Computerspiele im Unterricht – Best Practice Kompass


  • Zielgruppe:
    4.-12. Klasse
  • Material:
    divers
  • Personal:
    1-2 medienpädagogisch Tätige
  • Ziele:
    divers
  • Dauer:
    divers
  • Kurzbeschreibung:
    Die Handreichung der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM) zeigt vielfältige Wege zur Integration von Computerspielen in den Unterricht auf. Insbesondere die didaktischen Materialien, die Kernplananalyse sowie grundlegende Informationen zu verschiedenen Aspekten des Themas sind hierin für eine Nutzung in der Schulpraxis aufbereitet worden. Suchkriterien ermöglichen das Filtern nach Fachbereichen, Schulformen und Jahrgangsstufen. Des Best Practice Kompass bietet damit den umfassendsten Überblick zu Computerspielen im Unterricht im deutschsprachigen Raum.
Computerspiele im Unterricht – Best Practice Kompass
Wer über Computerspiele reden möchte, sollte einen Ego-Shooter von einem Rollenspiel unterscheiden können. Entsprechend wird in dem Best-Practice-Kompass auch über Genres geschrieben.