Spielbeurteilung

Spiritfarer

04.06.2021
Sterbende bei ihren letzten Momenten im Leben zu begleiten, mit dieser Aufgabe wurde Stella, die Seelenfährfrau betraut. Sie sammelt Materialien, löst die Probleme von Menschen und erfüllt ihre letzten Wünsche, bevor diese für immer die Welt der Sterblichen verlassen.
Sterbende bei ihren letzten Momenten im Leben zu begleiten, ihnen beizustehen, sie zu versorgen und für sie da zu sein, mit dieser Aufgabe wurde Stella, die Seelenfährfrau (engl. Spiritfarer) betraut. Gemeinsam mit ihrer ständigen Begleiterin, der Katze Daffodil, begibt sich Stella auf eine Reise in eine fiktive Welt, sammelt Materialien, löst die Probleme von Menschen und erfüllt ihre letzten Wünsche, bevor diese für immer die Welt der Sterblichen verlassen.

In Spiritfarer reisen wir als Stella gemeinsam mit unser Katze Daffodil von einem Ort zum anderen, hören uns die Geschichten der Menschen an, finden ehemalige Lebensgefährten und begleiten diese auf unserem Schiff bei ihren letzten Tagen im Leben. Während wir für unsere Freunde verschiedene Aufgaben lösen, bauen wir nebenbei Pflanzen an, sammeln Rohstoffe, sägen Bretter, schmelzen Erze und erzeugen Endprodukte, die wir für zahlreiche Gebäude und Verbesserungen auf unserem Schiff brauchen. Haben wir die sehnlichsten Wünsche unserer Freunde erfüllt, bringt Stella, die Seelenfährfrau, sie zur Immerpforte, wo sie ihre Gefährten in den Tod verabschiedet.

Zu Beginn der Geschichte übergibt uns Gevatter Tod die Aufgabe, als Seelenfährfrau die Menschen bei ihrer letzten Reise zu begleiten.
Zu Beginn des Spiels bekommen wir in einer kurzen Sequenz von einer großen Kapuzengestalt die Aufgabe übertragen, als neue Seelenfährfrau tätig zu werden. Dabei sollen wir unseren Freunden den Übergang von der irdischen Welt in den Tod erleichtern, ihnen ihre letzten Wünsche erfüllen und sie mit Nahrung und Liebe versorgen, damit diese eine glückliche letzte Zeit verbringen können.

Nach diesem emotionalen Intro starten wir mit Stella auf unserem Schiff und lernen die Grundzüge des Spiels kennen. Diese erklärt uns Gwen, eine stolze Hirschkuh und Freundin von Stellas Eltern und damit auch die erste Passagierin an Bord des Schiffes unserer Seelenfährfrau. Auch alle anderen Passagiere auf unserem Schiff werden als Tiere dargestellt. Mit unserem Schiff steuern wir über ein gewaltiges Meer voller Inseln und Abenteuer. Dabei können wir zu Beginn des Spiels nur tagsüber navigieren, da unser Gefährt bei völliger Dunkelheit den Kurs nicht halten kann. Wir bekommen schnell die ersten Grundrisse von Gebäuden, die wir auf unserem Schiff bauen können, darunter eine Küche, einen Garten, eine Plantage, ein Sägewerk, eine Gießerei, eine Schneiderei und noch viele Gebäude mehr. Mit diesen kann Stella aus Rohstoffen bestimmte Materialien herstellen, die ihre Freunde benötigen oder die wir zum Bau von neuen Gebäuden oder zur Aufwertung eines bereits gebauten Gebäudes benötigen. Auf den weit verteilten Inseln finden wir neue Seelen, die wir auf unserem Schiff beherbergen müssen. Auch Händler sind auf unserer Reise zahlreich zu finden, die gegen Glims, das ist die Währung in Spiritfarer, Gegenstände oder Rohstoffe feilbieten oder uns auch einige überflüssige Utensilien abkaufen.

Nach und nach bauen wir unser Schiff aus. Beim fahrenden Händler Francis können wir Dinge an- und verkaufen und Aufgaben erledigen, um Geld zu verdienen.
Aber vor allem die Bedürfnisse unserer Passagiere müssen im Spiel erfüllt werden. So benötigt jeder unserer insgesamt elf Passagiere eine eigene Unterkunft, die gebaut und ausgestattet werden muss. Außerdem unterscheiden sich die kulinarischen Wünsche unserer Gefährten signifikant. Während wir beispielsweise den Frosch Atul mit allen möglichen Nahrungsmitteln abspeisen können, benötigen einige unserer Gefährten eine gehobene oder eine besonders schlichte Küche. Andere wiederum essen keine Schalentiere und diverse Passagiere ernähren sich vegetarisch . Da trifft es sich, dass wir nie mehr als vier Passagiere gleichzeitig an Bord haben, da es sonst eine schwierige Aufgabe wäre, alle Ernährungswünsche gleichzeitig zu bedienen.

