Virtual Reality 2.0: Aktuelle VR-Projekte

13.09.2016
Seit einigen Jahren ist Virtual Reality ein großes Thema auf Fachtagungen, Spielemessen und Veranstaltungen rund um das Thema Gaming. Seitdem haben sich kreative Entwicklerinnen und Entwickler mit der neuen Technologie auseinandergesetzt und erstaunliche Projekte in die Wege geleitet. Wir stellen drei davon vor.

Ob langsam ins Weltall fliegen, aus schwindelerregenden Höhen fallen oder in den Körper einer anderen Person schlüpfen: Virtual Reality (kurz: VR) macht viele Erlebnisse möglich, die sich in der realen Welt eher schwer – falls überhaupt – umsetzen lassen. Damit die Simulation möglichst realistisch wirkt, werden auf kreative Weise Hilfsmittel aus der Realität eingesetzt – angefangen bei Schaukeln, Kameras und Ventilatoren über ganze Metallkonstruktion. Wir stellen drei universitäre Projekte vor, die auf spannende Art und Weise für ganz außergewöhnliche Erlebnisse sorgen.

Swing

Hoch hinaus geht es bei “Swing”. Eine Person setzt sich, ausgerüstet mit einer VR-Brille, auf eine Schaukel und schwingt sich hin und her. Durch die Schwingbewegungen steigt man in der virtuellen, zunächst noch grau und trostlos erscheinenden Welt langsam empor. Mit jedem Schwung und jedem Höhenmeter gewinnt die Welt an Farbe zurück. Hat man es schließlich bis ins Weltall geschafft, geht es an die Rückreise. Durch dieselben Schwingbewegungen schwebt man langsam hinab, bis man wieder am Ausgangspunkt landet – nur diesmal erscheint die Welt bunt und lebendig.


"SWING - an immersive VR experience." (Vimeo-Video)

„Swing“ wurde als studentisches Projekt von Christin Marczinzik, Thi Binh Minh Nguyen und Felix Herbst an der Burg Giebichenstein Kunsthochschule Halle entwickelt. Als interaktive Kunstinstallation wandert „Swing“ zwischen verschiedenen Ausstellungsorten. Weitere Informationen gibt es auf der offiziellen Facebook-Seite des Projekts.

Jump Cube

Auch das Projekt „Jump Cube“ führt in schwindelerregende Höhe. Der sogenannte „Virtual Jump Simulator“ simuliert mittels VR-Brille, Stereo-Kopfhörern und Metallgerüst, an das die Benutzerinnen und Benutzer mit elastischen Seilen befestigt werden, einen Fallschirmsprung über Wien. Dabei geht die Simulation Schritt für Schritt vor: Zunächst fliegt man mit einem virtuellen Flugzeug langsam in die Höhe und kann die Aussicht auf Wien genießen. Dann wird es ernst: Die Spielenden springen aus dem fliegenden Flugzeug und nähern sich im freien Fall der virtuellen Version von Wien, bis sie schließlich sicher in der Technischen Universität landen. Für zusätzliche Authentizität sorgen Ventilatoren, die den wehenden Wind beim Fall simulieren.

Dank des Metallgerüsts und den Seilen fühlt sich der Fallschirmsprung mit der VR-Brille täuschend echt an.
Der „Jump Cube“ entstand als Semesterarbeit an der Technischen Universität Wien. Weitere Informationen zu dem Projekt, inklusive aller Beteiligten und einer ausführlichen Zeitleiste mit den einzelnen Entwicklungsschritten gibt es auf der dazugehörigen Homepage.

The Machine To Be Another

Wie fühlt es sich an, für einen Tag jemand anders zu sein? Dieser Frage möchte das Projekt „The Machine To Be Another“ auf den Grund gehen. Dafür tragen zwei Menschen eine VR-Brille sowie eine Kamera, die eine First-Person-Perspektive parallel mit filmt. Das Material, das die Kamera aufnimmt, wird auf die VR-Brille der jeweils anderen Person übertragen. Damit die Simulation nun funktioniert, müssen die Bewegungen der beiden Teilnehmenden synchron ablaufen. Beispielsweise schauen beide gleichzeitig herunter, heben ihren rechten Arm oder führen eine andere kleinere Bewegung aus. Gesteigert wird das Gefühl, in einer anderen Haut zu stecken, wenn sich die beiden Teilnehmenden gegenüberstehen – und plötzlich sich selbst in die Augen (beziehungsweise in die VR-Brille) sehen.

Plötzlich im Körper eines Mannes oder einer Frau: Dank „The Machine To Be Another“ schlüpft man beispielsweise in die Rolle des anderen Geschlechts.
Entwickelt wurde die Idee zu „The Machine To Be Another“ von einer interdisziplinären Forschungsgruppe an der Universität Pompeu Fabra in Barcelona. Das Ziel des Projekts ist es, Empathie zu fördern, indem man – im wahrsten Sinne des Wortes – in die Rolle einer anderen Person schlüpft. Weitere Informationen und aktuelle Ausstellungsorte von „The Machine To Be Another“ sind auf der offiziellen Homepage aufgeführt.
Sarah Pützer
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Siehe auch

Spieletrends 2014

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Jedes Jahr im Januar blickt die Spielewelt nach Las Vegas zur Consumer Electronics Show. Hier werden die Hardware-Trends des Jahres bekannt. 2014 dreht sich viel um die Next-Gen-Konsolen und die neue Steam Machine. Große Spannung verspricht aber auch die Entwicklung der Virtual Reality-Brillen.

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