Christoph Plewe (2018)

Computerspiele über Flucht. Ein Mittel zum Denkanstoß?

22.03.2018
Die Interaktivität von Computerspielen hat einen großen Einfluss darauf, wie deren Inhalte wahrgenommen werden. Anhand einiger Serious Games zum Thema Flucht erläutert Christoph Plewe, wie dies als Mittel zur politischen Bildung genutzt werden kann.

Computerspiele als vergleichsweise junge Erzählform sind zunehmend auch inhaltlich erwachsen geworden. Sie können ernste Inhalte thematisieren und es den Spieler*innen ermöglichen, eine große Bandbreite an ästhetischen oder emotionalen Erfahrungen zu machen. Doch sind Computerspiele auch dazu geeignet, reale und ernste Themen mit aktuellem Bezug zu behandeln, wie z.B. die Flüchtlingskrise? Um dieser Frage auf den Grund zu gehen, veranstaltete die Bundeszentrale für politische Bildung (kurz bpb) im August 2016 einen Game Jam zum Thema „Flucht und Vertreibung“. Hier trafen sich Spieleentwickler*innen bzw. -programmierer*innen, Pädagog*innen und andere Interessierte, um sich mit den erzählerischen Möglichkeiten des Mediums Computerspiel zu befassen und Spiele zur Flüchtlingsthematik zu entwickeln. Dieser Artikel widmet sich den Grundlagen der interaktiven Informationsvermittlung in Computerspielen und wie sich diese auf unsere Wahrnehmung politischer Inhalte auswirkt. Dazu werden einige Spiele zur Flüchtlingsthematik vorgestellt, darunter auch Moderate Cuddlefish, welches von Teilnehmern des Game Jams in Zusammenarbeit mit der bpb entwickelt wurde.

Der Einfluss von Spielmechaniken auf die Wahrnehmung des Spielinhalts


Viele Bestandteile klassischer Informationsvermittlung finden sich auch in Computerspielen wieder. So wird z.B. ihre Handlung häufig über Videos und Zwischensequenzen vorangetrieben oder kurze Texte geben hilfreiche Informationen über Spiel und Spielwelt. Computerspiele vermitteln Informationen aber nicht nur durch audiovisuelle Elemente oder Text, sondern auch durch Interaktivität im Umgang mit den Spielinhalten. Im Gegensatz zu anderen Medienformen, wie z.B. Filmen oder Büchern, fordern Computerspiele ein aktives Eingreifen in das Spielgeschehen, damit Spielinhalte erlebt werden können. So erreichen Spieler*innen z.B. nicht den nächsten Level, sehen keine anderen Spielbereiche oder erleben nicht die vollständige Handlung eines Spiels, wenn sie nicht bestimmte Spielpassagen meistern, knifflige Rätsel lösen oder die richtigen Entscheidungen treffen. Ihr Einfluss auf das Spielgeschehen ist jedoch immer dadurch bestimmt, welche Handlungsmöglichkeiten ihnen im Spiel zur Verfügung stehen und – noch viel wichtiger – welche Konsequenzen diese Handlungsmöglichkeiten haben. Diese Aspekte werden durch die Spieleentwickler*innen gestaltet, die dadurch einen großen Einfluss auf die Wahrnehmung der Spielinhalte durch die Spieler*innen haben.[1] Doch wie muss man sich das genau vorstellen?