Halten wir die Zufriedenheit unserer Passagiere durch regelmäßige Verköstigung und gelegentliche liebevolle Umarmungen hoch, so helfen diese auch fleißig bei der Arbeit mit. Schlange Summer zum Beispiel spielt bei hohem Zufriedenheitsgrad auf den Feldern und in den Gärten ein Lied auf der Gitarre, woraufhin unsere Pflanzen dort schneller wachsen und gedeihen.

Auf dem Feld säen wir Kaffee, Flachs, Mais und viele andere Samen. Nach regelmäßigem Gießen können wir die Früchte unserer Feldarbeit ernten. Spielen wir mit der Gitarre ein Lied, können wir das Wachstum der Pflanzen sogar beschleunigen.
Haben wir die Bedürfnisse unserer Passagiere erfüllt und ihre Geschichte kennengelernt, bitten sie uns, sie zur Immerpforte zu bringen und sie auf ihrer letzten Reise zu begleiten. Ausnahmen sind hierbei der Frosch Atul und der Leguan Buck, denen wir durch die Arbeit auf unserem Schiff neuen Lebenswillen und Lebensmut eingehaucht haben.

Bei der Immerpforte angelangt, paddeln Stella und Katze Daffodil mit der ausgewählten Seele durch ein Tor. Besonders emotional und mitreißend ist die letzte Umarmung Stellas mit ihren Freunden, infolgedessen diese als goldene Figuren in den Himmel steigen und dort für uns Sternenbilder hinterlassen.

Haben wir unsere Freunde ins Jenseits entlassen, bekommen wir eine Seelenblume geschenkt, mit deren Hilfe wir beim Schiffsbauer Albert unser Gefährt aufwerten und damit auch in neblige oder vereiste Gebiete der Karte vordringen können.

Das Spiel bietet von Anfang bis Ende bewegende und emotionale Momente, die den Spielenden Tränen in die Augen treiben können.
Spielmechanik
Kernpunkte des Spiels sind zum einen das Ressourcenmanagement als auch das Jump-and-Run-System, mit dem wir Stella über unser Schiff oder die Inseln steuern. An den einzelnen Orten können wir nur zu bestimmten Rohstoffen vordringen, wenn wir Stellas Sprung- und Lauffertigkeiten geschickt nutzen. Hierzu erlernen wir im Laufe des Spiels an Schreinen neue Fertigkeiten, die Stella benötigt, um auf den einzelnen Inseln auch an schwer erreichbare Orte zu gelangen und seltenere Rohstoffe zu ergattern. Beispielsweise erlernt Stella einen Doppelsprung, das Benutzen einer Seilrutsche oder das Springen auf federnden Unterlagen, um so noch entlegenere Plattformen zu erreichen.

Einige Rohstoffe erlangen wir nur über Minispiele, die wir auf der Karte finden. Fahren wir beispielsweise in ein Gebiet mit Gewitterwarnung, können wir dort Blitze in Flaschen fangen. In anderen Gegenden finden wir Insekten, die uns Leinsamen geben, wenn wir sie fangen. Diese können dann auf unserem Webstuhl zu Leinenfäden und Leinenstoffen weiterverarbeitet werden. So baut sich das Wirtschaftssystem von Spiritfarer mit zunehmendem Spielverlauf immer weiter aus und wir entdecken immer mehr Rohstoffe, die wir zu immer mehr Produkten verarbeiten können.

In abwechslungsreichen Minispielen müssen wir unterschiedliche Aufgaben erledigen. Hier fangen wir Glühwürmchen, die uns einen besonderen Rohstoff spenden.
Auch in der Küche ergeben sich so immer mehr Möglichkeiten. Während wir am Anfang des Spiels noch beim Angeln gefangene Fische räuchern, können wir im späteren Verlauf der Story auf dem Feld gepflanzte Früchte mit gekauftem Fleisch kombinieren, um so neue Rezepte zu entdecken. Diese sind auch nötig, da unsere Passagiere oft ausgefallene Wünsche haben. So wünscht sich Frosch Atul im Verlaufe seiner Questreihe ein gebratenes Hähnchen. Dazu müssen wir allerdings erst Hähnchenfleisch auf einer bestimmten Insel kaufen und im Zerkleinerer Sonnenblumensamen zu Öl verarbeiten. Kombinieren wir beides in der Küche, können wir Atuls Wunsch vom gebratenen Hähnchen endlich erfüllen.

