noch nicht vollständig ausgebildeten und gefestigten Feinmotorik möglich und entspricht ganz der kindlichen Art und Weise, die Welt zu entdecken. “Um neue Dinge zu erkunden und zu verstehen, möchten Kleinkinder sie direkt anfassen”, sagt etwa die Entwicklungspsychologin Miriam Beisert (vgl. Bircher, 2015). Zusätzliches Interesse wecken die Belohnungen, wie Effekte oder Bildänderungen, die in der Regel auf Berührungen des Touchscreens folgen.

Eltern und Erziehungsbeteiligte sind Vorbilder und zugleich Spielpartner. Es obliegt ihnen, die Umwelt so zu gestalten, dass Kinder entwicklungsfördernde Erfahrungen sammeln können (vgl. Largo, 2010, S. 268f). Sie bestimmen das Spielverhalten durch ihre Spielauswahl maßgeblich mit. Dabei fällt ihnen die Mammutaufgabe zu, hochwertige Apps aus der Masse herauszufiltern.

Erziehung und Jugendschutz


Eine erste Orientierung finden Eltern durch Auszeichnungen wie den pädagogischen Interaktiv-Preis (Pädi), der GIGA-Maus oder den Tommi, unter deren Gewinner sich besonders (pädagogisch) wertvolle Spiele finden. Um zu bestimmen, ob eine App tatsächlich zum Spielverhalten ihres Kindes passt, benötigen sie jedoch weitere Informationen. Die umfangreiche Datenbank des Deutschen Jugendinstituts etwa hilft zusätzlich bei der Einschätzung des Inhalts. Ähnlich ausführlich besprechen wir Apps mit spielbar.de in unserem eigenen Bereich für Spiele für Kinder im Vorschulalter. Zu bedenken ist: schon Vorschulkinder wünschen sich Autonomie und Selbstständigkeit. Sie möchten die Welt auf ihre Weise erkunden und fordern dies zunehmend ein. Nichtsdestotrotz sind Eltern in der Verantwortung, die Kinder beim Medienkonsum zu begleiten. Medien können entscheidende zwischenmenschliche Aufgaben nicht übernehmen. Auch wenn sich Spiele-Apps direkt an Kleinkinder richten, sind sie keine Einladung, Kleinkinder unbeobachtet mit den Geräten allein zu lassen.

Spiele-Apps bieten neue Erfahrungsräume - für Eltern wie Kinder - , werfen aber gleichzeitig Fragen zum Umgang mit ihnen auf. Ab wie viel Jahren sind Spiele-Apps sinnvoll? Wie lange darf mein Kind bedenkenlos Spiele-Apps spielen? Dem mittlerweile aufgelösten Medienkompetenz-Netzwerk mekonet zufolge gibt es nicht den Zeitpunkt für die Einführung in die App-Welt. Vielmehr bestimme das Interesse des Kindes am Gerät den Zeitpunkt der ersten Nutzung (vgl. mekonet, 2013, S.5f). Wichtig dabei sei, das Smartphone oder Tablet nicht als etwas Besonderes hervorzuheben. „Medien als Belohnung einzusetzen, ist genauso zweifelhaft wie der ‘mediale Babysitter’” (ebd.). Eine ähnliche Empfehlung gibt die vom Bundesfamilienministerium (BMFSJF) geförderte Initiative „Schau Hin“. Demnach sei ein von Eltern begleiteter Medienkonsum ab einem Alter von drei Jahren möglich, vorausgesetzt, das Kind zeigt bereits ein entsprechendes Interesse an dem jeweiligen Medium.

Wichtig ist aus unserer Sicht jedoch, die Altersempfehlungen in diesem Zusammenhang nicht zu pauschal anzuwenden. Eltern können den Entwicklungsstand ihres Kindes selbst am besten einschätzen. Sie kennen die Interessen und merken schnell, wenn ihr Kind überfordert ist. Ab welchem Alter ein Kind Spiele-Apps nutzt, sollte daher der Einzelfallentscheidung der Eltern obliegen.