Computerspiele basieren – ähnlich wie analoge Spiele – auf Regeln. Während man diese aber z.B. bei Brett- oder Kartenspielen im Vorfeld kennen muss, erlernen die Spieler*innen die Regeln und Funktionsweisen bei Computerspielen nebenbei und unbewusst im Spielverlauf. Einerseits sind sie dadurch einfacher zugänglich, andererseits hat dies den Nachteil, dass die Spieler*innen sich mit den Regeln des Spiels meistens nicht bewusst befassen. Spricht man bei Computerspielen von Regeln, meint man damit eigentlich ihre jeweiligen Eigenschaften als Computerprogramm. Computerspiele sind Software. Als solche bestehen sie aus einem Programmcode, in dem durch Algorithmen festgelegt wird, welche Eigenschaften sie besitzen und – grob gesagt – wie sie sich zu verhalten haben. Spieleentwickler*innen schreiben diese Algorithmen und legen somit die grundlegenden Eigenschaften des Programms in dessen Programmcode fest. Damit bestimmen sie Bestandteile des Computerspiels wie z.B. die grafische Darstellung der Spielinhalte, die Perspektive auf das Spielgeschehen, Eigenschaften von dargestellten Objekten, Handlungsmöglichkeiten und wie das Spiel darauf reagiert. Sie definieren damit die grundsätzlichen Regeln des Spiels und gestalten die sogenannte Spielmechanik. Wollen die Spieleentwickler *innen im Spiel nun bestimmte Spielsituationen erschaffen, so legen sie für die dafür benötigten Bestandteile (Spielumfeld, Objekte, Personen, Abläufe etc.) Regeln fest, die die Rahmenbedingungen für das jeweilige Spielerlebnis bilden. Sie gestalten dadurch für die Spieler*innen prozedural, d.h. nach den im Programmcode festgelegten Regeln eine digitale Simulation der gewünschten Spielsituation, so dass diese für die Spieler*innen im Computerspiel (inter-)aktiv erlebbar wird. Aber egal wie realistisch die Grafik des Spiels auch sein mag, es handelt sich hierbei immer nur um eine stilisierte, stark vereinfachte Darstellung, denn genaugenommen hat z.B. im Computerspiel Fußball zu spielen, Autorennen zu fahren oder sogar Krieg zu führen, mit den vergleichbaren realen Tätigkeiten kaum etwas gemeinsam. Aus diesem Grund müssen Spieleentwickler*innen stets abwägen, auf welche Weise einzelne Aspekte der darzustellenden Situation gestaltet werden müssen, damit sich die Spieler*innen auch gerne auf die Illusion der Spielsimulation einlassen. Wie dies geschieht, hängt dabei weitestgehend von den Vorstellungen und Ansichten der Entwickler*innen ab.[2]

Doch Computerspiele simulieren nicht nur physische bzw. technische Vorgänge. In Strategie-, Abenteuer- oder Kriegsspielen finden sich häufig auch Darstellungen von sozialen bzw. politischen Prozessen und Gegebenheiten mit deutlichem Bezug zur realen Welt. Diese Darstellungen sind ebenfalls stark stilisiert und basieren auf den Vorstellungen und Ansichten der Spieleentwickler*innen. Computerspiele bilden diese Weltanschauungen jedoch nicht nur ab. Für die Spieler*innen wird hier ein interaktives Erlebnis geschaffen, dessen Regeln und Funktionsweise sie verinnerlichen müssen, um darin erfolgreich zu sein. Gerade wenn Themen mit realem Bezug dargestellt werden, besteht daher die Möglichkeit, dass im Spiel gewonnene Eindrücke und Erfahrungen auch die Ansichten der Spieler*innen im echten Leben beeinflussen. In gleichem Maße, wie dies schädlich sein kann (z.B. im Rahmen von Propaganda) kann dies aber auch bewusst genutzt werden, um Informationen und Einsichten zu vermitteln. So prägte Spieleentwickler und Theoretiker Ian Bogost den Ausdruck „prozedurale Rhetorik“, für den gezielten Einsatz von Regeln bzw. Spielmechaniken im Spiel, um dort in digitaler Form für bestimmte Positionen zu argumentieren. Dabei werden die Rahmenbedingungen des Spielerlebnisses so gestaltet, dass die Spieler*innen durch die im Spiel gemachten Erfahrungen bestimmte Einsichten über die dargestellten Themen gewinnen können. Computerspiele sollen so auch zum kritischen Nachdenken über realweltliche Themen anregen.[3]