Was Spiritfarer sehr einsteiger- und kinderfreundlich macht, ist der Umstand, dass das Spiel nie verloren ist. Sowohl die schwierigen Jump-and-Run-Einlagen oder auch das Scheitern in einem der Minispiele sorgen nicht für ein Game Over. Das Spiel geht einfach weiter und man kann neue Versuche starten. Alle wichtigen Orte, die spielentscheidend sind, sind mit einfachen Sprüngen zu erreichen und die zu sammelnden Materialien und Rohstoffe regenerieren sich auf den einzelnen Inseln nach einer gewissen Zeit. Schaffen wir es also nicht beim ersten Versuch, alle Rohstoffe einer Insel zu bekommen, kommen wir einfach später noch einmal wieder und finden die abgebauten Rohstoffe regeneriert vor. Das Farmen und Craften gestaltet sich in Spiritfarer also sehr einsteigerfreundlich.

Auch das Inventar ist für die Menge an Rohstoffen, die wir sammeln, vergleichsweise übersichtlich unterteilt. Neue Gegenstände werden mit einem kleinen roten Punkt markiert und erleichtern damit die Navigation in den einzelnen Inventarabschnitten. Diese sind beispielsweise unterteilt in Nahrungsmittel, Erze, Holzsorten, Fische usw. Nach einer kurzen Zeit der Eingewöhnung findet man sich sehr gut zurecht.

Spielatmosphäre
Bereits in den ersten Momenten des Spiels von Spiritfarer wird klar, wie atmosphärisch das Spiel ist. Sowohl die musikalische Untermalung als auch die liebevoll gezeichnete Comicgrafik bieten zu unserer Aufgabe, die letzten Stunden unserer Gefährten möglichst positiv zu gestalten, den passenden Hintergrund. Auch die zahlreichen Inseln und Städte, die wir per Schiff anfahren, sind abwechslungsreich gestaltet und überall entdecken wir kleine Nebengeschichten, die wir entweder einfach nur lesen oder beeinflussen können. Auf einer Insel beispielsweise sucht eine Mutter ihr Kind. Dieses spielt gerade auf einem Berg in der Nähe. Nachdem wir das Kind daran erinnern, dass es langsam Zeit ist nach Hause zu gehen, ist uns der Dank der Mutter sowie eine kleine Belohnung gewiss. Hier bekommen wir entweder Glims oder Rohstoffe wie Samen für unsere Felder oder neue Rezepte.

Auch die Minispiele sind musikalisch sehr schön untermalt und bringen eine düstere, spannende Atmosphäre auf unseren Bildschirm.

Spielzeit
Unsere Aufgabe als Seelenfährfrau fesselt uns knapp 30 Stunden vor dem Bildschirm. Dabei können wir die Dauer noch etwas verkürzen, wenn wir die örtliche Schnellreise benutzen und uns somit die immer länger werdende Fahrzeit (da wir immer mehr Teile der Karte erforschen) ersparen. Ich persönlich habe die Fahrzeiten immer genutzt, um mit Stella Fische zu fangen, Pflanzen zu säen, zu gießen oder zu ernten und für meine Passagiere Nahrungsmittel herzustellen. Bei Spiritfarer ist durch die vielschichtige Wirtschaft eigentlich immer etwas zu tun, es fehlt uns während der gesamten 30-stündigen Spielzeit nie an Aufgaben.
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Pädagogische Beurteilung:

Die Darstellung des Todes der an Bord befindlichen Seelen ist sehr gut gestaltet und bietet einen geeigneten Einstieg in das Thema „Leben und Tod“ für Kinder und Jugendliche. So befragt uns zum Beispiel Hades, der Herrscher über die Unterwelt aus der griechischen Mythologie, in Gestalt einer gewaltigen Eule nach unserem Lebensweg.

Einige Male im Spiel treffen wir auf Hades, der in Form einer riesigen Eule zu uns spricht und uns nach unseren Motiven befragt.
Schwierigkeit
Auch die Schwierigkeit ist kind- und jugendgerecht. Man kann keinen spielentscheidenden Fehler machen. Wenn wir unsere Schiffswirtschaft und unsere Jump-and-Run-Skills nicht optimieren, dauert das Spiel länger, führt uns aber nie zu einer Niederlage.

Schwierig bleibt allein die Übersicht über alle Herstellungsmöglichkeiten, Rezepte und Anbaumöglichkeiten. Wo bekomme ich einen bestimmten Rohstoff her? Ab wann kann ich beispielsweise Baumwollstoffe herstellen? Was benötige ich dafür? Bei diesen Fragen habe ich nicht selten das Internet konsultiert, da ich zur Herstellung eines Gebäudeteils einen Rohstoff benötigte, den es in meinem Inventar einfach noch nicht gab. Doch irgendwann wird man von der Story unweigerlich auf eben jenen Rohstoff gebracht und der Engpass endet in der Regel mit dem ersten Anbau.

