Elemente der Rhetorik in Peacemaker

05.12.2009
Welche Möglichkeiten bieten Computerspiele zur politischen Rhetorik? Niklas Schrape klärt diese Frage anhand von Spielen, die sich um den Israelisch-Palästinensischen Konflikt drehen. Der Trick bei Peacemaker: die Spielenden können nur im Rahmen der Spielstruktur urteilen.

Der Fachartikel ist die überarbeitete Fassung von Niklas Schrapes Vortrag auf dem Doktorandenforum der Konferenz „GameCultures“ in Magdeburg. In seinem Dissertationsvorhaben sollen Elemente einer medienspezifischen Rhetorik von Computerspielen identifiziert werden.

Dies setzt er anhand einer Fallstudie von Spielen um, die den Israelisch-Palästinensischen Konflikt thematisieren, und zwar in völlig verschiedenen Genres. Der folgende Text stellt erste Ergebnisse der Untersuchung des Strategiespiels Peacemaker (ImpactGames, 2007) vor. Die zentrale Frage: Können Computerspiele politische Inhalte so strukturieren, dass eine intendierte Wirkung erzielt wird?

Vorbemerkung


In meinem Dissertationsvorhaben sollen Elemente einer medien-spezifischen Rhetorik von Computerspielen identifiziert werden. Dies geschieht anhand einer Fallstudie von Spielen, die den Israelisch-Palästinensischen Konflikt thematisieren und zwar in grundverschiedenen Genres. Im folgenden Text werden einige Ergebnisse der Untersuchung des Strategiespiels PEACEMAKER (2007) vorgestellt.

1. Einleitung


Welches sind die medienspezifischen Möglichkeiten von Computerspielen zur politischen Rhetorik. Wie können Computerspiele politische Inhalte auf eine intendierte Wirkung hin strukturieren? Nach Jonathan Culler (2006: 102) kann Rhetorik als die "Lehre von der Wirkmacht der Textstrukturierung" verstanden werden. Das historisch überlieferte System der Rhetorik ist demnach ein Instrumentarium zur Struktur- und Formgebung von Inhalten. Zugleich ist es ebenfalls eine Theorie zur Analyse von Texten (vgl. Knape 2000b: 7ff.). Die Besonderheit des rhetorischen Blickwinkels besteht in der Annahme eines "telos", einer gegebenen oder rekonstruierbaren Wirkungsintention auf Seiten des orators, bzw. der Produktionsinstanz (vgl. Knape 2000: 33f.; Joost 2008: 86f.). Etwas nach seiner Rhetorik zu untersuchen, impliziert also einen Inhalt anzunehmen, der durch Rückgriff auf ein formales System auf eine Wirkung hin organisiert ist. Ursprünglich war die Rhetorik dabei auf mündliche Rede oder schriftlichen Text bezogen. Im Zuge der Ausweitung des Textbegriffs wird jedoch auch von einer "Rhetorik des Bildes" (Barthes 2005), einer "Filmrhetorik" (Kanzog 2001) oder einer audiovisuellen Rhetorik gesprochen (Joost 2008).

Ähnlich wie die Anfänge der visuellen Rhetorikforschung in der Untersuchung von Werbeanzeigen lagen (vgl. Barthes 2005; Bonsiepe 1996), erlauben auch Spiele mit klar identifizierbarer Wirkungsintention die Ausarbeitung einer Computerspiel-Rhetorik. Inwieweit dabei das tradierte System der Rhetorik der Rede, inklusive der Argumentations- und Figurenlehre, der Topik und des strukturellen Aufbaus, als Analysewerkzeug dienen kann, ist zu prüfen. Einige Autoren haben bereits Computerspiele auf ihre rhetorischen Möglichkeiten hin ausgelotet (Vgl. Bogost 2007; Frasca 2003; Galloway 2006). Den Untersuchungen ist jedoch gemein, dass sie makroskopisch über die prinzipiellen Ausdrucksmöglichkeiten oder eine dem Medium inhärenten Ideologie reflektieren. Was fehlt ist eine detaillierte Untersuchung spezifischer Spiele. Exemplarisch sollen im Folgenden einige Ergebnisse der rhetorischen Analyse des Strategiespiels PEACEMAKER vorgestellt werden. Zuvor jedoch wird die theoretische Perspektive dargelegt.