Aussagen zur Spieldauer sind ebenfalls schwer zu pauschalisieren. Hier spielen neben dem Inhalt der jeweiligen Spiele-App individuelle Eigenschaften des Kindes eine Rolle. Die Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung (BZgA) etwa empfiehlt eine maximale Medienzeit von 30 Minuten pro Tag für die 3- bis 5-Jährigen. In dieser Zeit inbegriffen sind neben der Nutzung digitaler Spiele aber auch andere Medien wie der Fernseher (vgl. BZgA, 2014, S. 22). Wie diese Medienzeit konkret aufgeteilt wird, obliegt letztendlich den Erziehungsbeteiligten. Wichtig ist, die Kinder zu begleiten, mit ihnen über Inhalte zu sprechen und einen gesunden Umgang mit Spiele-Apps zu ermöglichen. Hier ergeben sich Chancen für die Entwicklung der Eltern-Kind-Beziehungen in der Familie, gemeinsam neue (Spiele-)Welten zu erkunden.

Mit der zunehmenden Verbreitung digitaler Medien im Alltag halten Tablets mehr und mehr Einzug in Kindergärten, Kitas, Grundschulen und anderen öffentlichen Einrichtungen. Die Kindertagesbetreuung kann einen zusätzlichen Beitrag zur Vermittlung von Medienkompetenz leisten - ohne dabei die Eltern aus ihrer erzieherischen Pflicht zu entlassen. Die Nutzung von Spiele-Apps erfordert eine sorgfältige Vorauswahl hinsichtlich Spielinhalten und deren Einsatzzeiten. Entscheidend ist der pädagogische Kontext der Medienerlebnisse, also die Einbettung in Erfahrungszusammenhänge und die erzieherische Begleitung. Erst diese macht sie zu wertvollen Erfahrungen. Um den Kindern eine unbeschwerte Spielzeit auf Smartphones und Tablets zu ermöglichen empfiehlt es sich in der Praxis, die Sicherheitseinstellungen des jeweiligen Gerätes zu überprüfen und gegebenenfalls einzuschränken. Die Einstellungsmöglichkeiten können dabei von Gerät zu Gerät leicht variieren:
  • Bildschirmsperre: Einstellungsmöglichkeiten beginnen bei der Bildschirmsperre, die Kinder daran hindert, das Smartphone oder Tablet eigenmächtig zu bedienen.
  • Flugzeugmodus: Die wohl einfachste Möglichkeit zum Schutz vor ungewollten App-Käufen und Zusatzausgaben innerhalb von Spiele-Apps ist das Versetzen des Gerätes in den Flugzeugmodus. Dadurch werden jegliche Funkverbindungen getrennt, das Gerät ist offline.
  • Kindersicherung: Auf iOS-Geräten können unter ‘Einstellungen’ > ‘Allgemein’ > ‘Einschränkungen’ bestimmte Apps und Funktionen auf dem Smartphone oder Tablet eingeschränkt oder gesperrt werden. Ausschließlich Apps und Funktionen, die hier aktiviert und mit einem Häkchen versehen sind, können an dem entsprechenden Gerät verwendet werden. Eine ausführliche Anleitung gibt es auf der offiziellen Webseite von Apple (Stand: März 2016). Auf Android-Geräten sind die Einstellungsmöglichkeiten dagegen beschränkter. Hier besteht lediglich über den Google Play Store die Möglichkeit, unter ‘Einstellungen’ > ‘Filter für Inhalte’ Jugendschutzeinstellungen einzurichten. Diese Einschränkungen gelten dann aber nur für Apps. Selbst wenn nur Apps niedriger Stufe erlaubt werden, kann es daher sein, dass im Play Store Filme mit einer Altersfreigabe ab 16 Jahren angezeigt werden. Eine mögliche Lösung für das Problem bieten sogenannte “Launcher”, sprich Apps, die die gewohnte Bedienoberfläche des Smartphones oder Tablets durch eine eigene Bedienoberfläche für Kinder ersetzt.

Spiele-Apps zählen wie alle Online- und Download-Spiele zu den Telemedien und unterliegen daher keiner umfassenden Alterskennzeichnung im Sinne des Jugendmedienschutzes. Einzelne App-Stores[4] nehmen jedoch am IARC-System (International Age Rating Coalition) teil, über das sie auf die Kennzeichen der deutschen Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) zurückgreifen. Die dafür genutzten Kriterien liefern erste Hinweise zur Beurteilung von Spielen. So zeichnen sich etwa die Titel mit dem Kennzeichen „Freigegeben ohne Altersbeschränkung” durch eine freundliche Atmosphäre und meist farbenfrohe Grafik aus. Die Spielaufgaben sind außerdem kindgerecht und für kleine Kinder entsteht beim Spielen kein Handlungsdruck (vgl. USK 2013, S.18).

