Debatten & Studien

EA auf der Gamescom - ein zwiespältiger Blick hinter die Kulisse von Electronic Arts
Vom Geschehen in der Business-Area auf der Gamescom bekommt der normale Gamescom-Besucher nicht viel mit. Unternehmen pflegen Beziehungen, bauen sie aus und knüpfen neue. Das Interview mit Tom Horn (Name von der Redaktion geändert), einem Mitarbeiter von EA, zeigt Licht und Schattenseiten des Konzernriesen.

Re-Mission 2 - Spielend gegen den Krebs
Das Serious Game Re-Mission 2 geht mit der Zeit und greift den Trend der Online-Spiele auf. In sechs webbasierten Minispielen lernen Kinder und Jugendliche spielerisch viel über die Behandlung von Krebs und was dabei im Körper vorgeht. Das wiederum soll ihnen im Kampf gegen den Krebs helfen.

Molotow-Cocktails im Digitalsandkasten – Wie politisch sind Spiele?
Im Zentrum der öffentlichen Debatte um Computerspiele steht oft die Gewalt. Inhaltliche Aspekte spielen kaum eine Rolle. Dabei verarbeiten Gamesdesigner bewusst oder unbewusst auch Politisches in ihren Spielen. Christian Schiffer nähert sich dem Thema mit anschaulichen Beispielen.

Lesen lernen mit Raving Rabbids
Was kurios klingt, haben italienische Forscherinnen und Forscher nun experimentell nachgewiesen: Actionspiele wie Raving Rabbids unterstützen Kinder mit Lese-Rechtschreib-Schwäche. Belastbar sind diese Ergebnisse zwar noch nicht, sie lassen aber auf Lernpotenziale populärer Computerspiele hoffen.

Wirkungen gewalthaltiger Computerspiele auf Jugendliche
Die Diskussion um mediale Gewalt ist so alt wie die Medien selbst. Die Debatte fokussierte insbesondere digitale Spiele, die als interaktives Medium das Interesse der Forschung weckten.

Goethe meets Games - Eine Fachtagung bringt Computerspiele in den Deutschunterricht
Vom 29.-30. März trafen sich Didaktiker und Lehrkräfte zur Tagung “Computerspiele als Gegenstand des Deutschunterrichts” in Köln. Tobias Hübner, selbst Deutschlehrer und Autor des Blogs medienistik.de, nahm ebenfalls an der Tagung teil. Für spielbar.de schildert er seine Eindrücke.

Cyber-Kriminelle bestehlen gerne Online-Gamer
Accounts und Avatare beliebter Online-Rollenspiele sind immer häufiger das bevorzugte Ziel von kriminellen Spiele-Hackern. Hochgelevelte Figuren und Items bringen auf dem Schwarzmarkt viel Geld ein. Um an die Daten zu kommen, attackieren die Cyberkriminellen ahnungslose Gamer mit raffinierten Tricks.

Mein Avatar und ich. Die Interaktion von Realität und Virtualität in der Mediengesellschaft.
Die Tagungsdokumentation zu den 14. Buckower Gesprächskreisen widmet sich dem komplexen Thema Avatar - von der Klassifizierung über Chancen und Risiken, sowie mögliche Folgen für die Medienpädagogik der Zukunft. Vor allem für pädagogisch Tätige interessant.

Stupides Klicken in zeitlichen Intervallen
Die einen lieben sie, die anderen hassen sie. Doch kaum einer, der sich in sozialen Netzwerken bewegt, kommt mehr an ihnen vorbei: Social Games. Die Anzahl der unterschiedlichen Spieletitel ist kaum zu überblicken. Im Kern haben sie jedoch vieles gemeinsam.

DOOM (1993)
Doom war nicht der erste Ego-Shooter, wohl aber der populärste seine Zeit. Vor allem seine 3D-Grafik setzte Maßstäbe. Für großen Diskussionsstoff sorgte die blutig inszenierte Gewaltanwendung als einzige Strategie des Überlebens im Spiel. Doom wurde 1994 indiziert. 2011 wurde die Indizierung aufgehoben.

Let there be game
Über Computerspiele wird viel diskutiert. Doch nicht immer kommen auch die Gamer selbst zu Wort. Was beschäftigt sie wirklich in Bezug auf Computerspiele? Das Gamescamp vom 16. bis 18. August in Hagen wollte genau diese Frage klären. Gamer aus ganz Deutschland wurden zur Teilnahme aufgerufen. Mit großem Erfolg.

Kennzeichen-Vielfalt statt Durchblick?
Ein neuer Staatsvertrag möchte den Jugendschutz im Bereich der Online- und Browserspiele ab 2011 stärken. Einheitliche Alterskennzeichen sind derzeit noch nicht in Sicht. Auf der Jahrestagung der BPjM nahm die Diskussion aber an Fahrt auf.

Wenn Gewalt, dann bitte mit Humor!
Mädchen spielen Games. Trotzdem sind es prozentual noch immer weit weniger als Jungs. Woran liegt das? Gibt es einfach keine passenden Spiele für sie? Eine aktuelle Studie aus Belgien stellte sich genau diese Fragen und fand heraus, worauf es weiblichen Gamern bei Computerspielen ankommt.

Neue „Sendezeiten“ und „freiwillige“ Alterskennzeichnung im Internet
Im März haben die Ministerpräsidenten der Länder den neuen Jugendmedienschutz-Staatsvertrages verabschiedet. Vorgesehen sind unter anderem Alterskennzeichen für Onlinespiele. Die Regelungen könnten aber auch Blogger und Web-2.0-Auftritte treffen. 2011 soll der Vertrag in Kraft treten.

Spiele, Spielende & Spielkulturen: Stand und Perspektiven
Computerspiele sind ein junges Forschungsfeld, das zahlreiche wissenschaftliche Fachrichtungen beschäftigt. Die Magdeburger Konferenz „GameCultures“ führte die unterschiedlichen Perspektiven zusammen. spielbar war vor Ort und resümiert das Tagungsgeschehen.