2. Theoretische Perspektivierung


Rhetorik bezieht sich in der Regel auf Text. Moderne Rhetoriktheorien greifen aus diesem Grund oftmals auf semiotische Texttheorien zurück (vgl. z.B.: Barthes 2002; 2005; 2006 und Eco 2002: 179-194). Bei einer Übertragung auf Computerspiele bietet sich ein Anschluss an dieses Vorgehen an, zumal semiotische Modellierungen des Spielprozesses vorliegen, beispielsweise durch Julian Kücklich (2003; 2006) oder Craig A. Lindley (2005). Doch ein Computerspiel kann nicht als herkömmlicher Text angesehen werden. Nach Espen Aarseth hat es zwar eine textuelle Ebene, ist jedoch zugleich ein kybernetisches System und kann somit als Cybertext beschrieben werden (Aarseth 1997). Der Spieler ist in das kybernetische System des Computerspiels durch eine Feedbackschleife eingeschaltet, nimmt das Spiel jedoch über eine textuelle Ebene wahr - eine Sicht, die von einer Vielzahl von Autoren geteilt wird (Kücklich 2003; Giddings/Kennedy 2006; Neitzel 2005). Die Fixierung auf die kybernetische Ebene führt bei Aarseth (1999: 36; 2004) und anderen Ludologen (vgl. Juul 1998; Eskelinen 2004) jedoch dazu die textuelle Ebene des Spiels als einen beliebigen Überzug zu disqualifizieren. Kücklich (2006) und Neitzel (2005) ist jedoch zuzustimmen, wenn sie die Bedeutung dieser Ebene der Darstellung betonen und die Interpretation ihrer Zeichen durch den Spieler oder die Spielerin als grundlegend für jede Interaktion beschreiben.

Zu betonen ist, dass die Untersuchung von Computerspielen als Texte keine Definition einer Essenz (Computerspiele sind Texte) impliziert, sondern eine Perspektive markiert (Computerspiele als Texte). Der Begriff des Cybertextes hebt dabei die Janusköpfigkeit des Mediums hervor, nämlich die parallele Existenz einer unzugänglichen kybernetischen Ebene (Programm) und einer sichtbaren Oberfläche (Interface). Die Oberfläche des Spiels kann dabei als ein sich permanent transformierendes Syntagma aus flüchtigen Signifikanten betrachtet werden, also als eine Form von Text.

Für eine Spielrhetorik ist die Untersuchung der Oberfläche von großer Bedeutung. Die Zeichen der Oberfläche dürfen jedoch nicht für sich betrachtet werden, sondern müssen in Bezug zum kybernetischen System des Spiels gesetzt werden. In der spielerischen Rückkoppelungsschleife interagiert der Spieler oder die Spielerin mit dem System während er/sie zugleich die Darstellungen (auf der Oberfläche) interpretiert. Aus diesem doppelten Prozess der Interaktion und Interpretation konstituiert sich das spielerische Erleben. Der sich ergebende "rezipierte Text" (vgl. Mikos 2001: 71-73) kann dabei Bedeutungen enthalten, die in den Fragmenten des medialen Texts nicht angelegt sind, da sie erst durch ein In-Beziehung-Setzen während des Spielverlaufs entstehen. Die Interaktion mit dem kybernetischen System formt nur einen flüchtigen medialen Text (auf dem Bildschirm), dessen kombinierter Verlauf ausschließlich im Kopf des Spielers oder der Spielerin als rezipierter, interpretierter Text existiert. Die Möglichkeiten der Kombinatorik medialer Textfragmente sind jedoch durch das Programm reguliert (vgl. Murray 1997: 152f.). Auch wenn das Bedeutungspotential des Spiels (und damit die Möglichkeit zur Rhetorik) nur in der Oberfläche (als Text) begründet sein kann, ist diese dennoch verkoppelt mit der Systemebene. Eine reine Untersuchung des Interfaces wäre unzureichend. Wie also kann das kybernetische System erschlossen werden?

Nach Gabrielle Ferri (2007) kann ein Spiel als interaktive Matrix verstanden werden, die erst während der Interaktion einen textuellen Ausdruck produziert. Diese Interaktion ist jedoch nicht willkürlich, sie findet in einem designten Raum aus Möglichkeiten statt – die Matrix hat eine Struktur. Die Untersuchung der Spiele muss auf diese verborgenen Struktur abzielen, denn sie bestimmt den Möglichkeitsraum ("space of possibility") in dem die textuellen Ausdrucksfragmente kombiniert werden können (vgl. Salen & Zimmerman 2004: 66f.). Die Untersuchung dieser Struktur wirft jedoch Schwierigkeiten auf, weil sie unsichtbar ist. Was ist mit Struktur gemeint? Es ist alles das was das Spielen strukturiert, also reguliert, begrenzt und lenkt (Regelsystem, Spielfeld, Systemzusammenhänge, etc.)