Flucht und Geflüchtete in Computerspielen


In der Vergangenheit nutzten bereits diverse Computerspiele prozedurale Rhetorik, um über das Thema Flucht und Vertreibung zu informieren.[4] Eines dieser Spiele ist The Refugee Challenge – Can you Break into Fortress Europe? der britischen Zeitung The Guardian. Hier übernehmen die Spieler*innen die Rolle einer jungen Mutter aus Aleppo, die gerade ihren Mann bei einem Bombenangriff verloren hat und nun mit ihren Kindern aus dem kriegsgeplagten Syrien fliehen will. Das Spiel besteht aus kurzen Textabschnitten, die die einzelnen Stationen der Flucht beschreiben. Am Ende der Textabschnitte sind die Spieler*innen aufgefordert, aus mehreren Optionen zu wählen, wie es für die junge Familie weitergehen soll. Auf diese Weise ergibt sich eine Vielzahl an unterschiedlichen Möglichkeiten für den Verlauf der Flucht. Das Spiel ist jedoch so gestaltet, dass die Spieler*innen auf den Wegen mit jeweils spezifischen Hindernissen konfrontiert werden und nur wenige Wege tatsächlich in Sicherheit enden. So können und müssen die Spieler*innen das Spiel mehrmals spielen und unterschiedlichste Wege ausprobieren, bis sie ein gutes Ende erspielt haben. Auf diese Weise lernen sie durch Versuch und Irrtum über die unterschiedlichen Routen der Kriegsflüchtlinge und die dortigen Hindernisse und Gefahren. Eine kleine Landkarte sowie reale Fotografien und Videointerviews mit Flüchtlingen illustrieren dabei die gefährlichen Bedingungen, unter denen diese Reise angetreten wird und berichten u.a. über Gewalt durch Grenzschützer oder die menschenunwürdigen Zustände in Auffanglagern.

Informationen zur Fluchtroute mit weiteren Handlungsoptionen in The Refugee Challenge.

In Against All Odds, herausgegeben vom UNHCR, müssen die Spieler*innen als Flüchtlinge verschiedenste Herausforderungen bestehen. Die Spieler*innen sind dabei mit schwierigen moralischen Entscheidungen und emotionalen Situationen konfrontiert. Sie müssen z.B. unter Zeitdruck ihr Zuhause verlassen und können dabei nur das Nötigste einpacken, wobei persönliche Gegenstände und Erinnerungsstücke zurückgelassen werden müssen. Auch müssen sie sich auf der Flucht von Freunden und Verwandten trennen, wenn diese die Gruppe aufhalten und so den Erfolg der Flucht gefährden könnten. Selbst nach geglückter Flucht erleben die Spieler*innen im vermeintlich sicheren Exil Verunsicherung, wenn sie z.B. am ersten Tag in einer neuen Schulklasse ausgelacht werden, weil sie sich aufgrund mangelnder Sprachkenntnisse falsch verhalten. Hinzu kommen Frustrationserlebnisse, wenn den Spieler*innen z.B. beim Bewerbungsgespräch trotz guter Qualifikation aufgrund der eigenen Herkunft nur eine Stelle als Putzkraft angeboten wird oder sie beim Einkaufen mit rassistischen Ressentiments konfrontiert und sogar des Diebstahls bezichtigt werden. Meistens weist das Spiel darauf hin, ob die Handlungen und Entscheidungen der Spieler*innen erfolgreich waren und zeigt Konsequenzen auf bzw. beendet den Spielabschnitt, falls eine Herausforderung nicht bewältigt wurde. Die Spieleentwickler*innen geben dadurch die Spielerfahrung sehr deutlich vor und führen den Spieler*innen so die moralischen Probleme und die emotionale Belastung der Flüchtlinge vor Augen.