Pädagogisch betrachtet gibt es wohl kaum eine bessere Auseinandersetzung mit den Themen Tod und Freundschaft in einem Videospiel. Für Spielende bietet Spiritfarer einen leichten Einstieg in das schwierige Thema des Ablebens. Wir begleiten unsere Freunde bei ihren letzten Schritten und werden teilweise mit Problemen konfrontiert, die schon Jahre oder Dekaden zurückliegen. So versuchen wir das Löwenpaar Astrid und Giovanni wieder zu vereinen, was uns aber aufgrund von Giovannis zügellosem Liebesleben nur schwerlich gelingt. Igel-Dame Alice begleiten wir durch eine schwierige Demenz, bevor wir sie schlussendlich zur Immerpforte bringen und ins Jenseits entlassen. Die Momente, in denen wir dann mit unseren Gefährten auf deren Lebensende zusteuern, sind emotional und traurig.

Beim Rückblick auf Gwens Leben stolpern wir über die gescheiterte Beziehung zu ihren Eltern und insbesondere zu ihrem Vater, welche sie rückwirkend betrachtet immer noch bereut. Nach einem Besuch in Gwens Elternhaus bittet sie uns, sie zur Immerpforte zu bringen.
Die Einbindung der Ressourcenbeschaffung fordert und fördert mathematische Kompetenzen. Wie viele Ahornbäume muss ich fällen, um meine Gebäude zu bauen, die alle Ahornbretter benötigen? Welche Rohstoffe brauche ich, um eine Kristallglasplatte herzustellen? Viele dieser Fragen gehen den Spielenden während eines Spieldurchlaufs im Kopf herum. Spiritfarer fordert uns die ständige Bereitschaft ab, Waren zu produzieren oder Rohstoffe zu verarbeiten und zwar vor dem ständigen Hintergrund der Planung, welche und wie viele Rohstoffe ich danach noch für andere Projekte brauche. Ressourcen wie Bäume und Erze finden wir nicht nur auf zugehörigen Inseln, sondern können diese auch auf dem Rücken von drei gigantischen Meeresschildkröten anbauen, die sich verteilt auf der Karte befinden. Der Nachschub ist somit immer gewährleistet.

Eine pädagogische Möglichkeit und Grenze zugleich bilden die Dialoge. Diese fordern und fördern die Lesekompetenz des Spielenden, da sie nur in textueller Form als Sprechblasen dargestellt werden. Allerdings ist auch genau hier die Grenze des Spiels: Schüler bis zum vollendeten 10. Lebensjahr wird die Menge an Text, die uns in Spiritfarer begegnet, schlichtweg überfordern. Diese Altersgruppe wird in Spiritfarer ohne elterliche Hilfe nicht auskommen.

Auch das Vokabular der Gegenstände und Rohstoffe ist für Kinder teilweise sehr abstrakt gestaltet und erfordert eine gewisse Lesekompetenz.

Altersempfehlung
Spiritfarer ist von der USK für Kinder ab 6. Jahren freigegeben. Aufgrund der textbasierten Dialoge sind sechsjährige Kinder, die noch nicht lesen können, in Spiritfarer jedoch verloren und würden selbst mit elterlicher Hilfe den Wirtschaftsteil des Spiels kaum verstehen.

Hinzu kommt eine Auseinandersetzung mit den Themen Leben und Tod sowie Verlust und Trauer, die Kindern schnell aufs Gemüt schlagen kann. In der knapp 30-stündigen Spielzeit schließt die Spielfigur Freundschaften mit elf Seelen, von denen neun Seelen nach kurzer Zeit wieder ins Jenseits entlassen werden. Das Wissen, die Passagiere auf ihren letzten Atemzügen zu begleiten, erschafft ein ständiges Gefühl von Wehmut, welches aufgrund der Thematik sicherlich auch gewollt ist und zur immersiven Spieltiefe beiträgt.

Insgesamt bietet Spiritfarer ein malerisches, aber gleichzeitig auch häufig bedrückendes Spielgefühl, welches Kinder im Alter ab 10 Jahren mit elterlicher Unterstützung genießen können. Die Auseinandersetzung mit dem Thema „Tod“ kann trotz der positiven Darstellung gerade für emotional dünnhäutigere Kinder sehr aufwühlend sein. Eltern sollten hier entscheiden, ob Spiritfarer für ihre Kinder die richtige Spielerfahrung darstellt.

Fazit:

Die Atmosphäre von Spiritfarer sowie die ansprechende Darstellung der schwierigen Thematik des Sterbens unserer Freunde treffen ins Schwarze. Dabei finden die Spieleentwickler einen sehr positiven Weg, das Wechselbad der Gefühle in Spiritfarer unter einen Hut zu bringen.
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Bildnachweise

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