Pädagogische Kriterien und Einschätzung


Eine pädagogische Einschätzung geht noch einen Schritt weiter als der Jugendmedienschutz, wenn sie sich dafür interessiert, ob ein Kind die Spielaufgabe versteht und das Spiel meistern kann. Ferner steht die technische und inhaltliche Qualität im Mittelpunkt. Letztendlich sollte ein gutes Spiel den Kindern vor allem Spaß machen. Das ist keine Selbstverständlichkeit, denn bei der Spielauswahl durch die Eltern konkurriert der Faktor Spaß häufig mit versprochenen Lerneffekten. Kinder und Eltern nehmen die Tätigkeit des Spielens dabei ganz unterschiedlich war, wie Mogel (2008) verdeutlicht:

„Die Erwachsenenperspektive der Wissenschaft hat zu einer Dominanz der weit verbreiteten Annahme geführt, das Spiel sei vor allem unter dem Aspekt zu betrachten, inwiefern es zur künftigen Lebensbewältigung des Kindes beitrage, zum Beispiel zur kognitiven Entwicklung, zur Entwicklung sozialer Kompetenz, zur Entwicklung von Konfliktbewältigungsstrategien. Um es gleich zu sagen: Eine solche Perspektive ist dem spielenden Kind fremd und fern. Kein Kind der Welt fragt, inwieweit sein Spiel zu einer Persönlichkeitsentwicklung beitrage, kein Kind käme auf die Idee zu fragen, ob es durch das Spiel in der Zukunft ‘profitiere‘.“ (Mogel, 2008, S.7)


Beurteilungskriterien für digitale Spiele in Bezug auf 2- bis 5-jährige Kinder sollten daher beide Perspektiven – die der Erwachsenen und die der Kinder – im Blick behalten. Zur Annäherung knüpfen wir an unsere Überlegungen zu Mobile Games an, wo wir insbesondere auf die Charakteristika von Spiele-Apps eingehen (vgl. Miller/Sauer 2014, S. 45, sowie grundlegend zu Beurteilungskriterien Fritz/Fehr, 1997).

Allgemein erachten wir auf Seiten der Spiele – ohne Anspruch auf Vollständigkeit – folgende Punkte für besonders beachtenswert:
  • Zielgruppe: Spiele-Apps richten sich praktisch an alle Zielgruppen und Spielerpersönlichkeiten, neuerdings vermehrt an Kinder im Vorschulalter.
  • Pädagogische Eignung: durch ein vielfältiges Angebot verbunden mit wenig Informationen sind Erziehungsbeteiligte mehr denn je selbst gefordert.
  • Faszination: Im Spannungsverhältnis von Spaß, Flow und Frustration nehmen soziale Faktoren, insbesondere das Mit- und Gegeneinander, eine wichtige Rolle ein.
  • Innovation: Technologische Neuerungen und Ortsungebundenheit bringen neue Spielkonzepte mit sich.
  • Bezahlmodelle: Spiele-Apps kosten in der Regel nichts oder wenig. Sie finanzieren sich über In-Game-Werbung und oder In-Game-Käufe für kleine Beträge. Diese geringen Einzelkosten können sich aber schnell summieren.
  • Pädagogische Handlungsmöglichkeiten: Spiele haben das Potenzial, Funktionen im Rahmen eines (umfangreicheren) Lernprozesses einzunehmen.

