Spielbeurteilung

Klopf an! Frühes Fördern am PC

20.11.2008
„Klopf an!“ ist ein interaktives Bilderbuch. Die Spielenden gehen von Tür zu Tür und erkunden verschiedene Räume. Das Spiel eignet sich besonders gut für kleine Kinder, die ihre ersten Erfahrungen mit dem Computer machen.

  • Genre:
  • Herausgeber:
    Terzio
  • Plattform:
    PC, Mac
  • Erscheinungsdatum:
    September 2008
  • USK:
    LEHR-Programm
  • spielbar:
Anklopfen ist für dieses Spiel nicht nur namensgebend, sondern unverzichtbar. Denn erst danach öffnet sich eine Tür durch Mausklick auf die Klinke. Am Anfang ist es die blaue Tür, an die geklopft wird. Sie signalisiert den Eingang in das kleine Haus. Tritt man ein, landet man im ersten von fünf Zimmern. Nach dessen Erkundung gelangt man durch die rote Tür in den nächsten Raum und so weiter. Zur Orientierung trägt bei, dass jede Tür im Spiel eine andere Farbe hat. Die Schauplätze, die es zu entdecken gibt, gleichen den Seiten eines Bilderbuches, die durch Geräusche und Animationen zu Leben erweckt werden.
Damit das Spiel richtig losgehen kann, muss an die blaue Tür geklopft werden.


In den Zimmern selbst finden die Kinder lustige Geschichten und kleine Überraschungen. Sie lernen liebevoll animierte Figuren kennen. Dazu zählen Michel, der trommelt, die sieben Kaninchen, die am Tisch Möhren und Blattsalat futtern, vier wilde Affen, der kleine Mann mit der Katze und schließlich fünf kleine Bären, die gerade ins Bett gehen. Außer den Figuren können viele der Möbelstücke und Gegenstände in den Räumen angeklickt werden, was meist eine Animation auslöst.

An einigen Stellen kann man kleine Spiele entdecken, wie „Suppe kochen“ oder „Blumen gießen“. Beim „Suppe kochen“ sind verschiedene Obst- und Gemüsearten abgebildet. Eine Stimme nennt in zufälliger Reihenfolge Zutaten, die dann von den Kindern erraten und mit der Maus in den Suppentopf befördert werden. „Beim „Blumen gießen“ gilt es durch reichlich Wasserzufuhr alle Pflanzen zum Blühen zu bringen, ohne dass gleichzeitig eine andere Blume zu kurz kommt.

Die Zutaten für eine Suppe müssen von den Spielenden erraten werden.
Zu Beginn jeder Szene wird von einer Stimme ein kurzer einführender Text vorgelesen, der die dargestellte Situation beschreibt. Insgesamt besteht „Klopf an!“ aus sieben, aufeinander folgenden Szenen. Zur Eingangsszene vor dem Haus und den fünf Zimmern kommt die Schlussszene im Garten, wo Fuchs und Eule warten. Hier entscheiden sich die Kinder, ob sie das Haus oder ein bestimmtes Zimmer noch einmal besuchen wollen.
Die wenigen vorgelesenen Zeilen sind auch als Text auf dem Bildschirm abgebildet und werden beim Vorlesen entsprechend hervorgehoben.


Vorlage des Spiels ist das gleichnamige Bilderbuch von Anna-Clara Tidholm. Bei dem Spiel handelt es sich um eine Neuauflage. Erstmalig erschien „Klopf an!“ bereits 1998.
Tobias Miller
Dieses Spiel wurde getestet von:

Pädagogische Beurteilung:

„Klopf an!“ ist eine spielerische Erkundungsreise, die auf die Bedürfnisse von Kindern im Vorschulalter zugeschnitten ist. Alle Figuren sind altersgerecht gestaltet. Die interaktiven Bilderbuchseiten sind übersichtlich und enthalten nur wenige, Kindern bekannte Gegenständen. Dadurch wird die kindliche Neugier geweckt, ohne dass die Kinder überfordert werden. Eine gute Unterstützung ist der vorgelesene Text zu Beginn. Er gibt den entscheidenden Hinweis, was es in einer Szene zu entdecken gibt.

„Klopf an!“ fördert bei Kindern auf spielerische Weise grundlegende Fertigkeiten der Computernutzung. Dazu zählen der Umgang mit der Maus und die Hand-Auge-Koordination. Das Spiel eignet sich damit sehr gut, um die Bedienung des Rechners zu üben. Wertvoller ist aus pädagogischer Sicht aber, dass Kinder die Symbolwelten interaktiver Medien kennen und zu verstehen lernen. Dazu zählt beispielsweise der einfache Pfeil, der die Spielenden beim Anklicken zum vorherigen Bild bringt, oder die Tür, welche den Ausgang symbolisiert. Darüber hinaus eignet sich der Text zu Szenenbeginn als erste Leseübung. Jede Zeile umfasst nur zwei bis vier Wörter und die vorlesende Stimme spricht sehr langsam, wodurch Mitlesen leicht gemacht wird.

