StarCraft (1998)
- Genre:Echtzeit-Strategiespiel
- Herausgeber:Blizzard
- Plattform:
- Erscheinungsdatum:März 1998
- USK:
- spielbar:
Das bewährte Konzept von Warcraft wurde bei StarCraft fortgesetzt. Das Spiel erfolgt nach festgelegten „Strategieritualen": Eine Basisstation, die mit Hilfe von Arbeitern ausgebaut wird, ist der Ausgangspunkt. Die Arbeiter sind ferner für das Beschaffen von Ressourcen und das Errichten von Gebäuden zuständig. Die Basis muss gegen Feindeinheiten erfolgreich verteidigt werden. Dazu ist es notwendig, eine schlagkräftige Militärmacht zu entwickeln, unter anderem auch durch Forschung. Ferner müssen die Spielenden darauf achten, dass sie genügend Rohstoffe zur Verfügung haben. Sind die Grundlagen geschaffen, können sich sie Spielenden daran machen, die für jedes Level vorgegebenen Aufträge zu erfüllen. Dazu zählen beispielsweise „Verteidigen einer bedrohten Siedlung" oder das „Finden eines Spezialchips". Alle Aufträge laufen mehr oder weniger darauf hinaus, in den Gefechten und kriegerischen Auseinandersetzungen erfolgreich zu sein.
Im Gegensatz zu Warcraft ist eine düstere futuristische Spielumgebung geschaffen worden. Die Spielenden müssen gegen verschiedene, sie bedrohende „Weltraumrassen" antreten. Sind sie in allen Level erfolgreich, können sie in den folgenden Missionen auch in der Rolle einer fremden Rasse kämpfen.
Bei StarCraft handelt es sich um ein Echtzeit–Strategiespiel; es verfügt daher über einen ähnlichen Grundaufbau wie alle anderen Spiele dieses Genres. Auf einer Hauptkarte werden sämtliche Einheiten gesteuert. Eine Radarkarte schafft einen Überblick über das gesamte Terrain und erleichtert bei weiträumigen Truppenbewegungen die Steuerung. Jede Einheit und jedes Gebäude sind individuell ansteuerbar und in all ihren Funktionen abrufbar. Verschiedene Einheiten können auch zusammengefasst und als Gruppe geführt werden.
Pädagogische Beurteilung:
Anmerkung: Die vorliegenden pädagogische Beurteilung der FH Köln/JA Köln ist eine von der Redaktion spielbar.de gekürzte Fassung.Dieses Spiel wendet sich an Jugendliche, die sowohl strategische Probleme bewältigen möchten als sich auch in Action–Sequenzen bewähren wollen. Die Science Fiction–Thematik passt sich diesem Erwartungsgefüge gut an. Durch die militärische Aufmachung werden sich vorwiegend Jungen ab etwa 12 Jahren von diesem Spiel angesprochen fühlen. Jüngere dürften Probleme haben, die komplexen Denkprozesse und Handlungsforderungen auch in den höheren Level zu bewältigen. Hinsichtlich seiner zweifellos aggressiven Thematik und Handlungsstruktur und den durchweg militärähnlichen Figuren kommt das Spiel allenfalls für Jugendliche in Betracht.
Neben Reaktionsschnelligkeit und guter Auge–Hand–Koordination werden die Spieler vor allen Dingen lernen, angemessene Handlungsschemata zu entwickeln, um im Spiel erfolgreich zu bleiben. Durch Erfahrungen im Spielablauf entstehen bei den Spielern Notwendigkeiten, ihr spielerisches Handeln unter strategischen und taktischen Aspekten kritisch zu durchdenken und zu analysieren, um sich immer wieder neu auf die Spielforderungen einstellen zu können. Diese Denkforderungen steigern sich in einem vernetzen Spiel, weil sich die Spieler dort an flexibel reagierenden Menschen zu orientieren haben. Moralische Aspekte liegen nicht im Fokus der Lernprozesse. Spielinhalt und geforderte Handlungsmuster sind eng miteinander verzahnt. Von daher gibt es sicherlich geeignetere Spiele, um strategisch–taktisches Denken zu fördern.