Die zweite, nicht zu vernachlässigende Perspektive ergibt sich aus den Bedürfnissen der Kinder dieser Altersgruppe und damit speziell aus der Frage, was genau kindgerecht ist (vgl. hierzu etwa die Kriterien von Largo, 2010, S. 358; vgl. auch Mogel, 2008, 193ff.). Diese Punkte sehen wir in Bezug auf Spiele-Apps für Klein- und Vorschulkinder als wichtig an:
  • Verständlichkeit der Spielaufgabe: Wie wird diese eingeführt und welche Hilfestellung gibt es (z.B. Sprachausgabe, Symbole)?
  • Darstellung der Figuren und Akteure: Wie ist ihr Verhalten, vor allem im Umgang mit anderen? Welche Werte vertreten sie? Können sich Kinder mit ihnen identifizieren?
  • Gestaltung und Usability: Ist das Tempo dem Wahrnehmungsvermögen des Kindes angepasst? Welche wiederkehrenden Elemente gibt es? Welche Eingriffs- und Handlungsmöglichkeiten hat das Kind?
  • Kognitive Anforderungen: Sind die Anforderungen an Kombination- und Koordinationsfähigkeit, Ausdauer und Konzentration altersgerecht? Welcher kindliche Entwicklungsbereich wird angesprochen?
  • Kreativer Freiraum: Schränkt das Regelwerk des Spiels die Kreativität des Kindes ein oder kann es kreativ entfalten, etwa gestalterisch oder problemlösend?

Pädagogische Kriterien dieser Art sind eine Hilfestellung und sollten stetig an aktuelle Entwicklungen angepasst werden, insbesondere weil weitreichende Forschung zum Feld digitale Spiele für Klein- und Vorschulkinder noch aussteht.

In der Fachöffentlichkeit herrscht Uneinigkeit in der Bewertung, ob Kleinkinder digital spielen sollen. In der Diskussion zur Mediennutzung in Kitas wird dies besonders deutlich. So postuliert Bleckmann (2014, S. 6) in diesem Kontext aus einer Contra-Position heraus negative Konsequenzen von „Bildschirmmedien", da diese - so ihr Argument - Kleinkindern die Zeit für diejenigen Tätigkeiten nehmen die für ihre „gesunde Entwicklung elementar sind." Zu dieser Einschätzung gelangt sie unabhängig vom Medieninhalt, wenngleich negative Effekte bei offensichtlich ungeeigneten (etwa gewalthaltigen) Inhalten zusätzlich zu erwarten sind. Oft seien Bildschirmmedien im Elternhaus zu dominant, weswegen sie gerade für Kitas empfiehlt, diese, gewissermaßen als Kompensation, weitgehend bildschirmfrei zu gestalten (ebd., S. 13). Werden in einer Einrichtung dennoch einschlägige Medienkonzepte verfolgt, so empfiehlt sie in jedem Fall Team und Eltern eng mit einzubeziehen sowie zu definieren, für welche Aktivitäten die gewählten Medien genutzt werden und wie festgestellt wird, ob die damit verbundene Ziele auch tatsächlich erreicht werden (ebd, S. 18f.).

Demgegenüber schlussfolgern Marci-Boehncke/Rath/Müller (2012) aus ihrer empirischen Arbeit, dass gerade Kitas nicht als „medienfreier Raum“ definiert werden können: „Vielmehr muss, ausgehend von der medial verfassten Lebenswelt der Kinder, bereits in der Frühen Bildung eine Medienkompetenzvermittlung realisiert werden, die rezeptive Medienerfahrungen der Kinder auffängt und produktive Möglichkeiten verantwortungsbewusst erweitert“ (ebd., S. 17). Neben steigenden technischen und kognitiven Kompetenzen sehen sie auch positive Auswirkungen auf das Sozialverhalten der Kinder. Einige Kinder konnten in der Medienarbeit im Gegensatz zu anderen Tätigkeiten auch ihr Selbstbewusstsein stärken (ebd., S. 18).

Für uns spricht viel dafür, sich – wo möglich – von grundsätzlichen Positionen dieser Art zu lösen. Denn pauschale Urteile zu „Bildschirmmedien“ oder „Medien“ (bzw. konkret in unserem Fall: Spiele-Apps und digitale Spiele) schmälern zum einen die Chance, sich ernsthaft mit den jeweiligen und eben auch sehr verschiedenartigen Inhalten auseinanderzusetzen. Zum anderen blenden sie teilweise aus, wie unterschiedlich Kinder und ihre Bedürfnisse im Alter von zwei bis fünf Jahren sind. Sie entdecken pausenlos neue Dinge und machen Entwicklungsschritte. Digitale Spiele können je nach Kind Vor- und Nachteile haben. Die oben von uns genannten Kriterien sollen helfen, dies im Einzelfall richtig einzuordnen.