Auf der Flucht aus dem eigenen Zuhause müssen persönliche Erinnerungsstücke zurückgelassen werden.

Das Spiel The Migrant Trail des Entwicklerstudios Gigantic Mechanic thematisiert die illegale und sehr gefährliche Zuwanderung von Mexikanern in die USA durch die Wüste Arizonas. Die Spieler*innen übernehmen hier entweder die Rolle mexikanischer Migrant*innen oder amerikanischer Grenzschützer*innen. Als Migrant*in muss man den Weg durch die Wüste Arizonas finden, ohne von den Grenzschützern aufgegriffen zu werden. Dabei geht es auch darum, die eigenen Ressourcen (z.B. Wasser, Nahrung, Medizin) richtig einzusetzen, denn der Weg ist schwer und Spielcharaktere können sich verletzen und müssen dann entweder versorgt oder zurückgelassen werden. Schafft man den Weg nicht oder wird durch Grenzschützer aufgegriffen, ist das Spiel vorbei. Als Grenzschützer*in gilt es, illegal Einwandernde vor dem sicheren Tod durch Verletzungen oder Dehydrierung in der Wüste zu bewahren. Da in der Wüste jedoch immer mehr Menschen umkommen, als man retten kann, kann das Spiel als Grenzschützer*in nicht gewonnen werden. Zu den Spielcharakteren auf beiden Seiten werden immer auch persönliche Hintergrundgeschichten erzählt. Auf diese Weise erfahren die Spieler*innen über Ursachen, wie z.B. die Flucht vor Armut und Gewalt, die die mexikanische Migrant*innen zu der gefährlichen Reise motivieren. Scheitert man als Migrant*in, wird über die negativen persönlichen Konsequenzen für den Spielcharakter berichtet. Dies verstärkt die Dramatik der Spielerfahrung zusätzlich. Auf Seiten der Grenzschützer*innen wird nach Spielende eine Tagesstatistik mit den aufgegriffenen, verletzten und toten Migrant*innen des Arbeitstages gezeigt. Einblendungen realen Bild- und Videomaterials unterstreichen auch hier die belastende Situation für die Beteiligten.

Der Weg der mexikanischen Migrant*innen durch die Wüste Arizonas in The Migrant Trail.

In den vorgestellten Spielen übernehmen Spieler*innen die Rolle der Flüchtlinge, um deren Flucht nachzustellen und dadurch ein tieferes Verständnis für deren Situation und Erlebnisse zu erhalten. Neben den faktischen Informationen vermittelt dies auch einen emotionalen Eindruck der Flüchtlingsthematik. Das Erzeugen von Empathie durch prozedurale Rhetorik spielt dabei eine wichtige Rolle. So müssen sich die Spieler*innen in die Lage ihrer Spielfiguren versetzen und überlegen, wie sie sich in einer vergleichbaren Situation verhalten würden. Diese Identifikation mit den Spielcharakteren kann durchaus auch emotionale Reaktionen wie Stress, Anspannung und Trauer hervorrufen, wenn diesen aufgrund eigenen Fehlverhaltens etwas Negatives zustößt. Gerade diese Form des Mitgefühls kann helfen, Flüchtlinge auch in der Realität nicht mehr als kulturell andersartige Fremde zu sehen, sondern als Menschen mit demselben Bedürfnis nach Sicherheit und einem menschenwürdigen Leben wie man selbst es hat.

