spielbar-Jugendredaktion

Entwickler von „Symbio“ im Interview

03.11.2018
Auf dem diesjährigen PLAY Festival können BesucherInnen auf der Ausstellung in Hamburg Neuheiten des Creative Gaming kennenlernen und selbst erproben. Mit dabei ist das Spiel “Symbio” von Jesper Bergmann (Lead Design), Kristina Stiskaite (Scrum Master), Zhang Hangning (Programmer), Wang Kaijun (Programmer & Sound), Merve Metinkol (Enviroment Art),Songqiao Cai (Enviroment Art) und Alexander Sinn (VFX &Character Art). Bei dem kooperativen Spiel des studentischen Entwicklerteams geht es um zwei Kreaturen, die gemeinsam einen Baum erklimmen und dabei auf die gegenseitige Hilfe angewiesen sind, weil sie selbst nur nacht- oder tagaktiv sind und ohne den Partner nur begrenzt sehen können. So muss ich nicht nur viel mit meinem Gegenüber kommunizieren, sondern ihm auch die Hand während des Spielens reichen, damit wir uns Gegenseitig auf Plattformen helfen können.
Nachdem ich das Spiel ausprobiert habe, stellt sich mir Alexander Sinn vor und erzählt uns unter anderem, wie das Spiel mit seinem Team gemeinsam entstanden ist.

Ich: War “Symbio” das erste Spiel, dass ihr entwickelt habt?

Alexander Sinn: Das Spiel war unser Abschlussprojekt in Uppsala und meine Kommilitonen und ich haben davor bereits andere Projekte bearbeitet und auch bereits Spiele entwickelt. Allerdings immer eher in der Form eines Prototyps, also nicht komplett ausgearbeitet. Im Studium arbeiten wir neben digitalen Spielen auch teilweise an Brettspielprototypen. “Symbio” ist allerdings unser erstes vollendetes Videospiel.

Ich: Warum habt ihr euch für Game Design und dann speziell für die Spielentwicklung entschieden?

Alexander Sinn: Spiele begleiten und faszinieren mich bereits seit meiner Kindheit. Das Spielen allein hat mir irgendwann aber nicht mehr genügt, so dass ich dazu über gegangen bin etwas Neues schaffen zu wollen, selbst aktiv werden zu wollen.
Zunächst habe ich nach der Schule ein Jahr Informatik studiert, habe aber schnell bemerkt, dass das doch sehr theoretisch für meinen Geschmack aufgebaut ist und ich wollte dann lieber etwas kreativeres machen und bin dann auf den Studiengang Gamedesign aufmerksam geworden.

Ich: Hast du Tipps für junge EntwicklerInnen ?

Alexander Sinn: Seit nicht zu schüchtern und traut euch, mit eurem Spiel an die Öffentlichkeit zu gehen. Traut euch, euer Spiel anderen vorzustellen. Die meisten, die ihr kennenlernen werdet sind sehr nette Leute, die euch weiterhelfen. Scheut euch auch nicht, euer Spiel im Ausland zu bewerben, dass kann eine tolle Möglichkeit sein neue Leute zu treffen und euer Spiel vorzustellen.
Lasst euch außerdem nicht von eurer Idee abbringen, auch wenn euch Leute vielleicht abraten oder Spieleentwicklung zu unsicher finden. Selbst wenn das erste Spiel nicht der Durchbruch ist, bekommt man wichtige Erfahrungen und es lohnt sich einfach den eigenen Traum zu verfolgen und die eigene Idee realisieren zu können. Wenn ihr dranbleibt und Erfahrungen sammelt, wird sich sicher etwas für euch und euer Projekt ergeben.

Ich: Warum habt ihr euch dieses Spielgenre ausgesucht?

Alexander Sinn: Wir haben uns als Gruppe vor allem erstmal darauf konzentriert, dass wir ein kooperatives Spiel entwickeln möchten. Etwas, was zugänglich für jeden ist, so dass wir jüngere und ältere, erfahrene SpielerInnen und Leute, die vielleicht zum ersten Mal in Kontakt mit Games kommen, erreichen. Jump and Run bot sich mit der einfachen Steuerung und seiner Bekanntheit an, so dass das Spiel ansprechend gestaltet ist und jeder die Möglichkeit bekommt, in das Spiel einzutauchen und eine neue Erfahrung zu machen.
Dafür haben wir darauf geachtet, dass es keinen Zeitdruck im Spiel gibt, man kann nicht sterben oder verlieren, sondern das Spiel ist als eine Erfahrung zu zweit ausgelegt. Hinzu kommt bei Symbio, dass es eine Verbindung darstellen soll zwischen analogen Elementen und dem digitalen Spiel, da uns das Spielen nur alleine am Controller nicht ausgereicht hat. Deswegen haben wir versucht menschliche Berührung und Kommunikation in das Gameplay mit einzubinden.

Ich: Welche Vorbilder und Inspirationen hattet ihr?

Alexander Sinn: Im Design orientieren wir uns stark an Games wie Hollow Knight oder Ori and the blind forest. Das kann man beim fertigen Spiel beispielsweise sehen, wenn man sich Plattform-Elemente anschaut. Außerdem wollten wir gerne eine ähnlich immersive Atmosphäre erzeugen und haben auch versucht den Grafikstil zu adaptieren.


Ich: Gibt es ein Statement, dass ihr mit dem Spiel vertretet?

Alexander Sinn: Man könnte sagen, dass wir während der Entwicklung festgestellt haben, dass in unserer Gesellschaft menschliche Berührungen nicht unbedingt etwas sind, was regelmäßig auftritt oder weit verbreitet ist. Vielleicht gibt es kurze Umarmungen oder vieles was unbewusst abläuft. Besonders bei Videospielen ist die reale Berührung etwas geworden, was mehr in den Hintergrund getreten ist. Selbst wenn man zusammen auf der Couch sitzt und spielt, fehlt ja der echte Kontakt und mit unserem Spiel knüpfen wir genau dort an und möchten zeigen, dass es möglich ist, dass Gaming verbindet und man auch kein professioneller Gamer sein muss, um mit Gaming ein schönes und besonderes Erlebnis zu verbinden. Außerdem wollen wir natürlich zeigen, dass es auch andere Möglichkeiten gibt ein Spiel zu spielen, als nur mit dem Controller in der Hand.

Ich: Was plant ihr für die Zukunft?

Alexander Sinn: Natürlich würden wir das gerne weiterentwickeln. Da unser zweites Studienjahr jetzt begonnen hat, fehlt es etwas an Zeit. Was wir aber noch planen, ist ein Besuch auf einer Messe in San Franzisco, bei der wir uns gerne bewerben würden, um dort auszustellen. Die Ausstellung dort fokussiert sich auf alternative Steuerungsdesigns und unser Spiel würde super dort hineinpassen.
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Dieser Artikel wurde verfasst von:
Josy Hohberg (22)

Bildnachweise

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