Eine medienpädagogische Position, das sei abschließend ergänzt, zeichnet sich im Übrigen nicht nur durch einen wohlüberlegten Einsatz digitaler Spiele aus, der in erprobte pädagogische Ansätze eingebettet ist, sondern auch durch das zeitnahe Aufgreifen technischer Neuerungen und deren kreativer Einsatz in Modellprojekten. Die aktuelle Projektarbeit fragt nicht mehr nur, was und wie Kinder spielen, sondern auch – zusammengefasst unter dem Begriff der „Making-Aktivitäten“ – wie sie Spiele und digitalen Technologien verstehen, verändern und selbst erstellen (programmieren) können. Kinder im Vorschulalter lernen beispielsweise spielerisch (und gemeinsam mit ihren Eltern) wie Roboter „denken“ und Programmierbefehle funktionieren. Im Blick sind hier vielfältige kreative Gestaltungsmöglichkeiten, den Kindern von heute in Zukunft zur Verfügung stehen (vgl. Siller/Andrasch, 2016).

Fazit


Digitale Spiele im Kleinkind- und Vorschulalter sind als Themenfeld bislang kaum erforscht. Wir können an dieser Stelle jedoch festhalten, dass schon jüngste Kinder gerne mit Smartphones und Tablets spielen und Eltern und Erziehungsbeteiligte gleichzeitig unsicher sind, was Art und Umfang der Nutzung durch ihre Kinder angeht. Das verlangt nach einer medienpädagogischen Begleitung, die zum einen ganz praktisch aufzeigt, welche Rolle Spiele-Apps im Erziehungsalltag einnehmen können, und zum anderen dabei hilft, die passenden Spiele für das eigene Kind auszuwählen. Eltern und Erziehungsbeteiligte können nur dann sicher über das Ob bzw. das Was und das Wie befinden, wenn sie Spielangebote, deren Inhalte und Einsatzmöglichkeiten kennen und verstehen.

Literatur


Aufenanger, Stefan/Gerlach, Franz (2008): Vorschulkinder und Computer. Sozialisationseffekte und pädagogische Handlungsmöglichkeiten in Tageseinrichtungen für Kinder. Studie im Auftrag der Hessischen Landesanstalt für privaten Rundfunk und neue Medien (LPR Hessen). Endbericht Forschung . Kassel: LPR Hessen. URL: http://www.lpr-hessen.de/files/Forschungsbericht_VersionInternet.pdf (15.06.2016)

Bircher, Tanja (2015): Wenn Babys Realität mit Touchscreen verwechseln. In 20 Minuten. URL: http://www.20min.ch/schweiz/news/story/Wenn-Babys-Realitaet-mit-Touchscreen-verwechseln-11886651 (01.02. 2016)

Bleckmann, Paula (2014): Kleine Kinder und Bildschirmmedien. In KiTaFachtexte. URL: http://www.kita-fachtexte.de/uploads/media/KiTaFT_Bleckmann_2014.pdf (15.06.2016)

BZgA (2014): Gut hinsehen und zuhören! Tipps für Eltern zum Thema “Mediennutzung in der Familie”. Bonn: Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung. URL: http://www.bzga.de/botmed_20281000.html (01.02.2016)

Fritz, Jürgen/Fehr, Wolfgang (1997): Kriterien zur pädagogischen Beurteilung von Computer- und Videospielen. In dies. (Hrsg.): Handbuch Medien: Computerspiele. Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung, S. 333-340.

Grobbin, Alexander/Feil, Christine (2014): Digitale Medien: Beratungs-, Handlungs- und Regulierungsbedarf aus Elternperspektive. Kurzbericht zur Teilstudie – Eltern mit 1- bis 8-jährigen Kindern. München: Deutsches Jugendinstitut. URL: http://www.i-kiz.de/wp-content/uploads/2015/01/Kurzbericht_Internet-Elternperspektive-06-07-2014.pdf (15.06.2016)

Krenz, Armin (2001): Kinder spielen sich ins Leben - Der Zusammenhang von Spiel- und Schulfähigkeit. In WWD, Ausgabe 75, S. 8-9. Bad Rodach: Wehrfritz

Largo, Remo H. (2010): Babyjahre. Entwicklung und Erziehung in den ersten vier Jahren. München: Piper.