Zwischen Hate Speech und Meinungsfreiheit: Moderate Cuddlefish


Während die meisten Spiele zum Themenbereich „Flucht und Vertreibung“ die Erfahrung von Flüchtlingen nachstellen, wählte das Entwicklerteam von Moderate Cuddlefish einen anderen Ansatz. Wie Entwicklerin Isabel Paehr berichtete, wollten sie keine Simulation der Fluchtbedingungen und Lebenssituation von Flüchtlingen erstellen, weil sie nicht das Gefühl hatten, ausreichend über das Thema zu wissen. Ihr Gedanke war, stattdessen die zunehmende Verrohung der Flüchtlingsdebatte im Netz zu thematisieren. Zum Zeitpunkt des Game Jams im August 2016 war sogenannte „Hate Speech“ linker und rechter politischer Ausrichtung zur Flüchtlingsthematik in sozialen Medien und Internetforen omnipräsent. Mit Moderate Cuddlefish wollten die Entwickler*innen auf diese Problematik aufmerksam machen und verdeutlichen, wie schwer es ist, einen fairen und respektvollen Meinungsaustausch im Netz zu bewahren.

In Moderate Cuddlefish moderieren die Spieler*innen ein Forum, in dem verschiedene polarisierende Themen mit Bezug zur Flüchtlingszuwanderung diskutiert werden. Ihre Aufgabe ist es Kommentare zu löschen, die nicht dem gewünschten Umgangston entsprechen, wie z.B. beleidigende Anreden oder Androhung von bzw. den Aufruf zur Gewalt gegen andere Personen. Je höher der Level ist, desto schneller und häufiger erscheinen die Beiträge auf dem Bildschirm und desto schwieriger wird es, den Überblick zu behalten und jeden der Kommentare wirklich zu berücksichtigen und richtig einzuschätzen.

Im Sekundentakt erscheinen neue Kommentare, die womöglich gelöscht werden müssen.

Wie Entwickler Manuel Manhard erläuterte, simuliert Moderate Cuddlefish auch das Verhalten von Kommentator*innen in Internetforen. Im Spiel erscheinen dafür auf realen Vorlagen basierende Kommentare des linken und rechten Meinungsspektrums, die unterschiedlich stark radikal ausgeprägt sind. Werden nun vermehrt Kommentare eines der beiden politischen Lager gelöscht, „verschreckt“ dies quasi die Kommentator*innen dieses Lagers und Kommentare der anderen Seite nehmen zu. Dass man auf diese Weise auch „Filterblasen“ erzeugen kann, indem man z.B. größtenteils rechtsgerichtete Kommentare zensiert, so dass vermehrt Kommentare des linken Meinungsspektrums erscheinen, sei dabei beabsichtigt gewesen, so Manhard. Gleichzeitig können sehr stark radikal ausgeprägte Kommentare durchaus auch Kommentator*innen aus dem eigenen politischen Spektrum abschrecken, wenn diese nicht von den Spieler*innen gelöscht werden. Nach jedem Level kommentiert das Spiel die Entwicklungen der politischen Ausrichtung des Forums, wodurch die Spieler*innen zur kritischen Reflektion des eigenen Zensurverhaltens angeregt werden sollen.

Zensiert man Kommentare politisch einseitig, wird dies vom Spiel kritisch angemerkt.

Laut Matthias Thanos, dem Initiator des Game Jams, sieht die bpb in Computerspielen ein Potential als Mittel zur politischen Bildung, weshalb man dort auch die Entwicklung von Moderate Cuddlefish förderte. Das Spiel wurde bereits im Rahmen von Veranstaltungen und Internetangeboten zur Meinungsfreiheit von der Deutschen Welle Akademie eingesetzt, um damit für den respektvollen gegenseitigen Umgang in sozialen Medien zu sensibilisieren und einen offenen Meinungsaustausch zu diesem Thema anzuregen. Bisherige Erfahrungen zeigten zwar, so Thanos, dass durch Moderate Cuddlefish für sich alleine genommen ein so komplexes Thema wie Meinungsfreiheit im Netz – gerade in Bezug auf die Flüchtlingsthematik – nicht ausreichend behandelt werden kann. Jedoch funktioniere das Spiel bislang auf öffentlichen Veranstaltungen oder im Netz sehr gut als „Eisbrecher“, mit dem auf das Thema aufmerksam gemacht und zu einem Dialog angeregt werden kann.