Geeignet ist „Klopf an!“, je nach Entwicklungsstand des Kindes, ab einem Alter von drei bis vier Jahren. Der Anforderungen des Spiels sind im Wesentlichen von dieser Altersgruppe zu bewältigen. Ausnahmen sind die Leseübung, die ab fünf Jahren in Frage kommt, und das Spiel „Blumen gießen“, dessen Schwierigkeitsgrad für kleine Kinder zu hoch ist. Das erfolgreiche Gießen erfordert Konzentration und Ausdauer über mehrere Minuten hinweg.

Nicht nur aus diesem Grund ist die Begleitung der Kinder durch die Eltern bzw. Erzieherinnen und Erzieher erforderlich. Kinder in diesem Alter sollten generell nicht alleine am Rechner spielen. Zeitlich ist bei kleinen Kindern ein halbe Stunde Spieldauer als Obergrenze angemessen. Die verschiedenen Zimmer von „Klopf an!“ werden mit etwas Übung in diesem Zeitrahmen entdeckt. Leider können die Zimmer nur nacheinander in linearer Abfolge besucht werde. Erst am Ende kann man im Garten aus allen fünf Zimmertüren auswählen. Wird das Spiel neu gestartet, muss man wieder von vorne beginnen.
Tobias Miller
Dieses Spiel wurde beurteilt von:

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Bildnachweise

[1]Spielbar.de[2]Klopf an! / Terzio[3]Klopf an! / Terzio[4]Klopf an! / Terzio[5]LolliPop und die Schlaumäuse / Cornelsen/ crakkz.com

1 Kommentar

Tobias Miller (Redaktion spielbar.de) schreibt:

„Klopf an!“ ist eine spielerische Erkundungsreise, die auf die Bedürfnisse von Kindern im Vorschulalter zugeschnitten ist. Alle Figuren sind altersgerecht gestaltet. Die interaktiven Bilderbuchseiten sind übersichtlich und enthalten nur wenige, Kindern bekannte Gegenständen. Dadurch wird die kindliche Neugier geweckt, ohne dass die Kinder überfordert werden. Eine gute Unterstützung ist der vorgelesene Text zu Beginn. Er gibt den entscheidenden Hinweis, was es in einer Szene zu entdecken gibt.

„Klopf an!“ fördert bei Kindern auf spielerische Weise grundlegende Fertigkeiten der Computernutzung. Dazu zählen der Umgang mit der Maus und die Hand-Auge-Koordination. Das Spiel eignet sich damit sehr gut, um die Bedienung des Rechners zu üben. Wertvoller ist aus pädagogischer Sicht aber, dass Kinder die Symbolwelten interaktiver Medien kennen und zu verstehen lernen. Dazu zählt beispielsweise der einfache Pfeil, der die Spielenden beim Anklicken zum vorherigen Bild bringt, oder die Tür, welche den Ausgang symbolisiert. Darüber hinaus eignet sich der Text zu Szenenbeginn als erste Leseübung. Jede Zeile umfasst nur zwei bis vier Wörter und die vorlesende Stimme spricht sehr langsam, wodurch Mitlesen leicht gemacht wird.

Geeignet ist „Klopf an!“, je nach Entwicklungsstand des Kindes, ab einem Alter von drei bis vier Jahren. Der Anforderungen des Spiels sind im Wesentlichen von dieser Altersgruppe zu bewältigen. Ausnahmen sind die Leseübung, die ab fünf Jahren in Frage kommt, und das Spiel „Blumen gießen“, dessen Schwierigkeitsgrad für kleine Kinder zu hoch ist. Das erfolgreiche Gießen erfordert Konzentration und Ausdauer über mehrere Minuten hinweg.

Nicht nur aus diesem Grund ist die Begleitung der Kinder durch die Eltern bzw. Erzieherinnen und Erzieher erforderlich. Kinder in diesem Alter sollten generell nicht alleine am Rechner spielen. Zeitlich ist bei kleinen Kindern ein halbe Stunde Spieldauer als Obergrenze angemessen. Die verschiedenen Zimmer von „Klopf an!“ werden mit etwas Übung in diesem Zeitrahmen entdeckt. Leider können die Zimmer nur nacheinander in linearer Abfolge besucht werde. Erst am Ende kann man im Garten aus allen fünf Zimmertüren auswählen. Wird das Spiel neu gestartet, muss man wieder von vorne beginnen.

17.11.2008 um 13:29


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