Während sprachliche, narrative oder soziale Strukturen nur Heuristiken sein können (vgl. Eco 2002: 361-377) muss bei Computerspielen tatsächlich eine objektive Struktur existieren, da sie im Code angelegt ist. Eine vollständige Analyse dieser objektiven Systemstruktur ist jedoch praktisch unmöglich, wie bereits die vielen Softwarefehler in Programmen beweisen. Nötig sind also Methoden zur hypothetischen Erschließung der Systemstrukturen – auch in der Analyse von Computerspielen kann die hypothetische Struktur also nur als heuristisches Werkzeug dienen.
Eine rhetorische Analyse von Computerspielen muss demnach die Struktur des Spiels als konstitutive Bedingung des Spielens hypothetisch erschließen und in Beziehung zu den textuellen Elementen der Oberfläche setzten. Ziel muss es sein herauszuarbeiten, wie das Spiel das Spielen, also die Interaktionen und Interpretationen, vorstrukturiert (textuell) und reguliert (kybernetisch). Die rhetorische Dimension besteht dabei in der Bezugnahme des Spiels über sich selbst hinaus, beispielsweise auf realweltliche Diskurse.

Nach diesem kurzen Anriss soll nun ein Fallbeispiel vorgestellt werden: PEACEMAKER. Die Analyse von PEACEMAKER ist noch nicht abgeschlossen, alle Ergebnisse sind vorläufig, zudem werden nur zwei Aspekte der Rhetorik des Spiels dargelegt.

3. Elemente der Rhetorik in PEACEMAKER


PEACEMAKER ist ein von Impact Games für Windows PCs und Apple Computer veröffentlichtes Strategiespiel von 2007, das den Israelisch-Palästinensischen Konflikt simuliert. Ziel des Spiels ist es in der Position des israelischen Premiers oder palästinensischen Präsidenten durch politisches Handeln die Beilegung des Konflikts im Rahmen der Zweistaatenlösung zu erreichen. PEACEMAKER verfolgt eine Wirkungsintention, wie bereits im Werbeslogan deutlich wird: "A videogame to promote peace." Der klar erkennbare oratorische "telos" macht das Spiel zum idealen Untersuchungsobjekt für die Ausarbeitung einer Spielrhetorik. Die folgenden Ausführungen beziehen sich ausschließlich auf den Spielmodus auf israelischer Seite.

3.1. Beschreibung


Das Spielen ist in Runden gegliedert. Im Bildhintergrund befindet sich eine Karte der Region, auf der Informationen zu Städten und anderen Objekten aufgerufen werden können. Die Karte hat jedoch nur illustrative Funktion, vor allem dient sie dazu Ereignisse geographisch zu verorten. Aus einem Menü am Bildschirmrand kann der Spieler Handlungsoptionen aus drei Kategorien wählen: "Security", "Political" und "Construction". Hinter jedem Menüpunkt verbirgt sich eine Liste mit sechs Optionen, die sich in weitere Unteroptionen aufspalten. Entscheidet der Spieler sich für eine Handlung wird die Runde beendet und nach einer Überleitungssequenz beginnt die nächste Runde. Die Auswirkungen der Handlung werden durch Verschiebungen von Parametern am unteren Bildrand angezeigt.

Abbildung 1: Die Oberfläche von PEACEMAKER
Links unten befinden sich zwei Highscores, welche die Zustimmungswerte für die Politik des Spielers anzeigen – und zwar von Israelis ("Israeli Approval") und Palästinensern ("Palestinian Approval"). Nach Alexander Weiß (2007) dient eine Highscore zur Ausrichtung von Handlungen im Spiel. Die doppelte Highscore erfordert somit eine doppelte Handlungsausrichtung. Zu Beginn stehen beide Scores auf 0, der maximal erreichbare Wert ist 100, sie können jedoch bis zu -50 absinken. Geschieht dies mit einer der beiden Scores ist das Spiel verloren. Um zu Gewinnen müssen dagegen 100 Punkten auf beiden Scores erzielt werden. Das formale Spielziel von PEACEMAKER ist also das Erreichen maximal hoher Werte auf beiden Scores. Die Highscores errechnen sich aus den Werten der übrigen Parameter. Jeder Parameter hat spezifische Sensibilitäten bezüglich der Aktionen des Spielers und repräsentiert politisch relevante Akteure oder Gruppen, bzw. Umfragewerte.