Besonders beim Spiel in Netzwerken zeigt sich, dass viele der jugendlichen Spieler den Reiz und die Bestätigung in der Auseinandersetzung mit menschlichen Gegnern suchen und daher einem Spiel den Vorzug geben, bei dem diese Form des sich Messens besonders gut möglich ist. Da sie zugleich aber auch kooperative Schemata beherrschen, besteht ein pädagogisch nutzbarer Spannungsbogen.
Demnach stellt die Thematik "Gefecht, Kampf, Krieg, Vernichtung" lediglich die Außenperspektive des Spielgeschehens dar. Ein anderes Bild ergibt sich bei der Betrachtung der Innenperspektive. Hier geht es im Wesentlichen um eine interaktive, denkerisch ambitionierte Auseinandersetzung zwischen prinzipiell gleichwertigen Gegnern in einem spielerischen Rahmen – vermutlich ohne jeden Bezug zur realen Welt.
Spieler, die mit dem Genre der Action–Strategy–Games bereits vielfältige Erfahrungen gesammelt haben, kamen ohne größere Probleme auch mit StarCraft klar. Bei anderen war der Einstieg problematischer, weil für sie das Eingangsmenü nicht übersichtlich genug war und manche einzusetzende Einheit sich farblich zu wenig von den Gebäuden unterschied.
Die Grafik und die mit Videoanimationen unterstützte Story sind für viele Neueinsteiger mit großer Sicherheit faszinierend. Der Faktor "Echtzeit" unterstützt die Faszinationskraft des Spiels. StarCraft ist eine komplexe Welt, die es sowohl strategisch als auch handelnd–taktisch zu beherrschen gilt. In dieser Verschränkung steckt ein besonders reizvolles Element dieses Spiels (und der meisten anderen Echtzeit–Strategiespiele).
Fazit:
• spricht vorwiegend Jungen ab etwa 12 Jahren an• als Netzwerkspiel pädagogisch nutzbar
Siehe auch
StarCraft II: Wings of Liberty
Nach zwölf Jahren wird die Saga fortgesetzt. Mit bewährtem Spielprinzip und in neuem Glanz schafft es StarCraft II: Wings of Liberty, ganz unterschiedliche Zielgruppen zu begeistern. Ein temporeiches Echtzeit-Strategiespiel mit lang anhaltendem Spielspaß.
Warcraft III - The Reign of Chaos
Der dritte Teil der Warcraft-Reihe gehört zu den beliebtesten Echtzeit-Strategiespielen. Wahlweise mit einem von vier Völkern kämpfen die Spielenden um die Vorherrschaft in einer Fantasy-Welt. Als Kampagne oder gegeneinander spielbar.
Heroes of the Storm
Wettbewerbsorientierte Online-Games wie League of Legends sind zur Zeit außerordentlich beliebt. Einsteiger finden sich dort jedoch nur schwer zurecht und werden zudem häufig von Mitspielern beschimpft. Blizzard Entertainment wagt nun den Versuch, Einsteiger und Profispieler gleichermaßen zu unterhalten.
Bildnachweise
4 Kommentare
Anmerkung: Die vorliegenden pädagogische Beurteilung der FH Köln/JA Köln ist eine von der Redaktion spielbar.de gekürzte Fassung.
Dieses Spiel wendet sich an Jugendliche, die sowohl strategische Probleme bewältigen möchten als sich auch in Action–Sequenzen bewähren wollen. Die Science Fiction–Thematik passt sich diesem Erwartungsgefüge gut an. Durch die militärische Aufmachung werden sich vorwiegend Jungen ab etwa 12 Jahren von diesem Spiel angesprochen fühlen. Jüngere dürften Probleme haben, die komplexen Denkprozesse und Handlungsforderungen auch in den höheren Level zu bewältigen. Hinsichtlich seiner zweifellos aggressiven Thematik und Handlungsstruktur und den durchweg militärähnlichen Figuren kommt das Spiel allenfalls für Jugendliche in Betracht.
