Klopf an! Frühes Fördern am PC
- Genre:
- Herausgeber:Terzio
- Plattform:PC, Mac
- Erscheinungsdatum:September 2008
- USK:LEHR-Programm
- spielbar:
In den Zimmern selbst finden die Kinder lustige Geschichten und kleine Überraschungen. Sie lernen liebevoll animierte Figuren kennen. Dazu zählen Michel, der trommelt, die sieben Kaninchen, die am Tisch Möhren und Blattsalat futtern, vier wilde Affen, der kleine Mann mit der Katze und schließlich fünf kleine Bären, die gerade ins Bett gehen. Außer den Figuren können viele der Möbelstücke und Gegenstände in den Räumen angeklickt werden, was meist eine Animation auslöst.
An einigen Stellen kann man kleine Spiele entdecken, wie „Suppe kochen“ oder „Blumen gießen“. Beim „Suppe kochen“ sind verschiedene Obst- und Gemüsearten abgebildet. Eine Stimme nennt in zufälliger Reihenfolge Zutaten, die dann von den Kindern erraten und mit der Maus in den Suppentopf befördert werden. „Beim „Blumen gießen“ gilt es durch reichlich Wasserzufuhr alle Pflanzen zum Blühen zu bringen, ohne dass gleichzeitig eine andere Blume zu kurz kommt.
Vorlage des Spiels ist das gleichnamige Bilderbuch von Anna-Clara Tidholm. Bei dem Spiel handelt es sich um eine Neuauflage. Erstmalig erschien „Klopf an!“ bereits 1998.
Pädagogische Beurteilung:
„Klopf an!“ ist eine spielerische Erkundungsreise, die auf die Bedürfnisse von Kindern im Vorschulalter zugeschnitten ist. Alle Figuren sind altersgerecht gestaltet. Die interaktiven Bilderbuchseiten sind übersichtlich und enthalten nur wenige, Kindern bekannte Gegenständen. Dadurch wird die kindliche Neugier geweckt, ohne dass die Kinder überfordert werden. Eine gute Unterstützung ist der vorgelesene Text zu Beginn. Er gibt den entscheidenden Hinweis, was es in einer Szene zu entdecken gibt.„Klopf an!“ fördert bei Kindern auf spielerische Weise grundlegende Fertigkeiten der Computernutzung. Dazu zählen der Umgang mit der Maus und die Hand-Auge-Koordination. Das Spiel eignet sich damit sehr gut, um die Bedienung des Rechners zu üben. Wertvoller ist aus pädagogischer Sicht aber, dass Kinder die Symbolwelten interaktiver Medien kennen und zu verstehen lernen. Dazu zählt beispielsweise der einfache Pfeil, der die Spielenden beim Anklicken zum vorherigen Bild bringt, oder die Tür, welche den Ausgang symbolisiert. Darüber hinaus eignet sich der Text zu Szenenbeginn als erste Leseübung. Jede Zeile umfasst nur zwei bis vier Wörter und die vorlesende Stimme spricht sehr langsam, wodurch Mitlesen leicht gemacht wird.
Geeignet ist „Klopf an!“, je nach Entwicklungsstand des Kindes, ab einem Alter von drei bis vier Jahren. Der Anforderungen des Spiels sind im Wesentlichen von dieser Altersgruppe zu bewältigen. Ausnahmen sind die Leseübung, die ab fünf Jahren in Frage kommt, und das Spiel „Blumen gießen“, dessen Schwierigkeitsgrad für kleine Kinder zu hoch ist. Das erfolgreiche Gießen erfordert Konzentration und Ausdauer über mehrere Minuten hinweg.
Nicht nur aus diesem Grund ist die Begleitung der Kinder durch die Eltern bzw. Erzieherinnen und Erzieher erforderlich. Kinder in diesem Alter sollten generell nicht alleine am Rechner spielen. Zeitlich ist bei kleinen Kindern ein halbe Stunde Spieldauer als Obergrenze angemessen. Die verschiedenen Zimmer von „Klopf an!“ werden mit etwas Übung in diesem Zeitrahmen entdeckt. Leider können die Zimmer nur nacheinander in linearer Abfolge besucht werde. Erst am Ende kann man im Garten aus allen fünf Zimmertüren auswählen. Wird das Spiel neu gestartet, muss man wieder von vorne beginnen.