Im Spielverlauf wählt der Spieler immer wieder Handlungsoptionen und erfährt Rückmeldungen in Form parametrischer Verschiebungen, textueller Kommentare und ausgelöster Ereignisse. Die Systemstruktur von PEACEMAKER konfiguriert sich nach jedem Zug um und der Spieler muss sein weiteres Handeln auf Grundlage dieses veränderten Systemzustandes treffen. Was PEACEMAKER zu einer Herausforderung macht ist, dass die Auswirkungen der möglichen Handlungen unbekannt sind. Der Spieler muss spekulieren und mutmaßen, wobei Irrtümer häufig sind. Ein Hilfsangebot an die Palästinenser kann beispielsweise als Bevormundung wahrgenommen werden und zu Verstimmungen führen, obwohl es als Maßnahme zur Deeskalation gedacht war. Um die Auswirkungen der möglichen Handlungen einschätzen zu können, kann auf zwei Beraterfunktionen zurückgegriffen werden. Die Beratungstexte und die Handlungsoptionen werden im gleichen Bildschirm eingeblendet und von einem Foto begleitet – diese Menüs werden als "Kernsegmente" bezeichnet, da in ihnen die eigentlichen spielerischen Entscheidungen stattfinden.

Das Kernsegment "Order Missile Attack"


Abbildung 2: Das Kernsegment "Order Missile Attack"
Bei dem abgebildeten Kernsegment handelt es sich um das Menü zur Durchführung von Raketenangriffen. Nach einem Klick auf das entsprechende Icon öffnet sich ein Fenster, in dem die möglichen Handlungsoptionen angezeigt werden. Der Spieler wird zur Handlungswahl aufgefordert ("What target will you choose?") und ihm werden drei Handlungsoptionen angeboten: (1) "Militant‘s Headquarters, (2) "Governments Infrastructure", (3) "Palestinian Police Forces". Rechts wird in einem Foto die jeweilige Option illustriert. Alle drei Bilder zeigen Folgen der Handlung: zerstörte Gebäude oder eine Explosion. Sie sind affektiv jedoch nicht gleichwertig, während in Bild (1) von hinten zu sehen ist, wie ein Feuerwehrmann Wasser in Trümmer spritzt, gehen in Bild (2) zwei Menschen vor einer Explosion im Hintergrund in Deckung. In Bild (3) ist dann ein verstörter junger Mann zu sehen, der durch die Trümmer eines Hauses watet und seinen Blick direkt auf den Betrachter richtet, während eine Menschenmenge um die Einschlagstelle steht.

Abbildung 3: Bild (3) zu "Order Missile Attack: Palestinian Police Forces"
Offensichtlich existiert eine Steigerung der emotionalen Intensität zwischen den Bildern. Alle drei Bilder konnotieren Zerstörungsmacht, besonders Bild (3) jedoch zugleich menschliches Leid und Auswirkungen auf Zivilisten. Die Bilder illustrieren also nicht nur die Handlungsoptionen, sie bewerten sie, laden sie semantisch und affektiv auf. Die Bilder wären ohne die assoziierten Handlungsoptionen sehr vieldeutig, ihre Bedeutung wird erst durch die Koppelung an die Handlungsbeschreibung verankert. Auf diese Weise wird impliziert, dass Bild (3) die Folge eines Raketenangriffes auf die Palästinensische Polizei zeigt. Ein Paradox, denn der Angriff ist im Spiel noch gar nicht geschehen: Da das dokumentarische Material jedoch auf das Geschehen-sein der Handlung verweist, erscheint das Bild als Beleg für vergangene Raketenangriffe Israels. Das Wesen der Fotografie ist das Hier-gewesen-sein, sie verweist auf die Wirklichkeit im vergangenen Zustand (vgl. Wolf 2003: 94f.). Dies ist es, was die Fotografie mehr noch als andere Bilder zur rhetorischen "evidentia" macht, zu einem unmittelbar überzeugenden Beweismittel der Argumentation (vgl. Campe 2007). Bereits in der Anordnung des Kernsegments ist also eine Kritik an der historischen Sicherheitspolitik Israels versteckt. Für das spielerische Handeln dienen die Fotos zudem als Indizien zur Einschätzung der Wirkungen der Optionen. Bild (3) legt beispielsweise den Schluss nahe, dass der Angriff auf die Palästinensche Polizei starke Auswirkungen auf die palästinensische Bevölkerung hat und damit auch auf die entsprechende Highscore. Weitere Indizien finden sich in den Kommentaren der Berater oberhalb des Optionsmenüs.

