Informiert sein über Free-to-play-Apps

16.03.2017
Ein Game fürs Smartphone, am besten gratis – doch steckt man erst im Spiel drin, wird man wieder ausgebremst. Entweder lange warten oder doch Geld für Edelsteine oder Gold lassen: Free-to-play-Apps boomen, werfen bei Eltern und Kindern jedoch Fragen über die Kosten auf.

Anlässlich des gestrigen Weltverbrauchertages will die Verbraucherzentrale Nordrhein-Westfalen Abhilfe schaffen. Ein Onlinedossier, das Bewusstsein für das Free-to-play-Abrechnungsverfahren herstellen soll, macht den Anfang.

Das Onlinedossier testet zehn Spiele. Deutlich wird: Geld wir vor allem zur Beschleunigung des Spiels verlangt („Booster“). Wettbewerbsorientierte Spieler sollten wissen, welche Vorteile diejenigen haben, die bereit sind zu zahlen. So bietet Clash of Clans z.B. Juwelen zum Kauf an, durch die sich Wartezeiten im Spiel verkürzen. Das ähnliche Clash of Kings hingegen arbeitet mit einem VIP-System für Bezahler. Auch bei Clash Royale muss man lange Wartezeiten in Kauf nehmen oder zahlen. Der Umrechnungskurs von echtem Geld zur Spielwährung ist dabei schwer durchschaubar.

Sozialer Druck kann bei Spielen im Multiplayermodus entstehen, wenn wie bei Clash of Clans der Sieg der Gruppe von der Ausstattung des einzelnen Spielers abhängt. Auch in Hay Day müssen Spielergruppen unter Zeitdruck möglichst viele Ziele erreichen.
Im Spiel Hay Day lassen sich Münzen und Edelsteine gegen Echtgeld erwerben. Der „Wechselkurs“ schwankt jedoch von Paket zu Paket.

Das Dossier zeigt auch den Glücksspielcharakter einiger Spiele. Mit Geld erkauft man sich vor allem die Hoffnung auf zukünftigen Gewinn, denn konkrete Gewinnchancen kann man sich aufgrund von Zufallsfaktoren selten errechnen. Im Spiel Candy Crush kann man zusätzliche Spielzüge kaufen, im Bauernhof-Spiel Hay Day gegen Bezahlung am Glücksrad drehen – freilich ohne zu wissen, was man am Ende erhält.

Manuela Dorlaß von der Verbraucherzentrale Bonn unterstreicht im Gespräch mit spielbar.de die Bedeutung von In-App-Käufen in Spielen anhand zweier Faktoren. Zum einen verwies sie auf eine Bitkom-Erhebung, laut der Spieleapps allein im ersten Halbjahr 2016 mit 208 Millionen Euro ein Plus von 27 Prozent zum Vorjahreszeitraum verzeichnen und somit mit Abstand die größten Umsätze in den App Stores erzielen konnten. Zum anderen habe das Gespräch mit betroffenen Eltern gezeigt, dass sich viele überrumpelt fühlen, wenn eine App den Spielfortschritt stoppt und die Fortsetzung entweder mit Geld oder, ungleich schwieriger, mit Geduld erkauft werden muss.

Die Verbraucherzentrale will informieren, Anleitungen zur Wahrung der Kostenkontrolle geben und vor allem die Rechte als Verbraucher hervorheben. Deswegen besteht neben dem Onlinedossier das reguläre Angebot, sich in den Verbraucherzentralen vor Ort beraten zu lassen, Informationsmaterial mitzunehmen und an Veranstaltungen für Eltern teilzunehmen. Schulklassen in Nordrhein-Westfalen werden von den Verbraucherzentralen regelmäßig besucht, zudem erhalten Jugendliche unter checked4you.de, dem Jugendmagazin der Verbraucherzentrale NRW, fortlaufend Tipps.
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Dieser Artikel wurde verfasst von:
Sohiel Partoshoar

Siehe auch

Zusatzkosten nach Spielekauf

Hier eben 3 Euro, da 50 Cent – plötzlich sammelt sich aus kleinen Beträgen eine große Summe an. Das Prinzip der Mikrotransaktionen ist schnell erklärt: Für digitale Güter und andere Vorzüge in Spielen werden Kleinstbeträge verlangt. Die Hürde, etwas zu erwerben, ist damit sehr gering. Und findet auch in Vollpreisspielen Einzug.

BIU: Free2Play-Modell setzt sich durch

Jedes Jahr veröffentlicht der BIU die neusten Zahlen zum Umsatz mit Spiele-Apps in Deutschland. Dabei wird wieder aufs Neue deutlich: Der Markt boomt, Spiele-Apps sind so beliebt wie nie zuvor. Die Zahlen zeigen aber auch, dass sich vor allem das Free2Play-Modell durchsetzt.

Bildnachweise

[1]Supercell Oy (Werbebild für die App „Hay Day“ aus dem Google Play Store)[2]Supercell Oy (Screenshot der Verbraucherzentrale NRW vom 26.01.2017 aus dem Spiel „Hay Day“)[3]The LEGO Group