Siehe auch
Benjamin Blümchen – Vorschulspaß
Törööö! Jetzt stellt der große sprechende Elefant Kindern knifflige Aufgaben. „Vorschulspaß“ ist ein gelungenes Lernspiel, das Kinder in ihrer Medienwelt abholt. Eltern können den bekannten Kinderzimmer-Helden ebenfalls schnell einordnen.
LolliPop und die Schlaumäuse
„LolliPop und die Schlaumäuse" ist ein Lernprogramm für Vorschulkinder und Kinder der 1. Klasse im Fach Deutsch. An verschiedenen Spielstationen geht es um Wortschatz, Sprachverständnis, Reimwörter und Laute.
Lernerfolg Vorschule - Prinzessin Lillifee
Die bei Kindern bekannte Prinzessin Lillifee verzaubert auch auf dem iPad. Spielerisch werden Kinder an Buchstaben, Zahlen und erste englische Worte herangeführt und für die Schulanfangszeit fit gemacht. Doch auch hier sollten Eltern ihre Kinder beim Spielen begleiten.
Bildnachweise
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„Klopf an!“ ist eine spielerische Erkundungsreise, die auf die Bedürfnisse von Kindern im Vorschulalter zugeschnitten ist. Alle Figuren sind altersgerecht gestaltet. Die interaktiven Bilderbuchseiten sind übersichtlich und enthalten nur wenige, Kindern bekannte Gegenständen. Dadurch wird die kindliche Neugier geweckt, ohne dass die Kinder überfordert werden. Eine gute Unterstützung ist der vorgelesene Text zu Beginn. Er gibt den entscheidenden Hinweis, was es in einer Szene zu entdecken gibt.
„Klopf an!“ fördert bei Kindern auf spielerische Weise grundlegende Fertigkeiten der Computernutzung. Dazu zählen der Umgang mit der Maus und die Hand-Auge-Koordination. Das Spiel eignet sich damit sehr gut, um die Bedienung des Rechners zu üben. Wertvoller ist aus pädagogischer Sicht aber, dass Kinder die Symbolwelten interaktiver Medien kennen und zu verstehen lernen. Dazu zählt beispielsweise der einfache Pfeil, der die Spielenden beim Anklicken zum vorherigen Bild bringt, oder die Tür, welche den Ausgang symbolisiert. Darüber hinaus eignet sich der Text zu Szenenbeginn als erste Leseübung. Jede Zeile umfasst nur zwei bis vier Wörter und die vorlesende Stimme spricht sehr langsam, wodurch Mitlesen leicht gemacht wird.
Geeignet ist „Klopf an!“, je nach Entwicklungsstand des Kindes, ab einem Alter von drei bis vier Jahren. Der Anforderungen des Spiels sind im Wesentlichen von dieser Altersgruppe zu bewältigen. Ausnahmen sind die Leseübung, die ab fünf Jahren in Frage kommt, und das Spiel „Blumen gießen“, dessen Schwierigkeitsgrad für kleine Kinder zu hoch ist. Das erfolgreiche Gießen erfordert Konzentration und Ausdauer über mehrere Minuten hinweg.
Nicht nur aus diesem Grund ist die Begleitung der Kinder durch die Eltern bzw. Erzieherinnen und Erzieher erforderlich. Kinder in diesem Alter sollten generell nicht alleine am Rechner spielen. Zeitlich ist bei kleinen Kindern ein halbe Stunde Spieldauer als Obergrenze angemessen. Die verschiedenen Zimmer von „Klopf an!“ werden mit etwas Übung in diesem Zeitrahmen entdeckt. Leider können die Zimmer nur nacheinander in linearer Abfolge besucht werde. Erst am Ende kann man im Garten aus allen fünf Zimmertüren auswählen. Wird das Spiel neu gestartet, muss man wieder von vorne beginnen.