Die Beratertexte verweisen auf bestehende politische Diskurse um den Nahostkonflikt, ihre Rhetorik ist gekoppelt an ideologische Konzeptualisierungen des Konflikts. Bereits die Benennung und die Visualisierung deuten dies an. Das Bild der weißen Taube verweist auf das in jüdisch-christlichen Gesellschaften tief verankerte Motiv der Friedenstaube. PEACEAMAKER stellt der Taube den Falken gegenüber und bricht dadurch eine andere gesellschaftlich kodierte Binarität auf, nämlich die Antithese von Falken und Wieseln, wie sie in der Kriegsrhetorik der US Regierung während des Irak Kriegs gebraucht wurde. Rechtsgerichtete politische Strömungen in Israel übernahmen Teile der Rhetorik der Bush Administration, inklusive dem Konzept eines Kriegs gegen den Terror (vgl. Steininger 2006: 70; Johannsen 2006: 116 ), insofern ist die Symbolik angemessen. Der Text der Falken lautet in diesem Beispiel:
"No measures should be barred in the fight against terror. A targeted missile attack can harm extremists‘ infrastructure and stop the most dangerous elements among our enemies."

Auch wenn keine explizite Empfehlung für eine der drei Optionen ausgesprochen wird, handelt es sich um eine klare Fürsprache für Raketenangriffe. Die Sentenz "fight against terror" koppelt den Konflikt mit den Palästinensern an den internationalen "War against terror" und dient somit als Rechtfertigung des militärischen Handelns. Das Attribut "targeted" im zweiten Satz impliziert dabei die Vermeidung kollateraler Schäden.

Bild (3) steht dem jedoch entgegen, denn es deutet das Leid der Zivilbevölkerung an. Die Abstraktion "extremist‘ infrastructure" und die Objektivierung von Menschen als "dangerous elements" sind Euphemismen, denen die Evidenz der Bilder ebenfalls entgegen steht. Die visuellen Ko-Texte lassen den Ratschlag der Falken also zweifelhaft erscheinen. Der Text der Tauben offenbart eine gegensätzliche Konzeptualisierung des Konflikts:
"This is an extreme measure. If you hit the Palestinian Authority directly, you will devastate chances for peace. Even when you target extremists, there is a danger of hurting innocents, breeding more hatred and continuing the cycle of violence."

Die Bezeichnung "extreme" stellt die Handlungsoption aus der Normalität heraus und bildet somit eine Antithese zur Prämisse der Falken – die den Raketenangriff ja gerade als angemessen beschreibt. Diese Behauptung wird nun argumentativ hergeleitet. Ein Raketenangriff führe zur Verletzung Unschuldiger, zu neuem Hass und letztlich zur Gegengewalt. In einer metonymischen Verschiebung wird die zerstörerische Wirkung des Raketenangriffs nicht auf das Gebäude, sondern direkt auf die Chancen für den Frieden bezogen ("devestate chances for peace"). Die Metapher der Spirale der Gewalt ("cycle of violence") impliziert die Unmöglichkeit einer gewaltsamen Lösung und negiert eine ursprüngliche Verantwortung. Der Text der Taube ist also eindeutiges Indiz für die Kontraproduktivität von Raketenangriffen.

Die beiden Beratungstexte stehen sich also kontradiktisch gegenüber, verweisen auf gegensätzliche Konzeptualisierungen des Konflikts und ideologische Haltungen, die sich in rhetorischen Formulierungen spiegeln. Die Handlungsoptionen werden somit zu realen Diskursen in Beziehung gesetzt. Dem Spieler wird die Möglichkeit gegeben politische Konzeptualisierung spielerisch auf die Probe zu stellen.

Wie sich gezeigt hat besteht zwischen den Beratertexten, trotz formal gleichwertiger Anordnung, ein subtiles Ungleichgewicht, das sich aus der Kontextualisierung durch Fotos ergibt. Für sich genommen erscheint diese rhetorische Struktur jedoch noch recht schwach. Ein Abgleich mit den Ergebnissen der Analyse der Systemstruktur wird ihr Wirkungspotential jedoch verdeutlichen.

