Spielebeurteilung

Antichamber

07.08.2013
Um fesselnd zu sein, braucht ein Spiel nicht zwangsläufig eine gute Story oder packende Action. Antichamber liefert eine Spielwelt, die verwirrt, überrascht, manchmal sogar frustriert und dennoch antreibt. Der Meinung sind zumindest unsere Spieletester, die sich dem Spiel gewidmet haben.

Das Spiel beginnt im Hauptmenü - im Fall von Antichamber besteht dies aus einer schwarze Kammer. Eine Wand zeigt die Optionen, die zweite die noch unerforschte Karte, an der dritten Wand werden kleine Lebensweisheiten in Cartoonform gesammelt, die über die Spielwelt von Antichamber verteilt sind. Die vierte Wand besteht aus einer Glasscheibe, hinter der sich der begehrte Ausgang von Antichamber befindet, und den es zu erreichen gilt.

Treppe
In Antichamber ist eine Treppe nicht einfach nur eine Treppe. Ganz nach dem Motto: Traue nicht dem Offensichtlichen.
Die Spielenden bewegen sich in einer "First-Person-Sicht" durch die Welt von Antichamber, welche aus Räumen, Hallen, Gängen, Schächten, Kammern und mehr besteht. Hier scheint allerdings nichts normal: Wege verschwinden, wenn der Blick auch nur kurz von ihnen abgewendet wird, Räume sind auf eine Art miteinander verbunden, die keinen geometrischen Regeln zu folgen scheint. Je nach Blickwinkel verändern sich sogar Objekte, die gerade betrachtet werden.

Die Rätsel im Spiel beschränken sich aber nicht nur auf das Verstehen und Anwenden der Gesetze, auf derer diese außergewöhnliche Welt beruht. Es müssen beispielsweise auch verschiedenste Türmechanismen mit Hilfe von Materieblöcken geknackt werden, die überall im Spiel zu finden sind und eine zentrale Rolle spielen.

Komplexe Rätsel
Mehr Möglichkeiten (das Finden der Waffe) bedeutet allerdings auch komplexere Rätsel.
Für das Lösen solcher Rätsel steht den Spielenden im weiteren Verlauf eine Art Waffe zur Verfügung, mit der sich die Materie der Spielwelt manipulieren lässt. Mit dieser Waffe können die vorher erwähnten Blöcke entfernt und in der Waffe gespeichert und wieder an Oberflächen oder in Türmechanismen platziert werden. Nach jedem Rätsel wartet ein Cartoon mit einem Lehrspruch, welcher die Essenz des vorher gelösten oder auch nicht gelösten Rätsels wiedergibt und diese auf Probleme des täglichen Lebens überträgt. Ein Beispiel aus den ersten Spielminuten:
"Taking the first step can be harder than the rest of the challenge."
("Der erste Schritt ist meist schwieriger als der Rest der Aufgabe.")

Die Spielenden bewegen sich nicht linear durch Antichamber. Vermeintliche Sackgassen entpuppen sich als Sprünge zu bereits bekannten oder neuen Orten in der Spielwelt. Nach dem Meistern eines Abschnittes muss teilweise zu anfänglichen Passagen zurückgekehrt werden, um dort neue Wege zu entdecken. Sollte es einmal nicht weitergehen, können sich die Spielenden über die Karte im Hauptmenü an jeden bereits entdeckten Ort zurück teleportieren.

Um-die-Ecke Denken
>Das "Um-die-Ecke Denken" kann schon mal verwirren.
Antichamber liefert weder eine Story noch ein Tutorial , es beinhaltet auch keine NPCs. Jegliche Einführung in die Spielwelt erfolgt durch selbstständiges Erkunden.

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Kategorie Independent Games auf spielbar.de
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Pädagogische Beurteilung:

Der erste Moment in der Spielwelt von Antichamber: alles erscheint zu Beginn absolut unscheinbar, gar harmlos: keine Waffen, minimalistischer Grafikstil, weder Musik noch Stimmen, lediglich angenehme, natürliche Hintergrundgeräusche. Doch jetzt, im Nachhinein betrachtet, hat es uns verzweifelt, uns manchmal um den Verstand gebracht, uns dann wieder mit Glücksgefühlen belohnt und unglaublich vorangetrieben. Ein Steammitglied hat diese Reise durch das Spiel im Forum zu Antichamber bestens in unserem Sinne zusammengefasst:
"I love this game, it's so frustrating."
("Ich liebe dieses Spiel, es ist so frustrierend.")