Neben Reaktionsschnelligkeit und guter Auge–Hand–Koordination werden die Spieler vor allen Dingen lernen, angemessene Handlungsschemata zu entwickeln, um im Spiel erfolgreich zu bleiben. Durch Erfahrungen im Spielablauf entstehen bei den Spielern Notwendigkeiten, ihr spielerisches Handeln unter strategischen und taktischen Aspekten kritisch zu durchdenken und zu analysieren, um sich immer wieder neu auf die Spielforderungen einstellen zu können. Diese Denkforderungen steigern sich in einem vernetzen Spiel, weil sich die Spieler dort an flexibel reagierenden Menschen zu orientieren haben. Moralische Aspekte liegen nicht im Fokus der Lernprozesse. Spielinhalt und geforderte Handlungsmuster sind eng miteinander verzahnt. Von daher gibt es sicherlich geeignetere Spiele, um strategisch–taktisches Denken zu fördern.
Besonders beim Spiel in Netzwerken zeigt sich, dass viele der jugendlichen Spieler den Reiz und die Bestätigung in der Auseinandersetzung mit menschlichen Gegnern suchen und daher einem Spiel den Vorzug geben, bei dem diese Form des sich Messens besonders gut möglich ist. Da sie zugleich aber auch kooperative Schemata beherrschen, besteht ein pädagogisch nutzbarer Spannungsbogen.
Demnach stellt die Thematik "Gefecht, Kampf, Krieg, Vernichtung" lediglich die Außenperspektive des Spielgeschehens dar. Ein anderes Bild ergibt sich bei der Betrachtung der Innenperspektive. Hier geht es im Wesentlichen um eine interaktive, denkerisch ambitionierte Auseinandersetzung zwischen prinzipiell gleichwertigen Gegnern in einem spielerischen Rahmen – vermutlich ohne jeden Bezug zur realen Welt.
Spieler, die mit dem Genre der Action–Strategy–Games bereits vielfältige Erfahrungen gesammelt haben, kamen ohne größere Probleme auch mit StarCraft klar. Bei anderen war der Einstieg problematischer, weil für sie das Eingangsmenü nicht übersichtlich genug war und manche einzusetzende Einheit sich farblich zu wenig von den Gebäuden unterschied.
Die Grafik und die mit Videoanimationen unterstützte Story sind für viele Neueinsteiger mit großer Sicherheit faszinierend. Der Faktor "Echtzeit" unterstützt die Faszinationskraft des Spiels. StarCraft ist eine komplexe Welt, die es sowohl strategisch als auch handelnd–taktisch zu beherrschen gilt. In dieser Verschränkung steckt ein besonders reizvolles Element dieses Spiels (und der meisten anderen Echtzeit–Strategiespiele).
Das Wichtigste in Kürze:
• spricht vorwiegend Jungen ab etwa 12 Jahren an
• als Netzwerkspiel pädagogisch nutzbar
StarCraft ist das Nachfolgespiel von Warcraft II der Firma Blizzard. Gespielt wird mit der Maus, in dem man eine von drei Rassen (Mensch, Zerg oder Protoss) übernimmt. Man kann sich des Weiteren entscheiden, ob man die Kampagne (je Rasse neun Runden und leider nur im Einzelspielermodus möglich), ein Einzelspieler–Game oder das Multiplayer–Game (bis zu acht Spieler, nur im Netzwerk möglich) spielt.
Ziel des Spieles ist es, die Festung der gewählten Rasse auszubauen, um hier Soldaten und Kriegsfahrzeuge herzustellen. Hat man davon genug, so greift man den oder die Gegner an und versucht diese/n zu vernichten. Um Waffen, Gebäude und Soldaten herzustellen, muss man jedoch Mineralien und Vespin–Gas abbauen. Mit diesen Ressourcen lassen sich dann die jeweiligen Gebäude erstellen oder Soldaten ausbilden.
