Crazy Machines: Die Erfinderwerkstatt
Die verrückten Maschinen machen ihrem Namen alle Ehre: höchst unterschiedliche, mitunter skurrile Bauteile verwandeln sich in der richtigen Zusammenstellung in erstaunliche Geräte.
- Genre:
- Herausgeber:Pepper Games
- Plattform:
- Erscheinungsdatum:November 2004
- USK:ohne Altersbeschränkung
- spielbar:
Die „Crazy Machines“ entstehen im Labor. Dort angekommen, konfrontiert der Professor die Spielenden auch gleich mit der ersten Aufgabe. Zu erkennen ist eine - zunächst wenig Sinn ergebende - Ansammlung verschiedener Bauteile, zu welchen etwa Bälle, Dominosteine, Magnete oder Holzpfähle gehören und deren Position nicht verändert werden kann. Diese Einzelteile sollen durch das Hinzufügen einiger weiterer Stücke in eine funktionierende Maschine verwandelt werden, die beispielsweise Bälle in eine Kiste räumt oder auch Würstchen grillt.
Gefragt sind dabei vor allem Ideen und geschickte Kombinationen. Bringt man das Gerät zum Laufen, erreicht man automatisch das nächste Level mit einer etwas anspruchsvolleren Aufgabe. Nach diesem Muster erhöht sich der Schwierigkeitsgrad des Spiels kontinuierlich. Insgesamt stehen 102 Herausforderungen zur Verfügung. Wem das nicht genug ist, der kann sich in seinem persönlichen Labor eigene Experimente entwerfen, wobei ihm alle 60 Bauteile des Spiels zur Verfügung stehen.
„Die Erfinderwerkstatt“ war 2004 der erste Titel der „Crazy Machines“-Reihe. Als jüngste von zahlreichen Fortsetzungen erschien im März 2007 „Crazy Machines Gold“.
Pädagogische Beurteilung:
Die „Crazy Machines“ können jung und alt gleichermaßen begeistern und verlangen den Spielenden in erster Linie Kombinationsgabe und kreative Fähigkeiten ab. Es gilt in aller Ruhe die bestehenden Einzelteile im Labor zu analysieren und die nötigen Verbesserungen vorzunehmen, wobei insbesondere das logische Denkvermögen in Anspruch genommen wird. Belohnt wird man letztendlich mit den außergewöhnlichen und sehr unterhaltenden kleinen Maschinen.Positiv hervorzuheben ist die Spieloption „Mein Labor“, mit welcher sich die Spielenden ohne große gestalterische Vorgaben an neue, eigene Maschinen machen können. Gefragt ist hierbei insbesondere ihre Kreativität. Die so entstandenen Produkte können gespeichert und damit auch weitergegeben und getauscht werden.
Nichtsdestotrotz steht „Crazy Machines“ für eher kurzzeitiges Spielvergnügen, da sich die im Spiel enthalten Kombinationsmöglichkeiten nach einer gewissen Zeit erschöpfen. Ideal erscheint das Spiel jedoch für die willkommene Abwechslung in der kleinen Pause zwischendurch.
Siehe auch
Crazy Machines 3
Crazy Machines 3 ist ein Denkspiel für alle, die sich gern Zeit fürs Knobeln nehmen. Hat man alles richtig gemacht, wird man dafür mit einer Kettenreaktion belohnt. Aber das ist gar nicht so einfach, finden unsere ZilleZocker.
Q.U.B.E.
Schnelle Auffassungsgabe und eine Vorliebe für futuristische Umgebungen. Wer das mitbringt, dürfte an Q.U.B.E. seine Freude haben. Das von einer Gruppe von Studierenden entwickelte Denkspiel adaptiert gekonnt Elemente der Spielreihe Portal. Dass es in Q.U.B.E. eigentlich um Physik geht, merkt man kaum.
Bildnachweise
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Die „Crazy Machines“ können jung und alt gleichermaßen begeistern und verlangen den Spielenden in erster Linie Kombinationsgabe und kreative Fähigkeiten ab. Es gilt in aller Ruhe die bestehenden Einzelteile im Labor zu analysieren und die nötigen Verbesserungen vorzunehmen, wobei insbesondere das logische Denkvermögen in Anspruch genommen wird. Belohnt wird man letztendlich mit den außergewöhnlichen und sehr unterhaltenden kleinen Maschinen.
Positiv hervorzuheben ist die Spieloption „Mein Labor“, mit welcher sich die Spielenden ohne große gestalterische Vorgaben an neue, eigene Maschinen machen können. Gefragt ist hierbei insbesondere ihre Kreativität. Die so entstandenen Produkte können gespeichert und damit auch weitergegeben und getauscht werden.
Nichtsdestotrotz steht „Crazy Machines“ für eher kurzfristiges Spielvergnügen, da sich die im Spiel enthalten Kombinationsmöglichkeiten nach einer gewissen Zeit erschöpfen. Ideal erscheint das Spiel jedoch für die willkommene Abwechslung in der kleinen Pause zwischendurch.
Zur Fortsetzung: Crazy Machines - Neues aus dem Labor
Wer dieses Spiel meistern will, der muss neben Erfindungsreichtum, logischem Denken, Kombinationsgabe und Kreativität auch ein gewisses Maß an Frustrationstoleranz unter Beweis stellen. Zumal der Schwierigkeitsgrad im Spielverlauf stetig ansteigt und die Lösungen der jeweiligen Aufgaben nicht immer auf der Hand liegen. Vorhandene physikalische Grundkenntnisse können die Lösungsprozesse zwar erleichtern, sind aber nicht zwingend erforderlich.
Die ungewöhnliche und zugleich faszinierende Spielidee spricht Rätselfreunde und Tüftler ab 10 Jahren an und kann gut in einer Gruppe mit Mädchen und Jungen unterschiedlichen Alters oder in der Familie gespielt werden.
[...] Spielbesprechung “Crazy Machines” auf spielbar.de [...]
10.03.2008 um 18:05