Ein Beispiel, ohne zuviel zu verraten: Wir finden nach wenigen Stunden Rätselei einen Raum mit einer Glasscheibe, hinter der sich verlockend die Waffe dreht, nach der wir so lange gesucht haben. Wir nähern uns der Tür, die scheinbar zur Waffe führt. Dabei durchschreiten wir einen Laser und hören, wie hinter uns etwas zufällt. Wir sind eingeschlossen und an der Wand sehen wir eines der vielen Cartoons, die über Antichamber verstreut sind. Auf dem Bild wir ein Mann von einem Auto überfahren, dazu der Text: "The end may come before we were ready to get there" ("Das Ende kann uns unerwartet früh treffen"). Wir ahnen es schon, schreiten durch die Tür und befinden uns ungewollt wieder im Hauptmenü. Antichamber hat uns gerade beigebracht, seine Spielwelt aufmerksamer wahrzunehmen. Nachdem wir das Rätsel schlussendlich doch gelöst haben, gab es als Belohnung nicht nur die begehrte Waffe, sondern eine wichtige Erkenntnis oben drauf: Traue nicht dem Offensichtlichen.

Generell liegt zu Beginn des Spiels das Hauptaugenmerk auf Verstehen der Spielregeln und dem Verinnerlichen von Rätselstrukturen durch Herumprobieren à la "try and error", um dann mit Hilfe der gewonnenen Erfahrung spätere Rätsel eher durch Überlegungen bzw. Gedankenexperimente zu lösen. Es ist also nicht von vornerein, sondern erst im Laufe der Zeit ein Puzzlespiel.

Antichamber bietet dazu einen sehr originellen, weil elementaren Grafikstil. Blendend weiße Räume dominieren das Bild. Allerdings tauchen immer wieder unerwartet intensive Farbeinschübe auf. Auf der einen Seite passt dieser unnatürliche, aber trotzdem angenehme Grafikstil sehr gut zur arg stilisierten Spielwelt. Auf der anderen Seite sorgt die Grafik sogar für Übersicht, denn in der Spielwelt von Antichamber beginnen die Spielenden quasi bei 0 und müssen alle wichtigen Regeln über Fortbewegung oder Geometrie erst einmal lernen, und in so einer Situation ist Übersicht ein Segen.

In Antichamber kann es zu Situationen kommen, in denen es nicht voran zu gehen scheint: zu viele offene Rätsel, das Gefühl, schon einmal in genau dieser Situation gewesen zu sein, kein Überblick. In Momenten wie diesen war dann eine Spielpause nötig - nicht aus Frustration, sondern weil wir uns erschöpft gefühlt haben und den Kopf wieder frei bekommen wollten. Antichamber demotiviert an dieser Stelle nicht, es fordert heraus. Denn es liefert Puzzle, die mit mehr als nur den vor einem liegenden Puzzleteilen gelöst werden müssen. Es zwingt uns, "out of the box" zu denken und ungewöhnliche Lösungsansätze in Betracht zu ziehen. Was anfänglich als anstrengend erscheint, ist am Ende doch herrlich befreiend, denn das Spiel lehrt dadurch, ohne Grenzen oder Einschränkungen zu denken.


Fazit:

Antichamber erzeugt durch seine ausgefallene Levelgeometrie und der stark stilisierten Grafik in Kombination mit der natürlichen Geräusch- und Musikkulisse das Gefühl, sich in einer sehr konzeptionellen und künstlichen Welt zu befinden. Bisherige Spielerfahrungen scheinen kein Gewicht zu haben und alles muss neu erlernt werden - von simpler Fortbewegung durch den Raum bis hin zur Frage, was logisch ist und was nicht. Dadurch schafft das Spiel ein angenehm unverbrauchtes Szenario. Vielleicht ist es auch deshalb so einprägsam und lässt einen so schnell nicht mehr los.

Das Spiel verlangt den Spielenden aber auch eine ordentliche Portion Geduld ab. Nicht nur einmal waren wir kurz davor, die Lösung für besonders schwierige Rätsel einfach zu googlen. Nachdem wir der Versuchung allerdings wiederstehen konnten, war die Befriedigung umso größer, selbstständig auf die Lösung gekommen zu sein. Insgesamt war die Freude über das Meistern eines Spiels selten größer als bei Antichamber. Auf Grund der hohen Anforderungen beim Lösen der Rätsel ist Antichamber unserer Meinung nach allerdings nicht für Spielende unter 12 Jahren geeignet.
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