Kosten digitaler Spiele

28.05.2019
Viele Spiele geben vor, kostenlos zu sein. Meistens bezahlen Spieler/innen letztlich dennoch. Spielbar.de zeigt, welche Bezahlmodelle es gibt und wie Spieler/innen sich vor allzu hohen Kosten schützen können.



Bezahlmodelle für digitale Spiele


  1. Vollpreisspiel (Buy2Play)

  2. Viele Computerspiele können mit einer einmaligen Zahlung gekauft werden. Wie bei anderen digitalen Produkten kann das digitale Spiel auf einem Datenträger oder per Download übermittelt werden. Dieses klassische Bezahlmodell hat in den vergangenen Jahren stetig an Popularität verloren. Der Vorteil für Käufer/innen von Buy2Play-Spielen besteht darin, dass in der Regel keine weiteren Kosten entstehen.

    Jedoch gibt es auch hier Fallstricke: immer mehr Buy2Play-Spiele bieten zusätzlich noch In-Game-Käufe oder kostenpflichtige Add-Ons an, die das Spielerlebnis erweitern.

  3. Abonnement (Pay2Play)

  4. Durch die immer höhere Internetgeschwindigkeit ist das regelmäßige Updaten von Spielen zum Standard geworden. MMO-Spiele wie World of Warcraft haben kein definiertes Spiel-Ende: Das Spielerlebnis soll endlos sein.

    Daher werden sie oft über einen langen Zeitraum gespielt. Damit die Server, der Support und die ständige Weiterentwicklung finanziert werden können, verlangen die Anbieter/innen in der Regal über Abonnements monatliche Beträge von rund 10€ pro Mitgliedschaft.

    Aktuell kostet das Monatsabo bei World of Warcraft 10,99 Euro. Dieser Preis gilt nur, wenn man sich auf ein halbes Jahr verpflichtet.


    Das Abo-Modell hat für Spieler/innen eine ganze Reihe von psychologischen Auswirkungen:

    • „Wenn ich jetzt schon für diesen Monat bezahlt habe, dann nutze ich das aus.“
      Abonnent/innen werden verleitet, viel zu spielen. Außerdem neigen sie dann häufig dazu, das Spielen fest in den Alltag zu integrieren und sich etwa über regelmäßige Terminabsprachen mit (Online-)Freunden an das Spiel stärker zu binden.

    • Die meisten Menschen glauben, sie seien immun gegen die Tricks der Preisgestaltung. Doch unbewusste Prozesse führen dazu, dass sie einen etwas kleineren Einzelbetrag meistens als günstiger wahrnehmen. Dass sich die 10,99 Euro für das Monatsabo über ein Jahr auf über 130 Euro summieren, führen sich Spieler/innen selten vor Augen. Als einmaliger Kaufpreis würde man diese Summe als überzogen empfinden.

    • Aus den Augen, aus dem Sinn: Abos werden häufig monatlich per Lastschrift abgebucht. Der Geldtransfer findet also nicht physisch an der Elektronikmarkt-Kasse statt. Ohne den haptischen Bezug zum Bezahlvorgang sitzt das Geld womöglich lockerer. Außerdem besteht so die Gefahr, über die Zeit das Abo zu vergessen und weiterzuzahlen, ohne das Spiel überhaupt zu nutzen.


    Auch auf der Seite der Hardware haben sich bei Spielkonsolen in den vergangenen Jahren Abo-Modelle etabliert. Die Online-Netzwerke „PlayStation Plus“ und „Xbox Live Gold“ ermöglichen das Online-Spielen. Zudem locken die Anbieter/innen mit kostenlosen Spielen. Die Abonnements kosten 60 Euro pro Jahr. So addieren sich die Kosten für ein Spiel wie Fifa 19: Knapp 70 Euro Kaufpreis, 60 Euro pro Jahr für das Online-Netzwerk der jeweiligen Konsole. Dazu kommen noch die Kosten für mögliche In-Game-Käufe.

    Im Playstation-Store wird die Mitgliedschaft „PlayStation Plus“ beworben.


  5. Ohne Kaufpreis (Free2Play)

Free2Play ist ein Vertriebskonzept und Geschäftsmodell für Spiele mit Online-Anbindung. Free2Play-Spiele können zunächst kostenlos gespielt werden, bieten jedoch oft nur Grundinhalte oder sind von Werbung durchsetzt. Zusätzliche digitale Güter, die spielerische oder kosmetische Vorteile verschaffen, können kostenpflichtig hinzugekauft werden. Das Geschäftsmodell steht in der Kritik, unter anderem weil es zahlende Spieler/innen gegenüber Nichtzahlenden besserstellen oder über die Spielmechanik oder aggressive Werbung dazu veranlassen kann, möglichst viel Geld im Spiel auszugeben.

