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Das kostenlose Online-Spiel „Fake it to make it“ sensibilisiert für den Umgang mit reißerischen Nachrichten. Für den Bildungseinsatz erhalten Sie hier passende didaktische Arbeitsmaterialien.
spielbar-Jugendredaktion
Ein Computerraum für 1000 Schüler ist häufig traurige Realität an deutschen Schulen. Wie können Games in einer solchen Realität in Schule eingesetzt werden?
Broschüre "Computerspiele"
Die Broschüre bietet pädagogisches Orientierungswissen zu Computerspielen. Sie enthält Informationen zu Geschichte und Genres, zu Faszination und Spieldauer, zum Jugendschutz, Praxistipps zum pädagogischen Umgang und ein Glossar.
Spielvorstellung „Fake It To Make It“
Das kostenlose Spiel „Fake It To Make It“ lässt die Spielenden Fake News produzieren. Es vermittelt dabei ein Bewusstsein für die Strategien, die Fake News zu vielen Klicks verhelfen.
Games & Medienpädagogik
Ob Gamescamp für Jugendliche, Programmier-Workshop für Kinder oder Wissenschafts-Barcamp für Erwachsene – es warten viele Gelegenheiten, aktiv zu werden! In Dresden treffen sich Jugendliche im Mai zum nächsten Barcamp, in Berlin können Kinder mit Minecraft die Stadtgeschichte erkunden, in Jena können Familien bei der "Games Night" gemeinsam spielen und vieles mehr.
Barcamp Ethik & Games
Wenn sich Jugendliche in der Rolle eines Non-Player Characters zu einer Selbsthilfegruppe treffen, ist das vor allem eins: unterhaltsam. Die sonst vergessenen, ignorierten oder den Launen der Spieler ausgesetzten Charaktere können ihrem Leiden endlich einmal Ausdruck verleihen. Einmal ein Zombie oder ein Sim sein? In einer Session des Barcamps war das möglich.
Pokémon GO prägte wie kein anderes Spiel das letzte Jahr. Auch zahlreiche Kinder beteiligten sich an der Pokémonjagd – und das zur Sorge ihrer Eltern. Auch wenn das Interesse an Pokémon GO inzwischen stark nachgelassen hat, bleibt die Frage: Wie geht man aus pädagogischer Sicht mit einem solchen Phänomen um?
Tobias Miller & Anne Sauer (2016):
Spielen bestimmt den Alltag von Kindern. Immer häufiger nutzen sie dafür Tablets und andere mobile Plattformen. Unser Fachartikel blickt auf den Alltag im Elternhaus und in der Kindertagesbetreuung. Wir entwicklen passende pädagogische Kriterien zur Beurteilung von Spielen für die Altersgruppe der 2- bis 5-Jährigen.
Echtweltspiele in der Schule:
Ob in spannenden Büchern, Filmen oder im Spiel mit Freunden selbst ausgedacht: Kinder mögen Abenteuer. Warum dieses Potential nicht für den Schulunterricht nutzen? In Echtweltspielen werden die Kinder in fiktive Abenteuer verwickelt, lösen Aufgaben und Rätsel – und lernen mit Spaß den vorgeschriebenen Lehrstoff.
Patrick Lenz (2015):
Wie können Computerspiele mit historischen Inhalten im pädagogischen Kontext nutzbar gemacht werden? Patrick Lenz nähert sich dem Thema und stellt unterrichtsdidaktische Überlegungen an zum Einsatz von Computerspielen im Geschichtsunterricht am Beispiel von Valiant Hearts: The Great War.
Nachbericht PLAY15:
Im Rahmen des Creative Gaming Festivals PLAY15 drehte sich drei Tage lang alles um die kreativen Möglichkeiten von und mit digitalen Spielen. Auch spielbar.de war mit einem Let’s Play Workshop für Kinder und Jugendliche vor Ort. Hier hatten sie die Chance, ihr eigenes Let’s Play-Video zu erstellen – tolle Ergebnisse inklusive!
Interview mit Eltern-LAN-Teilnehmer Markus Weweler
spielbar.de befragte Teilnehmerinnen und Teilnehmer der am 03. Februar in Münster durchgeführten Eltern-LAN: Was ist das persönliche Interesse an der Veranstaltung? Welche Erfahrungen wurden dort gemacht, was nimmt man mit? Hier das zweite der beiden Interviews.
Interview mit der Eltern-LAN-Teilnehmerin Annette Kedzia
Am 03.Februar konnten Erwachsene im Rahmen der Eltern-LAN in Münster unter pädagogischer Anleitung Computerspiele ausprobieren und sich so eine eigene Meinung bilden. spielbar sprach mit Teilnehmenden über ihre Erfahrungen während der Veranstaltung. Das erste von zwei Interviews.
Tobias Miller & Anne Sauer (2014):
Mobile Gaming ist ein wichtiger Spieletrend, der aktuell durch Apps einen weiteren Schub erhält. Der Artikel beleuchtet Neuheiten und innovative Spielkonzepte aus medienpädagogischer Sicht und benennt Kriterien zur pädagogischen Beurteilung von Apps, wie sie auch bei spielbar.de genutzt werden.
Michael Kunczik (2012):
Die Diskussion um mediale Gewalt ist so alt wie die Medien selbst. Die Debatte fokussierte insbesondere digitale Spiele, die als interaktives Medium das Interesse der Forschung weckten.