Mir hat besonders gut gefallen, dass jede Rasse total unterschiedliche Gebäude und Figuren hat, die man jeweils anders spielen muss (z.B. bauen die Menschen Gebäude, die Zergs mutieren zu einem Gebäude und die Protoss beamen die Gebäude heran). Jede Rasse hat total andere Eigenschaften, die beachtet werden müssen, um das Spiel zu gewinnen.
Speziell zu empfehlen ist der Level–Editor. Hier lassen sich nach eigenem Geschmack Level erstellen, die sich sogar zu einer Kampagne zusammenstellen lassen. Es braucht jedoch etwas Geschick, sich mit dem Editor zurecht zu finden.
Im Multiplayer–Spiel ist der Spielfluss sehr gut. Während bei anderen Spielen bei fortgeschrittenem Spiel der Spielablauf (bei geringen Hardwarevoraussetzungen) ins stocken kommt, läuft es bei StarCraft auch dann sehr flüssig. Sehr gut ist es, dass man Bündnisse mit anderen Spielern eingehen kann. Somit ist man gezwungen, gemeinsam ein Ziel zu erreichen. Das Multiplayer–Spiel ist sehr schwer, wenn man gegen einen oder mehrere Computer–Gegner spielt. Diese sind meistens nur dann zu schlagen, wenn man ein Bündnis mit einem anderen Spieler eingeht.
Dieses Spiel würde ich, da es eindeutig ein Kriegsspiel ist, ab 16 Jahren empfehlen.
Die organischen Zerg gefallen mir besonders durch ihre Einfachheit und Schnelligkeit. Man kann in Windeseile eine kleine Armee zusammenstellen, mit der man den Gegner, ohne das er eine Chance hätte, überrennen kann. Aber dass man für jedes Gebäude eine Drohne opfern muss, nervt mich schon manchmal. Die Terraner repräsentieren die gute Seite. Sie sind eine meiner zwei Lieblingsrassen, da sie sehr anspruchsvoll sind und immer neue Taktiken ermöglichen. Meine Lieblinge sind hier die mächtigen Belagerungspanzer zusammen mit ein paar Gruppen Goliaths, die dann die Luftsicherung übernehmen. Die Protoss (2. Lieblingsrasse) haben mit ihren Berzerkern eine flinke und sehr starke Bodeneinheit, auf die man auch noch in späteren, größeren Kämpfen nicht verzichten möchte. Ich liebe es, mit ein paar Schildbatterien und Photonenkanonen die feindliche Basis abzuschotten und dann immer wieder mit einer 12er Staffel Scouts anzugreifen. Sobald ihre Schilde zusammengebrochen sind, werden sie zum Vorposten zurückbeordert und laden hier ihre Schilde neu auf, um sich gleich wieder ins Kampfgetümmel zu stürzen. Meist kann man einem Gegner damit schwere Verluste oder gar die totale Vernichtung beibringen.
Als sehr gelungen sehe ich die Netzwerk- und Battle.net-Optionen an. Gegenüber Warcraft 2 gibt es hier die "Verbündete Sicht". Damit kann man alles sehen, was ein Verbündeter auch sieht. Mir fehlt jedoch noch die Option, Ressourcen untereinander aufzuteilen. Jedoch finde ich stets, wenn mir mal zum StarCraft-Zocken zumute ist, einige Leute im Battle.net, die sich mit dem gleichen Problem herumschlagen. Und eh man sich versieht, kann man auch schon spielen. Mir macht es immer wieder tierischen Spaß, eine Rasse fast nur mit Spezialeinheiten zu ärgern, die natürlich immer irgendwas gegen den Feind in der Hand halten, während meine Mitspieler auf normale Weise dem Feind zusetzen. Meist ist dies eine ganz gute Mischung, wenn mich keiner der Feinde dabei angreift.