3.2. Möglichkeitsanalyse


Für die Analyse der Systemstruktur erprobe ich die Methode der "Möglichkeitsanalyse", inspiriert durch die binäre Merkmalsanalyse des Strukturalismus. Sie ist auf PEACEMAKER maßgeschneidert, könnte jedoch für andere "konfigurationskritische" (vgl. Pias 2002:11), rundenbasierte Spiele adaptiert werden.

In der Möglichkeitsanalyse wurden alle Handlungsoptionen erfasst, in einer Spalte notiert und nummeriert. Allen Parametern wurden Spalten zugeordnet, hierzu zählen auch die beiden Highscores, sowie – und das ist ein methodischer Trick – eine virtuelle kombinierte Highscore, die sich aus der Summe der beiden anderen ergibt. Anschließend wurden alle Züge durchgeführt und die Parameterverschiebungen notiert. Um die Parameter in den Ursprungszustand zurückzuversetzen wurde das Spiel nach jedem Zug neu gestartet. Insgesamt wurden auf diese Weise 4310 Zellen ausgefüllt. Die erstellte Tabelle ermöglicht es die Auswirkungen aller Zugmöglichkeiten zu Spielbeginn zu erschließen. Sie kann nun nach Kriterien befragt und sortiert werden.

Ergebnisse


Eine Auflistung der 10 Handlungen mit den positivsten Auswirkungen auf die israelische oder palästinensische Highscore offenbart auf einen Blick eine Asymmetrie in der Systemstruktur:

Die israelischen Top 10 Handlungen führen zugleich zu extrem negativen Ausschlägen auf der palästinensischen Highscore. Umgekehrt ist dies weit weniger der Fall. Das untersuchte Kernsegment "Raketenangriff" ist besonders kritisch: alle drei Handlungsoptionen lassen die israelische Score deutlich in die Höhe schnellen, haben jedoch katastrophale Folgen für die palästinensische Score.
Eine Handlungsausrichtung an der palästinensischen Score erscheint sinnvoller, gemessen an dem formalen Spielziel. Ein Test im Spielverlauf belegt, dass eine Strategie, die ausschließlich Handlungen aus der israelischen Top 10 wählt, nach ca. 3-5 Runden zum Spielverlust führt. Eine Spielstrategie die umgekehrt aus der palästinensischen Top 10 wählt, ist erfolgreicher, nach etwa einem Duzend Runden führt sie jedoch ebenfalls zum Spielverlust.

Zweierlei wird deutlich: (1.) Die Systemstruktur von PEACEMAKER ist im hohen Maße asymmetrisch – die Highscores sind unterschiedlich empfindlich. (2.) Keine der beiden Highscores ist ein optimaler Indikator zur Ausrichtung der Spielstrategie. An dieser Stelle wird der Nutzen der virtuellen dritten Highscore deutlich, denn ein Parameter der die Gesamtsumme der Auswirkungen der spielerischen Handlungen anzeigt könnte ein verlässlicher Ratgeber sein. Die 10 optimalen Handlungen nach der Gesamt-Score sind folgende:

Sofort ist erkennbar, dass sich diese virtuelle Gesamt-Score stärker an der palästinensischen als an der israelischen orientiert. Drastische sicherheitspolitische Maßnahmen, wie ein militärischer Rückzug oder die Aufgabe von Grenzkontrollen, fehlen, da diese Handlungen starke negative Ausschläge auf der israelischen Score zur Folge hätten. Optimal erscheint dagegen ein hartes Vorgehen gegen die jüdischen Siedler. Tatsächlich führt eine an diesen Optionen ausgerichtete Spielweise zu einer Stabilisierung des Systems. Für den Spielsieg muss sie um Handlungen ergänzt werden, die nicht zur Top 10 gehören, ebenfalls jedoch ein hohes Ranking haben, beispielsweise interne Konjunkturprogramme.

