Spielbeurteilung

Half-Life 2

15.03.2011
Der Physiker Gordon Freeman muss die Welt als Untergrundkämpfer retten. Sein Gegner ist ein totalitäres Regierungssystem mit jeder Menge gut ausgebildeter Spezialeinheiten. Nicht für Kinder und Jugendliche geeignet.
Wieder einmal tritt Gordon Freeman gegen Aliens an. Der Physiker schließt sich einer Untergrundgruppe an, um gegen „Big Brother" anzugehen, der nicht nur menschliche Soldaten, sondern auch die Außerirdischen für sein Regime nutzt. Aufgrund eines missglückten Experiments sind aus dem ersten Teil von Half-Life noch viele bösartige Aliens auf der Erde zu finden.

Alyx und ihr Roboter "Dog" stehen dem Protagonisten im Kampf gegen das Regime zur Seite.

Die Steuerung des Spiels ist wie für Ego-Shooter typisch. Über die linke Hand erfolgt eine Steuerung der Figur mit WASD, mit der rechten Hand an der Maus wird gezielt und abgedrückt. Über das Mausrad können Waffen ausgewählt werden. Aber nur drauf losballern ist nicht gefragt. Schon in Half-Life mussten die Spielenden einige Kopfnüsse knacken. Die Aufgabenstellung im zweiten Teil ist noch komplexer und umfangreicher geworden. Neben den üblichen Rätseln wie beispielsweise das Öffnen von Türen und die Überquerung von Hindernissen müssen in den Missionen Fahrzeuge und sogar Kräne gesteuert und gezielt gegen die Gegner eingesetzt werden. Im Spielverlauf stoßen neue Teamkameraden dazu, die es überlegt einzusetzen gilt.

Die regimetreuen Columbine kämpfen sowohl gegen den Untergrund als auch gegen die Aliens.
Zwischendurch werden immer wieder Handlungssequenzen eingespielt, in dem die Spielenden Hauptpersonen, wie z.B. Alyx Vance, die Tochter eines Forscherkollegen Freemans, wiedertreffen. Die Story des Spiels erinnert sehr an einen modernen Actionfilm.

In einigen Passagen steht ein Buggy zur Verfügung.

Im Multiplayermodus spielt man zusammen über ein lokales Netzwerk oder über das Internet. Bei dieser Option ist wie bei der Mod „Counter-Strike" vor allem Zusammenspiel gefragt und eine gemeinsame Taktik erforderlich, um die gegnerische Mannschaft zu besiegen.
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Pädagogische Beurteilung:

Die Hauptfigur von Half-Life 2, Gordon Freeman, entspricht als bebrillter Wissenschaftler mehr dem Antihelden. Durch eine Verkettung von Zwischenfällen wird er Held wider Willen und übernimmt den Auftrag die Welt zu retten und führt eine Widerstandsgruppe gegen ein unterdrückendes politisches System an. Dabei wird von den Spielenden ein durchgängig hohes Aufmerksamkeitslevel gefordert. Durch die detaillierte Grafik sehen gerade die „menschlichen" Gegner mit ihren Gasmasken sehr bedrohlich aus und die Bewegungen wirken sehr echt. Neben der Geräuschkulisse sorgen vor allem die Funkmitteilungen für jede Menge Spannung, weil sie meist eine neue Angriffswelle der Gegner ankündigen, ebenso geschickt wird die Musik in Actionszenen eingesetzt.

Effektives Verhalten wie schnelles sauberes Töten wird vom Programm mit der Erhaltung der Lebensenergie und zusätzlicher Munition belohnt. Unüberlegtes Verhalten und die Verschwendung von „missionsrelevantem Material" führen zum sofortigen Tod des Spielers. Eigentlich zunächst keine negativ zu bewertende Spieleigenschaft und ein durchaus erstrebenswertes Spielziel im Kampf gegen ein totalitäres Regime. Wenn man etwas näher hinsieht, tun sich im Spielverlauf jedoch einige Aspekte auf, die dieses Bild etwas erschüttern. Natürlich gehört der Tod als dramaturgisches Element in einem Ego-Shooter, um so das Game-Over zu symbolisieren. Aber hier ist es beispielsweise praktischer und ungefährlicher für den Spieler, zu Zombies verwandelte Wissenschaftler anzuzünden, die dann unter Schreien und Wimmern verbrennen, als sich ihnen in einem Kampf zu stellen. Ebenso kann man sich den sadistischen Spaß machen, diese Zombies erst anzulocken, um sie dann mit Schrottautos zu überfahren. Das Spiel bietet viele dieser Lösungsalternativen an. Dieser Gewaltaspekt bzw. das „Spiel mit der Gewalt" macht Half-Life 2 sehr brisant und die Inhalte sollten hinterfragt werden.