Besonders in App-Stores ist das Angebot an „kostenlosen“ Spielen groß. Im Jahr 2017 wurden in Deutschland 97 Prozent des Umsatzes mit Spiele-Apps durch In-App-Käufe erzeugt, wie der Verband der deutschen Gamebranche bestätigt. Auch für PC und Konsole existieren äußerst erfolgreiche Free2Play-Titel, etwa Fortnite: Battle Royale, World of Tanks oder League of Legends.

Die Tänze beim erfolgreichen Free2Play-Titel „Fortnite: Battle Royale“ erfreuen sich großer Beliebtheit. Sie sind umgerechnet ab zwei Euro zu haben.



Kosten beim Spielen


Nach der Anschaffung eines digitalen Spiels können noch weitere Kosten auf die Spieler/innen zukommen. Die Spieleindustrie hat mehrere Geschäftsmodelle entwickelt, mit denen sie auch während des Spielens Geld verdienen kann.

In-Game-Käufe

Als In-Game-Käufe bezeichnet man den Erwerb virtueller Leistungen oder Güter innerhalb von digitalen Spielen. Dabei ist es unerheblich, ob das Spiel kostenlos oder kostenpflichtig zu beziehen ist. Üblich sind In-Game-Käufe insbesondere für Free2Play-Spiele. Im Spiel können verschiedene Güter, zusätzliche Inhalte oder Skins gekauft werden.

Die Gaming-Industrie drückt bei Spieler/innen bestimmte psychologische „Knöpfe“, indem sie Spielmechaniken nutzt, die denen der Glücksspielindustrie ähneln. Häufig werden In-Game-Käufe in Sammelkisten, sogenannten Lootboxen, angeboten.


Eine gängige Ressource, die verkauft wird, ist Zeit: Bestimmte Prozesse in der Spielmechanik werden sehr langwierig angelegt. Durch die Investition von Premiumwährungen können Spieler/innen den Spielfortschritt beschleunigen. Solche Premiumwährungen sind zum Beispiel Goldbarren (Candy Crush Saga) oder Juwelen (Clash of Clans). Die Kaufabwicklung findet in der Regel im In-Game-Shop statt, wo die Währung gegen echtes Geld erworben werden kann.

Dienen Zusatzinhalte nicht nur der Verschönerung, sondern sind auch wichtig für den Spielfortschritt spricht man vom Pay2Win-Prinzip. Besonders in die Diskussion geraten sind Lootboxen, da sie die Grenzen zum Glücksspiel verwischen.

Der Shop beim Spiel Candy Crush Saga ermöglicht In-App-Käufe. Die als Süßigkeiten präsentierten Joker können im Shop gegen reales Geld erworben werden und helfen dabei, schwierige Levels zu bewältigen. Bis zu 169,99 Euro können hier mit nur einer Transaktion ausgegeben werden.


DLCs

DLC steht für „Downloadable Content“. So werden Zusatzinhalte für Spiele bezeichnet, die aus dem Internet auf Konsole oder PC herunter geladen werden können. Ein DLC kann neue Maps oder Items beinhalten oder die Spielwelt anderweitig inhaltlich erweitern. DLCs sind meist kostenpflichtig.


Werbung

Von In-Game-Werbung spricht man, wenn innerhalb eines Spiels für eine Marke oder eine Produkt geworben wird. Werbung kann dabei Teil der Spielszenerie oder der Spielhandlung sein. Bei dynamischer In-Game-Werbung ändern sich Werbeinhalte im Zeitverlauf.

Spieler/innen der Fußballsimulation werden sich daran gewöhnt haben: Werbung ist in FIFA allgegenwärtig.


Daten

Das Sammeln von Daten ist für viele Online-Akteur/innen eine zentrale Geschäftsgrundlage, Spielehersteller sind hier keine Ausnahme. Spiele können Daten über das Spielverhalten einerseits nutzen, um das Spiel zu verbessern, etwa indem Levels, die an denen sehr viele Spieler/innen scheitern, zu entschärfen. Andererseits kann die App versuchen, die Daten des Gerätes auszulesen, um besonders gezielte – und damit lukrative – Werbung an die Spieler/innen zu vermarkten.

Verlangt eine App bei der Installation bestimmte Berechtigungen, von denen nicht klar ist, ob sie zur Funktion der App notwendig sind, ist also besondere Vorsicht geboten. Ebenfalls sollten Profile in sozialen Medien nicht leichtfertig mit Apps verknüpft werden. Wenn es auch etwas unbequemer ist, sollten lieber voneinander getrennte Accounts angelegt werden. Insbesondere für Kinder und Jugendliche ist es oft nicht einfach zu durchschauen, welche Daten sie preisgeben.



