Bücher & Materialien

Mainstream-Games im Unterricht?
Lernspiele werden mittlerweile gern im Unterricht eingesetzt. Doch auch kommerzielle Spiele, die auf den ersten Blick nicht pädagogisch wertvoll erscheinen, haben viel Potential und bieten neue Blickwinkel.

JIM-Studie 2016 - Mobile Games beliebteste Spielform
Die jährlich erscheinende JIM-Studie trifft Aussagen zum Mediennutzungsverhalten der 12- bis 19-Jährigen. Die aktuellen Zahlen bieten wenig Überraschungen: Digitale Spiele, vor allem Mobile Games, sind weiterhin fest im Alltag der Kinder und Jugendlichen verankert.

Computerspiele und Literatur: Ready Player One & Erebos
Literatur und Computerspiele stehen in vielen Beziehungen zueinander. Viele Spiele sind von Schriftstellerinnen und Schriftstellern inspiriert oder haben einen bestimmten Roman als Vorlage. Wie verhält es sich aber umgekehrt? Wie werden Computerspiele in der Literatur umgesetzt? Wir stellen zwei Beispiele vor.

Computerspiele: Eine Ästhetik
Wie kann man sich dem Computerspiel wissenschaftlich annähern? In dem Buch Computerspiele: Eine Ästhetik folgt Autor Daniel Martin Feige einem philosophischen Ansatz und setzt sich tiefgreifend mit der Ästhetik des Computerspiels auseinander. Dabei beschäftigt ihm vor allem eine Frage: Sind Computerspiele Kunst?

Digitale Spiele im Alltag von Kindern und Jugendlichen
Die JIM-Studie gibt seit 1998 jährlich einen Überblick über die Mediennutzung der Zwölf- bis 19-Jährigen in Deutschland. Die Zahlen zeigen erneut: Digitale Spiele sind fest im Alltag der Kinder und Jugendlichen integriert. Interessant: Hier liegt auch das größte Konfliktpotential mit den Eltern.

„Wollten Sie auch immer schon einmal pestverseuchte Kühe auf ihre Gegner werfen?“
Computerspiele mit historischen Inhalten werden immer beliebter. Wie kann man sich solchen Spielen als Historiker oder Historikerin wissenschaftlich annähern? Mit dieser Frage beschäftigt sich Angela Schwarz in ihrem Sammelband. Ein Buch für Fachpublikum wie pädagogisch Tätige gleichermaßen.

Gaming und Bibliotheken
Laute, bunte Computerspiele in einer Bibliothek – passt das? Auf jeden Fall! Christoph Deeg beschreibt in seinem Buch Gaming und Bibliotheken nicht nur, wie sich Gaming in den Bibliotheksalltag integrieren lässt, er zeigt auch, warum gerade Games an einen Ort gehören, der angeblich den Büchern vorbehalten ist.

New Level: Computerspiele und Literatur
Der Sammelband New Level: Computerspiele und Literatur vereint Kurzgeschichten, Spielkonzepte, Essays und Interviews verschiedener Autoren, Wissenschaftler und Fachleute, die sich alle mit dem Thema Computerspiele beschäftigen. Die Sammlung überzeugt vor allem durch ihre Vielfältigkeit.

Computerspiele als Gegenstand des Deutschunterrichts
Das Buch zur gleichnamigen Tagung fasst die Erkenntnisse und Anregungen der Vortragenden in einer wissenschaftlichen Form zusammen und gibt Inspiration für die Praxisarbeit in der Schule. Auch wenn ein Spiel auf den ersten Blick nicht in den Lehrplan zu passen scheint, lohnt sich ein genauerer Blick.

Ein Kurzfilm zum Nachdenken
„The Next Level“ ist eher ein Fragment aus dem Leben als ein belehrender Film über Computerspielsucht. In knapp 10 Minuten taucht der Kurzfilm in die Traum- und Gedankenwelt dreier Gamer ein und zeigt den Kontrast zwischen heldenhaftem Spielen und nüchternem Schulalltag.

Mein Avatar und ich. Die Interaktion von Realität und Virtualität in der Mediengesellschaft.
Die Tagungsdokumentation zu den 14. Buckower Gesprächskreisen widmet sich dem komplexen Thema Avatar - von der Klassifizierung über Chancen und Risiken, sowie mögliche Folgen für die Medienpädagogik der Zukunft. Vor allem für pädagogisch Tätige interessant.

Schauplatz Computerspiele
Sind Computerspiele gut oder schlecht? Dieses Buch nähert sich dem Thema anschaulich und verständlich, informativ und gleichzeitig spannend aus unterschiedlichen Perspektiven. Sehr empfehlenswert für Eltern und Erziehende aber auch für andere Computerspielinteressierte!

„Gewaltprävention 2.0 – Digitale Herausforderungen“
Medienpädagogische Praxisprojekte rund um die Themen Internet, Handy und Computerspiele vor dem Hintergrund der Präventionsarbeit. Die Autorinnen und Autoren sind Fachleute aus Wissenschaft und Praxis. Für pädagogisch Tätige und Interessierte.