Die Sortierungen können nun mit den Ratschlägen der Berater abgeglichen werden. Dabei werden drei Dinge deutlich: (1.) Die Beratungsfunktionen entsprechen in ihren Empfehlungen nicht exakt den Sensitivitäten der beiden Highscores, nähern sich ihnen jedoch an. Eine Spielweise, die den Ratschlägen der Falken folgt, führt zu positiven Werten auf der israelischen Score, eine an den Tauben ausgerichtete Spielweise zu positiven auf der palästinensischen. (2.) Eine Spielweise im Sinne der Falken führt auf kurz oder langer immer zum Spielverlust. (3.) Eine optimale Spielweise orientiert sich an den Empfehlungen der Tauben, ergänzt diese Strategie jedoch durch innenpolitische Maßnahmen und ignoriert alle Optionen zur Verringerung von Polizei- oder Militärpräsenz.

4. Fazit


Was kann aus der Analyse gefolgert werden? Offensichtlich ist die Systemstruktur von PEACEMAKER stark asymmetrisch. Viele der Handlungsoptionen, vor allem im Bereich "Security", sind kontraproduktiv. Trotz formaler Gleichwertigkeit sind die Beratungsfunktionen nicht gleich verlässlich. Die Ratschläge der Falken führen zum Spielverlust. Da die Argumentation in den Texten der Falken auf reale Diskurse verweist, wie sie von der Likud und rechten Splittergruppen geführt werden, kann PEACEAMAKER als Kritik an ihrer Konzeptualisierung des Konflikts gewertet werden.

Die Diskreditierung der rechtsgerichteten Konzeptualisierung des Nahostkonflikts impliziert also, dass eine auf militärische Stärke basierende Sicherheitspolitik nicht nur unfähig ist den Frieden herbei zu führen, sondern auch, dass sie zwangsläufig zur Eskalation führt und nicht einmal Sicherheit herstellen kann. PEACAMAKER kann als zutiefst rhetorisches Programm gewertet werden. Die Ausgestaltung der Darstellungen, vor allem die dokumentarischen Fotos, markiert Realismus. Aber erst die Texte der Berater liefern kohärente Argumentationen, die den Spieler zu bestimmten Sichtweisen drängen. Hier findet die eigentliche "persuasio" statt, die rhetorische Argumentation und der Appell an Moral und Wertempfinden. Doch es existieren zwei "Reden". Die Vielfalt möglicher Sichtweisen auf den Konflikt wird so auf binäre Alternativen reduziert. Wie in einem Gerichtsprozess stehen Falken und Tauben sich gegenüber und der Spieler wird auf den Richterstuhl gesetzt. Doch das Urteil des Spielers kann nur im Rahmen der Struktur erfolgen.

Hier also liegt der eigentliche rhetorische Trick, der spezifisch ist für ein Computerspiel. Doch die rhetorische Leistung der Systemstruktur wäre wertlos ohne die Argumentationen in den Texten und ohne die Evidenz der Bilder. Die Rhetorik von PEACEMAKER kann sich nur im Zusammenspiel seiner Elemente entfalten.

5. Literatur


Aarseth, Espen (1999): Aporia and Epiphany in Doom and The Speaking Clock. The Temporality of Ergodic Art. In: Ryan, Marie-Laure (Hg.): Cyberspace textuality. Computer technology and literary theory. Bloomington: Indiana Univ. Press, S. 31–41.

Aarseth, Espen (2004): Genre Trouble. Narrativism and the Art of Simulation. In: Wardrip-Fruin, Noah; Harrigan, Pat; Crumpton, Michael (Hg.): First person. New media as story, performance, and game. Cambridge, Mass.: MIT Press, S. 45–55.

Aarseth, Espen J. (1997): Cybertext. Perspectives on ergodic literature. Baltimore: Johns Hopkins Univ. Press.

Barthes, Roland (2002): Die alte Rhetorik. In: Barthes, Roland (Hg.): Das semiologische Abenteuer. 1. Aufl., Frankfurt am Main: Suhrkamp, S. 15–101.

Barthes, Roland (2005): Rhetorik des Bildes. In: Barthes, Roland; Hornig, Dieter (Hg.): Der entgegenkommende und der stumpfe Sinn. 1. Aufl., [Nachdr.]. Frankfurt am Main: Suhrkamp, S. 28–46.

Barthes, Roland (2006): Die rhetorische Analyse. In: Barthes, Roland (Hg.): Das Rauschen der Sprache. Dt. Erstausg. Frankfurt am Main: Suhrkamp, S. 129–135.

Bogost, Ian (2007): Persuasive games. The expressive power of videogames. Cambridge, Mass.: MIT Press

Bonsiepe, Gui (1996): Visuell-Verbale Rhetorik. Über einige Techniken der persuasiven Kommunikation. In: Bonsiepe, Gui (Hg.): Interface. Design neu begreifen. Mannheim: Bollmann.

