Spielebeurteilung

Black & White

15.03.2011
In Black & White können die Spielenden einen mächtigen Gott spielen. Ob guter Helfer oder Zerstörung bringende Kreatur, die Wahl über die Gesinnung bleibt allein den Spielenden überlassen, hat aber Auswirkungen auf den weiteren Spielverlauf.


Jahre vor Erscheinen des Spiels versprachen die Entwickler ein göttliches Spiel mit unvergleichlicher, künstlicher Intelligenz, Grafik und Spielbarkeit.Im Tutorial schwebt der frisch geschlüpfte Gott vor einer Familie – eine idyllische Szene auf einer tropischen Insel. Den kleinen, im Meer planschenden Bengel rettet der Gott vor einem Hai. Die Eltern schwören zum Dank ihm ewig zu huldigen und schon befindet sich ein Tempel ihm zu Ehren im Bau. Auf dieser ersten kleinen Insel lernen die Spielenden alles Wichtige über die Steuerung. Das Bewegen, das Benutzen von Gegenständen und das Unterstützen der Dorfbewohner bei Nahrungsbeschaffung oder Holzfällerei. Überall stehen kleine Schildchen mit Fragezeichen herum, die Gebäude und ihre Funktionen erklären. Und dann existieren noch diese kleinen Schriftrollen, silberne und goldene. Bei den silbernen handelt es sich stets um Story-unabhängige, kleine Aufgaben, die meist die Gesinnung auf die Probe stellen. Da gibt es zum Beispiel einen armen Schäfer, dessen Schafe sich überall auf der Insel herumtreiben. Sammelt der Spielgott alle Schäflein ein, gibt es vielleicht eine Belohnung. Zum Beispiel in Form von Einweg-Zaubersprüchen oder einen bunten Ball. Die goldenen Schriftrollen führen die Hintergrundgeschichte fort. Im Tutorial sorgt der erste "Gold-Quest " für die eigene Kreatur. Am Anfang stehen drei von ihnen zur Verfügung – eine Kuh, ein Affe und ein Tiger. Nach der Auswahl folgt die Erziehung der eigenen Kreatur.

Was tut so ein junger Gott, der sich mit der Hand über die Mausteuerung durch seine Insel schleppt, sonst den ganzen Tag? Er entscheidet, ob er böse sein will oder gut. Böse Götter überzeugen ihre Anhänger mit Steinen und Feuerbällen, gute heilen, schützen und helfen. Und dass alles in einer frei zoom-, dreh- und kippbaren Perspektive. Effektvolle Sonnenauf- und Untergänge tauchen die Inseln in entsprechend atmosphärisches Licht. Hunderte Tiere und Dorfbewohner gehen ihren Tätigkeiten nach und die ganze Welt wirkt absolut lebendig und glaubhaft.

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Pädagogische Beurteilung:

Der Entwickler dachte zunächst daran, zwei Versionen des Spiels zu veröffentlichen – eine "black", in der nur böse Götter sind und der Spieler böse sein muss, und eine "white", in der der Spieler gut ist. In der endgültigen Version vereinte er beide Ideen zu einem Spiel. Schade, es wäre interessant gewesen zu schauen, welches Spiel die Spieler bevorzugt hätten.

Das Spiel fasst mehrere Spielideen in eins zusammen. Da wäre zunächst der Aufbaumodus, welcher aus Spielen wie "Die Siedler" bekannt ist. Der "Kampfmodus" ist aus Echtzeitstrategiespielen wie "Age of Empires" bekannt. Den Tamagotchi-Aspekt bringt die Erschaffung der eigenen Kreatur mit hinein. Sicherlich einer der interessantesten Aspekte. Der Spieler muss sich um seine Kreatur kümmern, sie füttern, liebkosen, aber auch bestrafen. Wenn die Balance nicht stimmt (wie bei den Tamagotchi), werden die Kreaturen dick und faul oder zerstören das eigene Dorf.

Der Spieler muss mehrere miteinander interagierende Variablen im Auge behalten, um das Spiel "gut" zum Abschluss zu bringen. Er kümmert sich nicht nur um die Kreatur, sondern kann jedem seiner Dorfbewohner helfen. Die Interaktivität ist schon erstaunlich.

Der Spieler erhält zeitweise das Gefühl, "Gott" zu sein bzw. ein mächtigeres Wesen als die Bewohner der Insel und als die Kreatur. Dies vermittelt das Spiel imposant durch die Zoom-Funktion, mit der man aus der Vogelperspektive einem Dorfbewohner ins Gesicht schauen kann.

Die Erweiterbarkeit durch das Internet erhöht die Langzeitmotivation.
[Anmerkung der spielbar-Redaktion: 2005 wurden die für den Mehrspielermodus verwendeten Online-Server eingestellt.]

Die pädagogische Fragestellung in Gesprächen mit Kindern und Jugendlichen zu dem Spiele könnten als Ausgangspunkt die Fragestellung "Wie gehst du mit Macht um?" oder auch, im Hinblick auf den erwähnten Tamagotchi-Modus, Fragen zur Erziehung sein.

Das Wichtigste in Kürze:
• Tamagotchi-Modus
• die Entscheidung, ob er gut oder böse ist, liegt allein beim Spieler
• mehrere miteinander interagierende Variablen
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