F.E.A.R.
- Genre:Ego-Shooter
- Herausgeber:Vivendi Universal
- Plattform:
- Erscheinungsdatum:Oktober 2005
- USK:
- spielbar:
Erste Spuren führen zu einem verlassenen Gebäudekomplex und in das nahe gelegene Industriegebiet. Mit angelegter Waffe schleicht sich das Team Meter für Meter durch die verwinkelten Räume. Einzig das künstliche Licht der Taschenlampe gibt in den von Schattenmeeren überfluteten Räumen Halt. Zumindest so lange, bis das Taschenlampen-Akku nach einigen Sekunden versagt. Durch die künstliche Intelligenz legen die Klon-Soldaten Sperrfeuer. Sie nutzen die Level-Architektur als Deckung und reagieren flexibel auf neue Situationen.
Die Industrieanlagen und Büroräume erscheinen wie eine Kopie einer amerikanischen Großstadt. Die Animationen der Spielfiguren wirken wie der realistische Licht- sowie Schattenwurf. Ein Mehrspieler-Modus überträgt die Atmosphäre der Einzelspielerkampagne auf Multiplayer-Spiele via LAN oder Internet.

Pädagogische Beurteilung:
Ausgerüstet mit einer nur begrenzte Zeit geladenen Taschenlampe und einer Anzahl schwerer Waffen tastet man sich von sorgfältig begleitetem Soundkonzept durch bedrohliche Szenarien. Der Immersionsgrad ist hoch. Man fühlt sich dann als Bestandteil der Spielszene.Mich hat interessiert, wie sich die „Vorschusslorbeeren" in der Bewertung des Spiels in der Fachpresse bewahrheiten. Das Spiel F.E.A.R. vermittelt – wie dort zu Recht beschrieben – eine eindringliche Atmosphäre durch überraschende Ereignisse in beklemmenden fotorealistischen Ambiente. Überall lauern Hinterhalte, Feinde tragen zuweilen Tarnanzüge der filmischen Figur des „Predator" vergleichbar. Man kämpft und ringt mit der Sichtbarkeit. Das fordert viel Konzentration und blitzschnelle Reaktionen. Man ist zuweilen beim Spielen dazu verleitet, durch Seitwärtsbewegungen am Monitor vor den Bedrohungen auszuweichen. Geschwind auftretende Figuren provozieren Schrecksekunden.
Bei allen ausgelösten Angst und Schockelementen bleibt meines Erachtens die Figur kalt und anonym. Es fehlen narrative Elemente, die der Spielfigur mehr Charakter vermitteln. Man startet als „Neuling" und hätte sich beispielsweise im Laufe des Spiels zu einem „Individuum" entwickeln können, mit einer gewissen Identität, mit einer Geschichte. Aber wie bei den meisten Spielen fehlt es an „Gefühlsvermögen" der Spielfiguren. Sie bieten mir als Steuermann der Spielfigur kaum Einfühlungsvermögen, obschon im Aktionsplot immersive Aspekte situativ entstehen. Die deutsche Synchronstimme des Team-Koordinators ist zwar recht sympathisch, leider mangelt es dem Spiel an einer ausgefeilten Story mit ansprechenden und nachvollziehbaren Details.
Zur Altersfreigabe ist festzuhalten, dass offenbar die deutsche Ausgabe entschärft worden ist. Dennoch bleibt die Gewaltdarstellung mit den blutbespritzten Figuren und Räumen sowie von Schockelementen geprägten Szenen sehr vordergründig. Dies macht aus meiner Sicht die Freigabe des Spiels nur an Erwachsene notwendig.

Siehe auch
Crysis 2
Crysis 2 bietet rasante Action in einem Weltuntergangsszenario. Aufgrund der realistischen und glaubwürdigen Darstellung bietet der Ego-Shooter kaum Distanz zum Spielgeschehen. Das erfordert einen hohen Grad an Reflexionsfähigkeit. Reine Erwachsenenunterhaltung.
Bildnachweise
1 Kommentar
Ausgerüstet mit einer nur begrenzte Zeit geladenen Taschenlampe und einer Anzahl schwerer Waffen tastet man sich von sorgfältig begleitetem Soundkonzept durch bedrohliche Szenarien. Der Immersionsgrad ist hoch. Man fühlt sich dann als Bestandteil der Spielszene.
Mich hat interessiert, wie sich die „Vorschusslorbeeren" in der Bewertung des Spiels in der Fachpresse bewahrheiten. Das Spiel F.E.A.R. vermittelt – wie dort zu Recht beschrieben – eine eindringliche Atmosphäre durch überraschende Ereignisse in beklemmenden fotorealistischen Ambiente. Überall lauern Hinterhalte, Feinde tragen zuweilen Tarnanzüge der filmischen Figur des „Predator" vergleichbar. Man kämpft und ringt mit der Sichtbarkeit. Das fordert viel Konzentration und blitzschnelle Reaktionen. Man ist zuweilen beim Spielen dazu verleitet, durch Seitwärtsbewegungen am Monitor vor den Bedrohungen auszuweichen. Geschwind auftretende Figuren provozieren Schrecksekunden.
Bei allen ausgelösten Angst und Schockelementen bleibt meines Erachtens die Figur kalt und anonym. Es fehlen narrative Elemente, die der Spielfigur mehr Charakter vermitteln. Man startet als „Neuling" und hätte sich beispielsweise im Laufe des Spiels zu einem „Individuum" entwickeln können, mit einer gewissen Identität, mit einer Geschichte. Aber wie bei den meisten Spielen fehlt es an „Gefühlsvermögen" der Spielfiguren. Sie bieten mir als Steuermann der Spielfigur kaum Einfühlungsvermögen, obschon im Aktionsplot immersive Aspekte situativ entstehen. Die deutsche Synchronstimme des Team-Koordinators ist zwar recht sympathisch, leider mangelt es dem Spiel an einer ausgefeilten Story mit ansprechenden und nachvollziehbaren Details.
Zur Altersfreigabe ist festzuhalten, dass offenbar die deutsche Ausgabe entschärft worden ist. Dennoch bleibt die Gewaltdarstellung mit den blutbespritzten Figuren und Räumen sowie von Schockelementen geprägten Szenen sehr vordergründig. Dies macht aus meiner Sicht die Freigabe des Spiels nur an Erwachsene notwendig.