Campe, Rüdiger (2007): Aktualität des Bildes. Die Zeit rhetorischer Figuration. In: Boehm, Gottfried (Hg.): Figur und Figuration. Studien zu Wahrnehmung und Wissen. München: Fink, S. 163–182.

Culler, Jonathan; Mahler, Andreas (2006): Literaturtheorie. Eine kurze Einführung. Stuttgart: Reclam.

Eco, Umberto (2002): Einführung in die Semiotik, 9., unveränd. Aufl., München: Fink.

Ferri, Gabrielle (2007): Narrating machines and interactive matrices: a semiotic common ground for game studies. The University of Tokyo. Online verfügbar unter http://www.digra.org/dl/display_html?chid=http://www.digra.org/dl/db/07311.02554.pdf, zuletzt geprüft am 28.4.2009.

Frasca, Gonzalo (2003): Simulation versus Narrative. Introduction to Ludology. In: Wolf, Mark J. P. (Hg.): The video game theory reader. New York, NY: Routledge .

Galloway, Alexander R. (2006): Gaming. Essays on algorithmic culture. Minneapolis: University of Minnesota Press.

Giddings, Seth; Kennedy, Helen W. (2006): Digital games as new media. In: Rutter, Jason; Bryce, Jo (Hg.): Understanding digital games. London: Sage Publ., S. 129–147.

Johannsen, Margret (2006): Der Nahost-Konflikt. Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften.

Joost, Gesche (2008): Bild-Sprache. Die audio-visuelle Rhetorik des Films. Bielefeld: Transcript-Verl.

Kanzog, Klaus (2001): Grundkurs Filmrhetorik. München: Diskurs-Film-Verl. Schaudig & Ledig.

Knape, Joachim (2000b): Allgemeine Rhetorik. Stationen der Theoriegeschichte. Stuttgart: Reclam.

Knape, Joachim (2000): Was ist Rhetorik. Stuttgart: Reclam.

Kücklich, Julian (2003): Perspectives of Computer Game Philology. In: Game Studies, Jg. 3, H. 1. Online verfügbar unter http://www.gamestudies.org/0301/kucklich/, zuletzt geprüft am 28.4.2009.

Kücklich, Julian (2006): Literary theory and digital games. In: Rutter, Jason; Bryce, Jo (Hg.): Understanding digital games. London: Sage Publ., S. 95–111.

Lindley, Craig A. (2005): The semiotics of time structure in ludic space as a foundation for analysis and design. In: Game Studies, Jg. 5, H. 1. Online verfügbar unter http://www.gamestudies.org/0501/lindley/, zuletzt geprüft am 28.4.2009.

Mikos, Lothar (2001): Fern-Sehen. Bausteine zu einer Rezeptionsästhetik des Fernsehens. Berlin: Vistas.

Murray, Janet Horowitz (1997): Hamlet on the holodeck. The future of narrative in cyberspace. Cambridge, Mass.: MIT Press.

Neitzel, Britta (2005): Narrativity in Computer Games. In: Raessens, Joost; Goldstein, Jeffrey H. (Hg.): Handbook of computer game studies. Cambridge, Mass.: MIT Press, S. 227–245.

Pias, Claus (2002): Computer Spiel Welten. Berlin: Diaphanes.

Salen, Katie; Zimmerman, Eric (2004): Rules of play. Game design fundamentals. Cambridge, Mass.: The MIT Press.

Steininger, Rolf (2006): Der Nahostkonflikt. 4. Aufl. Frankfurt am Main: Fischer-Taschenbuch-Verl.

Weiß, Alexander (2007): Computerspiele als Aufbewahrungsformen des Politischen. Politische Theorie in Age of Empires und Civilization. In: Bevc, Tobias (Hg.): Computerspiele und Politik. Zur Konstruktion von Politik und Gesellschaft in Computerspielen. Berlin: Lit-Verl., S. 77–98.

Wolf, Herta (2003): Das was ich sehe, ist gewesen. Zu Roland Barthes' Die helle Kammer. In: Wolf, Herta (Hg.): Paradigma Fotografie. 1. Aufl., Frankfurt am Main: Suhrkamp, S. 89–107.
Platzhalter
Dieser Artikel wurde verfasst von:
Niklas Schrape

Schreib einen Kommentar

* Pflichtangaben