Was ich ganz stark hasse ist, wenn sich jemand von einer Rasse einfach nur die stärkste Einheit baut, bis er an das 200er Unit Limit kommt. Das wären bei den Protoss die mächtigen Trägerschiffe, bei den Terranern die großen Schlachtkreuzer mit ihrer tödlichen Jamatokanone und die Zerg mit Unmengen von Drachen und Wächtern. Aber Gott sei Dank haben die Programmierer hier wenigstens darauf geachtet, dass man keine 200 Kreuzer bauen kann. Denn so verbraucht ein Kreuzer z.B. soviel Vorrat wie 8 Marines.
Am meisten liebe ich die Dauerkriege, wenn man ständig neue Einheiten ins feindliche Lager schickt und der Gegner ständig Angst bekommt ;) Da ist es meiner Meinung nach aber empfehlenswert, vorher einen oder zwei gefährliche Räuber (Protoss) per Luftweg ins Lager zu schmuggeln und dann auf die Arbeiter loszulassen. Das würgt ihm nämlich sofort die Rohstoffernte ab. Ich hasse jedoch, wenn man 3v3 oder 4v4 spielt und dann einfach nur Einheiten ohne Ende baut, um dann stur zu dritt einen Gegner zu überrennen. Das macht nämlich überhaupt keinen Spaß. Am schönsten finde ich für solch große Teamplay–Karten, wenn man von oben nach unten oder von rechts nach links spielt, die beiden Gruppen dann gegenüberliegend starten und so ihre Basen verschmelzen lassen. So kann man sofort und effektiv seinem Freund helfen, da man ja auch durch die alliierte Sicht den Feind sieht.
Der einzige Makel an dem Spiel ist für mich die Soloplayeroption. Nach einer Zeit wird sie langweilig und man kennt die Vorgehensweise des Computers. Anders beim Multiplayer. Hier kann man auch gegen Computer kämpfen, die sich ihre eigenen Basen bauen. Und das immer wieder auf eine andere Art. Aber wer StarCraft einmal im Netzwerk oder Battle.net gespielt hat, kommt nicht mehr davon los. Ich finde StarCraft ist ein sehr gelungenes Spiel, das auf jeden Fall sehr viel Begeisterung gefunden hat. Es ist sein Geld auf jeden Fall wert. Ich spiele StarCraft schon seit einem 1/2 Jahr und liebe es immer noch. Also viel Spaß mit diesem klasse Strategieknaller.
Im Echtzeit-Strategiespiel StarCraft muss der Spieler mit drei verschiedenen Rassen – den Terranern, Zerg und den Protoss, für die es jeweils etwa 10 Aufträge gibt – versuchen, seinen Computergegner (oder einen bzw. mehrere Menschen im Multiplayer-Modus) auszustechen.
Diese Aufträge beinhalten zum Teil komplizierte Missionsziele, da das Spiel oft vom üblichen Spielprinzip abweicht, erst Ressourcen abzubauen und dann den Gegner mit Einheiten zu überrollen. Das besonders Fesselnde dieses Spiels ist, dass der Spieler mit jeder absolvierten Mission Informationen zur Story bekommt, die teilweise sehr überraschend sein können ("... Sie sind ein Verräter...").
Beim Spielen von StarCraft kommt man in den Genuss eines sehr passenden Soundtracks, welcher die teils gruselige Atmosphäre gelungen untermalt. Diese Atmosphäre ist besonders gruselig ausgeprägt, wenn man ein Kommandounternehmen der Terraner gegen die Zerg unternimmt und jeden Augenblick irgendwo eine Horde der tierähnlichen Zerg auftauchen kann.
Zur Schwierigkeit des Spiels lässt sich sagen, dass sie von Mission zu Mission immer weiter zunimmt, jedoch sind selbst die schwierigeren Missionen mit etwas Geschick und Übung problemlos zu schaffen (was nötig ist, da der Schwierigkeitsgrad sich nicht verstellen lässt).