Marci-Boehncke, Gudrun/Rath, Matthias/Müller, Anita (2012). Medienkompetent zum Schulübergang: Erste Ergebnisse einer Forschungs- und Interventionsstudie zum Medienumgang in der Frühen Bildung. In MedienPädagogik 22: Frühe Medienbildung. URL: http://medienpaed.com/globalassets/medienpaed/22/marci-boehncke1212.pdf (15.06.2016)

mekonet (2013): Mobile Medien und Apps für Kinder auf einen Blick.Marl: Medienkompetenznetzwerk NRW. URL: http://www.grimme-institut.de/handreichungen/pdf/mekonet-kompakt_mobile-medien-apps-kinder.pdf (15.02.2016)

Miller, Tobias/Sauer, Anne (2014): „Mutti hat gesagt, geh draußen spielen!“ Mobile Gaming aus pädagogischer Sicht. In merz 3-14. München: kopaed. URL: https://www.medienpaedagogik-praxis.de/wp-content/uploads/2014/09/merz-3-14_Miller_Sauer.pdf (15.06.2016)

Mogel, Hans (2008). Psychologie des Kinderspiels. Von den frühersten Spielen bis zum Computerspiel. 3. Auflage. Heidelberg: Springer.

MPFS (Hrsg.) (2015): miniKIM 2014. Kleinkinder und Medien. Basisuntersuchung zum Medienumgang 2- bis 5-Jähriger in Deutschland. Stuttgart: Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest.URL: http://www.mpfs.de/fileadmin/miniKIM/2014/miniKIM_2014.pdf (15.06.2016)

Schaefer, Charles E. (Hrsg.) (1993): The therapeutic powers of play. Northvale, NJ: Jason Aronson.

Siller, Friederike/Andrasch, Matthias (2016): Spielerischer Einstieg ins Programmieren für Vorschulkinder und Eltern. In Schön, Sandra/Ebner, Martin/Narr, Kristin (Hrsg.). Making-Aktivitäten  mit  Kindern  und  Jugendlichen. Handbuch zum kreativen digitalen Gestalten. S. 89-96. Bad Reichenhall: BIMS e.V.

Textor, Martin R. (2014): Spiel und Spielförderung. In ders. (Hrsg.), Das Kita-Handbuch (Online-Publikation). URL: http://www.kindergartenpaedagogik.de/2278.pdf (15.06.2016)

USK (2013): Kinder und Jugendliche schützen. Alterskennzeichen für Computer- und Videospiele in Deutschland. Berlin: Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle. URL: http://www.usk.de/fileadmin/documents/USK_Broschuere_Dt.pdf (15.06.2016)

Anmerkungen


[1] Diese 15.000 Stunden sind als Schätzung zu verstehen. In Texten zur kindlichen Entwicklung wird auf diese Zahl häufig Bezug genommen, ohne empirische Belege anzuführen (vgl. z.B. Schaefer, 1993; Krenz, 2001). Die implizite Annahme einer Spielzeit von ca. sieben Stunden am Tag ist jedoch sehr plausibel. Spielen ist die Hauptbeschäftigung von Kindern dieser Altersgruppe (vgl. Textor, 2014).

[2] siehe etwa Zahlen von Statista für App Stores allgemein unter http://de.statista.com/statistik/daten/studie/217342/umfrage/beliebteste-kategorien-im-app-store-nach-anzahl-der-apps/ oder speziell für den iTunes App Store in den USA unter http://de.statista.com/statistik/daten/studie/157934/umfrage/anzahl-der-apps-im-itunes-app-store-seit-2008/ (06.01.2016). Auch ohne Login in das Portal verschaffen die Zahlen einen groben Eindruck davon, von welchen Größenordnungen wir sprechen. Die genaue Anzahl der Spiele-Apps ist für unsere Überlegungen unerheblich. Entscheidend ist, dass es weit mehr Apps sind als eine Einzelperson überblicken kann.

[3] vgl. sinngemäß eine Wortmeldung von Prof. Dr. Tanja Witting bei der Fachtagung “Digitale Spiele in Kinderhänden” am 12.11.2015 im Bundesministerium für Verkehr und digitale Infrastruktur in Berlin.

[4] Im Juni 2016 zählten dazu Firefox Marketplace, Google Play, Windows Store und Nintendo eShop.

Creative Commons CC BY ND 3.0
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Bildnachweise

[1]Squirrel & Bär (The Good Evil, 2014; Pressematerial)

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