spielbar-Jugendredaktion trifft Anita Sarkeesian bei PLAY17

„Once you´ve seen it, you can´t unsee it!“

04.11.2017
Heutzutage kommt kaum ein Computerspiel ohne Geschlechterklischees und die sexistische Darstellung von Frauen aus – und genau das kritisiert Anita Sarkeesian. Wir, Carolina und Isabelle, von der spielbar-Jugendredaktion haben die feministische Medienkritikerin nach ihrem Impulsvortrag beim PLAY-Festival getroffen.

Erinnert ihr euch noch an Space Invaders, das die Videospielentwicklung Ende 1970er Jahre nachhaltig geprägt hat? Falls nein: Dabei schießt man pixelige Aliens aus dem Weltall ab, um sich zu verteidigen. Waren die Invaders Männer oder Frauen? Keines von beidem: Sie waren geschlechts- und identitätslos. Es gab keine Stereotype, also keine „Tropes“ – und das Spiel war trotzdem ein Hit. Heutzutage kommen Spiele jedoch kaum ohne Geschlechterklischees aus. Genau das kritisiert Anita Sarkeesian in ihrer Youtube-Serie „Tropes vs. Women“.

Auf der PLAY17 spricht Anita über die Darstellung von weiblichen Charakteren in Videospielen. Mit diesem Thema beschäftigt sie sich seit 2011 und hat dafür ihre gemeinnützige Organisation „Feminist Frequency“ ins Leben gerufen. Auf unsere Frage hin, woher sie die Energie für dieses Projekt nimmt, antwortet Anita: „I take a lot of Inspiration in the fact that feminists have been fighting before the term feminism even existed. They have been fighting for justice and for their rights to be seen as human beings for so long. And our generation is taking on this energy and applying it to contemporary times.“ Durch ihre kritische Sicht auf Videospiele hat sie viel öffentliches Aufsehen erregt.

In ihrer Videoreihe „Damsel in Distress“ thematisiert sie beispielsweise die hilflosen Prinzessinnen Peach und Zelda, die nicht als spielbare Charaktere, sondern nur als Objekte für die Story eingesetzt werden.



Seit sie aktiv Kritik über Computerspiele äußert, gibt es eine Online-Hass-Kampagne gegen sie und sie erhält regelmäßig hasserfüllte Tweets und E-Mails. Doch viele greifen nicht den Inhalt ihrer Kritik an, sondern die Tatsache, dass sie als Frau die Kritik geäußert habe, so Anita. Dass sie dennoch weitermacht, liegt vor allem an ihrem starken Willen, etwas verändern zu wollen, ihrer Art diese Dinge mit Humor zu nehmen und an ihren guten Freunden: „It’s a true commitment to social justice and understanding that we’re not alone. Online harassment and abuse of any kind is really isolating. I laugh or else I’d cry. Finding that camaraderie and support in my peer groups and the people around me was a 100% criterion to my survival. Also I just have a lot of funny friends.“

In der Gaming Industrie hat sich seitdem einiges getan. Durch das zunehmende Mitwirken von Frauen in der Videospiel-Entwicklung gibt es immer mehr weibliche Charaktere, die vielschichtig und komplex sind und im Mittelpunkt der Handlung stehen. Gute Beispiele dafür sind laut Anita die beiden Hauptcharaktere Ellie und Riley aus dem DLC „The Last Of Us: Left Behind“ oder die Hauptcharakterin Aloy aus „Horizon Zero Dawn“, die alles andere ist als eine „Damsel in Distress“.

Aloy aus „Horizon Zero Dawn“ ist keine „Damsel in Distress“.
Doch der Wandel in der Industrie vollzieht sich nur langsam. So berichtet Anita auch über diverse weibliche Charaktere, die immer noch offensichtlich sexualisiert dargestellt werden. In „Metal Gear Solid V“ gibt es zum Beispiel die weibliche Figur „Quiet“, die stumm und nur leicht bekleidet herumläuft, da sie über ihre Haut atmet und durch feste Kleidung ersticken würde – so zumindest die offizielle Erklärung. Anita kommentiert diese Figur ironisch als „the perfect woman“ und das Publikum lacht laut auf bei dieser schwachsinnigen Rechtfertigung ihrer Nacktheit.

Warum ist das so? Warum werden Frauen mit überzeichneten „Tropes“ dargestellt, auch wenn das offensichtlich sexistisch ist? Als wir Anita danach fragen, erklärt sie wie Männer am Anfang ihres Projekts darauf reagiert haben: „Men had never been exposed to feminism. They just never saw it. The thing about privilege is that it´s invisible to the ones who have it. When all you have seen is sexist representation, it’s completly normal. In the gaming industry there are the people who are explicitly sexist - but also the people that didn’t know any better. Because it’s just what you know, it’s what you come to expect from female game characters.“

Für die Zukunft wünscht sich Anita, dass die Charaktere in Videospielen diverser dargestellt werden – sowohl die Frauen, als auch die Männer. Denn männliche Figuren sind ebenfalls von den „Tropes“ des starken Mannes geprägt, die in der Gesellschaft verankert sind. Sie sind muskelbepackte, starke Einzelkämpfer, die Frauen in Not retten, und lösen Konflikte meist mit Gewalt. Als Beispiel nannte die Bloggerin dafür den Hauptcharakter aus „The Evil Within“, Sebastian Castellanos.

Anita hofft langfristig auf breiter aufgestellte, diverse Entwicklerteams, denn nur diese können letztendlich auch diverse Charaktere entwerfen. Ziel ist es in Spielen, dieselbe Diversität wie in der Gesellschaft und die immer stärker werdende Gleichberechtigung zu reflektieren. Wir fragen, welcher Charakter ihr in letzter Zeit am besten gefallen hat: „One of my favorite games is ‚Gone Home‘. It tells a story of a young woman learning that she´s a lesbian. That was unheard of in games at the time. And aside from the story, it is also just a really well designed game.“

Nach ihrem Impulsvortrag und unserem Interview hoffen wir, dass sie anderen Menschen die Augen geöffnet hat, wie sie es bei uns getan hat. „Once you´ve seen it, you can´t unsee it!“
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Dieser Artikel wurde verfasst von:
Carolina Bader und Isabelle Rau (spielbar-Jugendredaktion)

Bildnachweise

[1]v.l.n.r. Carolina, Isabelle und Anita, Bild: spielbar.de[2]Pressematerial HorizonZeroDawn.com / Guerilla Games