Wie die Beispiele in diesem Artikel zeigen, können Computerspiele also durchaus so ernste, reale Themen wie die Flüchtlingskrise behandeln. Verwendet man prozedurale Rhetorik gezielt, um für neue Sichtweisen zu argumentieren und setzt man die Computerspiele im richtigen Kontext (z.B. mit begleitenden Informationen oder Gesprächen) ein, dann können sie in der politischen Bildung sehr wohl als Mittel zum Denkanstoß funktionieren indem sie über das erlebte Spielgeschehen zur Reflektion der thematisierten Inhalte einladen.

Bibliografie


  • Bogost, I. (2010). Persuasive Games. The Expressive Power of Videogames. Cambridge, MA: The MIT Press.
  • Flanagan, M., & Nissenbaum, H. (2014). Values at Play in Digital Games. Cambridge, MA: The MIT Press.
  • Gigantic Mechanic (2013). The Migrant Trail. Abgerufen von http://theundocumented.com/ [14.02.2018].
  • Juul, J. (2011). Half-Real. Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge, MA: The MIT Press.
  • Plewe, C., & Fürsich E. (2017). Are Newsgames Better Journalism? Journalism Studies, DOI: 10.1080/1461670X.2017.1351884.
  • Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of Play. Game Design Fundamentals. Cambridge, MA: The MIT Press.
  • The Guardian (2014). The Refugee Challenge: Can You Break into Fortress Europe? Abgerufen von http://www.theguardian.com/global-development/ng-interactive/2014/jan/refugee-choices-interactive [14.02.2018].
  • UNHCR (2005). Against All Odds. Abgerufen von http://www.playagainstallodds.ca/ [14.02.2018].
  • Wolf, M. J. P. (2001). The Medium of the Videogame. Austin, TX: University of Texas Press.
  • von Gehren, A., Manhard, M., Meiners, J., Merkel, E. M., Paehr, I., & Staack, S. (2018). Moderate Cuddlefish. Abgerufen von https://cuddlefish.itch.io/moderate-cuddlefish [14.02.2018].

Platzhalter
Dieser Artikel wurde verfasst von:
Christoph Plewe

Anmerkungen

[1]Für eine Einführung in Computerspiele als Erzählform und Medium siehe Wolf (2001).[2]Für einen Einstieg in die Funktionsweise und Nutzung von Regeln in Computerspielen siehe Juul (2011). Für die theoretischen Grundlagen des Game Designs siehe Salen & Zimmerman (2004). [3]Für ausführliche Erläuterungen und Beispiele, wie Computerspiele durch ihr Game Design Werte und Weltanschauungen transportieren können, siehe Flanagan & Nissenbaum (2014). Eine Einführung in die Nutzung prozeduraler Rhetorik im Game Design mit diversen Beispielen findet sich in Bogost (2010).[4]Für eine ausführlichere Diskussion der Spielmechaniken der vorgestellten Beispiele und ihrer möglichen Wirkung siehe Plewe & Fürsich (2017).

Siehe auch

bpb:game jam

Serious Games zu Flucht und Vertreibung

Drei Tage lang beschäftigten sich am vergangenen Wochenende über 50 Teilnehmende des bpb:game jam in Berlin mit dem Thema Flucht und Vertreibung. Über elf Serious Games Prototypen sind dabei entstanden, jedes einzelne so unterschiedlich wie die Teilnehmenden selbst. Ein Rückblick.

Bildnachweise

[1]Spielbar.de[2]The Refugee Challenge by The Guardian[3]Against All Odds by UNHCR[4]The Migrant Trail by Gigantic Mechanic[5]Moderate Cuddlefish, http://moderate-cuddlefish.de/[6]Moderate Cuddlefish, http://moderate-cuddlefish.de/

Schreib einen Kommentar

* Pflichtangaben