Empfehlungen für Eltern und Spieler/innen


Digitale Spiele können mit gewissen finanziellen Risiken verbunden sein. Spielbar.de stellt einige mögliche Strategien vor, die Spieler/innen und Eltern helfen können, die Kontrolle zu behalten:

  1. Nur zum Festpreis kaufen

  2. Wer es eher traditionell und überschaubar mag, kann versuchen, nur Spiele mit Festpreis zu kaufen. Viele Spiele, insbesondere von kleineren Studios, werden auch weiterhin auf diese Art angeboten. Man sollte darauf achten, dass das Festpreisspiel dann auch tatsächlich keine weiteren Kosten enthält. Denn Spiele wie Fifa oder World of Warcraft haben sowohl hohe Anschaffungs- wie auch Folgekosten. Die Entscheidung für dieses Modell ermöglicht eine klare Kostenübersicht und –kontrolle, schränkt aber die Zahl der spielbaren Spieletitel ein, da Free2Play-Spiele ausgeschlossen sind.

  3. Kein Geld ausgeben und In-App-Käufe sperren

  4. Die Strategie, zwar Free2Play-Spiele zu spielen, aber sich strikt zu weigern, In-App-Käufe zu tätigen ist sehr gängig. Studien gehen davon aus, dass 95 bis 98 Prozent der Spieler/innen von Free2Play-Titeln kein Geld dafür ausgibt. In-App-Käufe lassen sich im App-Store deaktivieren, sodass man nicht versehentlich Geld ausgeben kann. Vor allem für Kinder kann das Unterscheiden von Premiumwährung, Spielwährung und Echtgeld eine echte Herausforderung sein. Die Sperrung der In-App-Käufe kann dieses Risiko für Kinder unterbinden. Zudem bieten besondere Spielewebseiten für Kinder kostenlose Spiele ohne versteckte Kosten an.

    Nur zwei bis fünf Prozent der Spieler/innen geben Geld für Free2Play-Titel aus und bringen so den gesamten Umsatz auf. Aus Sicht des Verbraucherschutzes wäre eine Regulierung durch den Gesetzgeber angebracht. Alternativ müssen Spieler/innen einen verantwortungsbewussten und reflektierten Umgang mit den Kosten digitaler Spiele erlernen.

    "Die Verbraucherzentrale NRW fordert deutliche Information über Bezahlinhalte und ihre konkreten Kosten in Euro vor der ersten Nutzungsmöglichkeit von Games. Das gilt insbesondere für die unterschiedlichen Kategorien an In-App-Käufen und die Einflüsse auf das Spielerlebnis. Das dient nicht zuletzt auch dem Schutz von Minderjährigen, die eine maßgebliche Zielgruppe sind."

    Verbraucherzentrale NRW



  5. Kontrolle durch Zahlungsmethoden behalten

  6. Eine wichtige Strategie, um den Überblick der eigenen Ausgaben oder auch derjenigen der Kinder zu haben, ist die bewusste Entscheidung über Zahlungsmethoden. Aus pädagogischer Sicht sind Prepaid-Karten besonders zu empfehlen, weil diese ein kontrolliertes und relativ bewusstes Ausgabeverhalten fördern. Wenn keine weiteren Zahlungsmethoden aktiv sind, werden die Ausgaben zudem durch das aktuell aufgeladene Guthaben begrenzt.

An der Kasse von Supermärkten sind viele Varianten von Prepaid-Karten für Online-Shopping im Angebot. Dazu gehören auch Karten für App-Stores und das Online-Portal Steam. Mit „paysafe“-Karten hingegen lässt sich online fast überall bezahlen.

Matthias Köberlein (bpb)
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Siehe auch

Lootboxen: An der Grenze zum Glücksspiel

Für viele Spiele werden Zusatzinhalte in Überraschungspaketen („Lootboxen“) angeboten. Eine aktuelle Studie der DAK sieht einen Zusammenhang zwischen solchen Glücksspielelementen und Suchtentwicklung.

Sichere Spiele-Webseiten für Kinder

Kinder fasziniert digitales Spielen früh. Spielbar.de stellt Spielangebote von Kinderwebseiten, Institutionen und Fernsehsendern vor und gibt Hinweise zur Einordnung.

Auswahl der Spiele

"Was soll ich verschenken?" Bei der Auswahl von Spielen für Kinder und Jugendliche sollten Eltern einige Grundsätze beachten. Dann kann das nächste Spiel ein Gewinn für alle sein.

Bildnachweise

[1]Jörg Hertle / pixabay.com/nl/photos/bouwen-live-te-huur-3930593/ / creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/deed.de, (cc by/1.0/)[2]Blizzard Entertainment / Battle.net-Shop / Link / Screenshot by Spielbar.de[3]PlayStation-Store / Sony / Link / Screenshot by Spielbar.de[4]Bildnachweis: Fortnite: Battle Royale / Epic Games / Cinema Of Gaming [https://youtu.be/r2XSUCicIYM][5]Quelle: League of Legends / Riot Games / Pressematerial[6]Candy Crush Saga / Activision / Kollage by spielbar.de[7]Electronic Arts[8]Kerstin Riemer / https://pixabay.com/nl/photos/apple-kaarten-van-de-gift-vouchers-1086441/ / https://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/deed.de[9]League of Legends / Riot Games / Pressematerial[10]James Pond / unsplash.com/photos/26vBUtlufFo