„Der Zweck heiligt die Mittel" lautet die gefährliche Botschaft, die in diesem Spiel steckt. Das Spiel suggeriert Spielenden nicht nur Gewalt, sondern sadistische Gewalt als legitimes Mittel zum Erreichen von Zielen. In der Arbeit mit Jugendlichen wäre eine gute Frage: „Darf man Spaß daran haben, einen Zombie in eine schreiende und wimmernde Fackel zu verwandeln bzw. warum bauen Entwickler dies in dieses Spiel ein?" Half-Life 2 ist von der USK ab 18 Jahren freigegeben. Das ist gut so, denn Jugendliche oder insbesondere Kinder sind nicht in der Lage, den Charakter des Spieles richtig einzuschätzen.
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Siehe auch

Spielbeurteilung

Counter-Strike (2000)

Counter-Strike ist ursprünglich eine von Menschen aus der Community selbst erstellte Mod des Ego-Shooters Half Life. Das Spiel hat sich aufgrund der großen Fangemeinde unter Spielenden zum weltweit bekanntesten Multiplayer-Ego-Shooter entwickelt.

Spielbeurteilung

Portal

Das im Stil eines First-Person-Shooters gehaltene "Portal" lässt sich keinem der klassischen Spiel-Genres eindeutig zuordnen. Es ist Action-Adventure und Denkspiel zugleich. Neue Maßstäbe setzt das Spiel durch komplexe Aufgabenstellungen, die nur mit Hilfe des "Portal-Effekts" zu lösen sind.

Mods – Gute Ideen von und für die Community

Modifikationen von Computerspielen, kurz Mods, bereichern die Spielewelt. Gleichzeitig sind sie kreativer Ausdruck den Wunsch, die eigenen Lieblingsspiele nach individuellen Ideen und Wünschen umgestalten. Ego-Shooter eignen sich besonders gut.

Bildnachweise

[1]Spielbar.de[2]Half-Life 2 / Valve / steampowered.com[3]Half-Life 2 / Valve / steampowered.com[4]Half-Life 2 / Valve / steampowered.com[5]Valve[6]Portal / Electronic Arts / igdb.com

2 Kommentare

die pädagogen schreibt:

Die Hauptfigur von Half-Life 2, Morgan Freeman, entspricht als bebrillter Wissenschaftler mehr dem Antihelden. Durch eine Verkettung von Zwischenfällen wird er Held wider Willen und übernimmt den Auftrag die Welt zu retten und führt eine Widerstandsgruppe gegen ein unterdrückendes politisches System an. Dabei wird von den Spielenden ein durchgängig hohes Aufmerksamkeitslevel gefordert. Durch die detaillierte Grafik sehen gerade die „menschlichen" Gegner mit ihren Gasmasken sehr bedrohlich aus und die Bewegungen wirken sehr echt. Neben der Geräuschkulisse sorgen vor allem die Funkmitteilungen für jede Menge Spannung, weil sie meist eine neue Angriffswelle der Gegner ankündigen, ebenso geschickt wird die Musik in Actionszenen eingesetzt.

Effektives Verhalten wie schnelles sauberes Töten wird vom Programm mit der Erhaltung der Lebensenergie und zusätzlicher Munition belohnt. Unüberlegtes Verhalten und die Verschwendung von „missionsrelevantem Material" führen zum sofortigen Tod des Spielers. Eigentlich zunächst keine negativ zu bewertende Spieleigenschaft und ein durchaus erstrebenswertes Spielziel im Kampf gegen ein totalitäres Regime. Wenn man etwas näher hinsieht, tun sich im Spielverlauf jedoch einige Aspekte auf, die dieses Bild etwas erschüttern. Natürlich gehört der Tod als dramaturgisches Element in einem Ego-Shooter, um so das Game-Over zu symbolisieren. Aber hier ist es beispielsweise praktischer und ungefährlicher für den Spieler, zu Zombies verwandelte Wissenschaftler anzuzünden, die dann unter Schreien und Wimmern verbrennen, als sich ihnen in einem Kampf zu stellen. Ebenso kann man sich den sadistischen Spaß machen, diese Zombies erst anzulocken, um sie dann mit Schrottautos zu überfahren. Das Spiel bietet viele dieser Lösungsalternativen an. Dieser Gewaltaspekt bzw. das „Spiel mit der Gewalt" macht Half-Life 2 sehr brisant und die Inhalte sollten hinterfragt werden.

„Der Zweck heiligt die Mittel" lautet die gefährliche Botschaft, die in diesem Spiel steckt. Das Spiel suggeriert Spielenden nicht nur Gewalt, sondern sadistische Gewalt als legitimes Mittel zum Erreichen von Zielen. In der Arbeit mit Jugendlichen wäre eine gute Frage: „Darf man Spaß daran haben, einen Zombie in eine schreiende und wimmernde Fackel zu verwandeln bzw. warum bauen Entwickler dies in dieses Spiel ein?". Half-Life 2 ist von der USK ab 18 Jahren freigegeben. Das ist gut so, denn Jugendliche oder insbesondere Kinder sind nicht in der Lage, den Charakter des Spieles richtig einzuschätzen.

23.05.2005 um 17:17
0195 /// Das kreative Potential von Kinect-Modifikationen schreibt:

[...] erschienener Spiele wie des Kult-Klassikers Super Mario. Selbst die bekannte Modifikation von Half-Life 2, der virtuelle Sandkasten Garry’s Mod, kann mittlerweile mit der Kinect ganz ohne Maus und [...]

21.06.2011 um 11:57