Spielbeurteilung

Red Faction: Guerrilla

25.09.2009
RFG ist auf den ersten Blick ein typischer Shooter. Gewalt ist ein wesentlicher Bestandteil des Spiels und die Handlung ist nicht gerade tiefgründig. Was das Spiel allerdings von anderen Genrevertretern abhebt, ist die äußerst gelungene Spielphysik.
Der Mars ist von Menschen bewohnt, doch in Freiheit lebt Bevölkerung nicht. Die professionelle Militärorganisation EDF (Earth Defense Force) ist zu einer skrupellosen Besatzungsmacht mutiert. Die einstigen Befreier haben den Planeten okkupiert und ein totalitäres Regime errichtet. Die Bevölkerung wird unterdrückt und ausgebeutet. Doch nicht alle beugen sich kampflos. Nach einem Massaker haben Überlebende die Red Faction Guerrilla, eine militärische Widerstandsbewegung, ins Leben gerufen.
Auf dem Mars kämpfen die Red Faction Guerillas gegen die professionelle Militärorganisation EDF (Earth Defense Force), die die Macht übernommen hat.
Die Spielenden übernehmen die Rolle von Alec Mason, welcher als Bergarbeiter auf den Mars gekommen ist. Die Tatsache, dass sein Bruder der Red Faction Guerrilla angehört, macht ihn sofort zum gesuchten Verbrecher. Schon bei seinem ersten Auftrag, einem scheinbar harmlosen Gebäudeabriss, eskaliert die Situation. Soldaten der EDF tauchen auf und erschießen seinen Bruder. Alec entkommt nur durch das Einschreiten der Guerillas und schließt sich diesen an.
Die Spielenden übernehmen die Rolle von Alec Mason, der als Bergarbeiter auf den Mars gekommen ist und dessen Bruder der Red Faction Guerrilla angehört.
Die Handlung gliedert sich in Haupt – und Nebenmissionen. Erstere müssen erfüllt werden, letztere sind optional. Ziel des Spiels ist es, alle sechs Marssektoren von der Besetzern zu befreien. Doch der Gegner ist übermächtig und ein direkter Kampf kommt nicht in Frage. Vor allem gezielte Guerilla-Aktionen erweisen sich als probate Mittel. Man muss die EDF schrittweise schwächen. Das geschieht vor allem durch das Zerstören ihrer Gebäude oder Erobern von Kontrollpunkten. Man kann zudem Transportfahrzeuge abfangen, Geiseln befreien oder kleinere Zerstörungsaufträge unter Zeitdruck absolvieren. Natürlich kommt es auch zu Gefechten mit feindlichen Soldaten. Die Waffen der Widerstandskämpfer werden aus Bar-Schrott hergestellt, welcher vor allem durch zerstörte Gebäude gewonnen wird. Die Spielenden tauschen ihn gegen neue Ausrüstungsgegenstände.
In Haupt- und Nebenmissionen gilt es, die EDF durch gezielte Guerilla-Aktionen zu schwächen, um letztlich sechs Marssektoren von den Besetzern zu befreien.
Man sieht die Figur aus der Third-Person-Perspektive. In den jeweiligen Sektoren kann man sich zu Fuß oder mit Fahrzeugen frei bewegen. Es obliegt den Spielenden ob sie markierte Ziele oder andere Gebäude der EDF zerstören. Ein zusätzliches Gimmick ist das Moralsystem. Erfolgreiche Aktionen verbessern die Stimmung der Bevölkerung. Man findet so mehr Schrott oder Munition und erhält mitunter sogar Unterstützung von Rebellen. Stirbt jedoch ein Zivilist, sinkt die Moral der Marsbewohner.
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Dieses Spiel wurde getestet von:
Torsten Bachem

Pädagogische Beurteilung:

Man kennt sie alle, die realen und surrealen oder futuristischen Handlungskontexte. Man war bereits im Wilden Westen, in der Normandie oder in Vietnam. Man betrat düstere Welten, kämpfte auf fremden Planeten oder stellte sich in Endzeitszenarien einer Zombieinvasion. Soldaten und Verbrecher zählten ebenso zu den Gegnern wie Monster und Außerirdische. Vom Messer bis zur Kettensäge, von der Pistole bis zur Laserkanone – praktisch alles hielt man schon in den virtuellen Händen.

Kein Wunder also, dass sich das Wettentwickeln im Shooter-Genre vor allem auf die Grafik und Physik konzentriert. RFG setzt genau dort an und rechnet ganz nebenbei mit einer unschönen Computerspiele-Altlast ab. Vorbei sind die Zeiten in denen ein Kugelhagel zwar Gegner das Fürchten lehrte, an der Wand dahinter aber kaum Spuren hinterließ. Zumindest diese unschönen Momente der Künstlichkeit und Inkonsequenz gehören nun zur Vergangenheit. In RFG löst sich die Umgebung von ihrer Rolle als tote Kulisse und schafft den Einzug ins Spiel.

Häuser, Mauern, Rohre, Türme: Es gibt nichts, was den Waffen standhält. Noch nie sah Zerstörung so gut aus. Gebäude wollen und sollen niedergerissen werden. Das geschieht nicht etwa in einem Ruck, vielmehr offenbaren sie Schicht für Schicht ihre einzelnen Bestandteile. Zuerst leidet das Inventar, dann bröckeln die Mauern und schließlich, nachdem man das Gebäude gewissermaßen entkernt hat, kommt ein Stahlgerüst zum Vorschein. Statik ist hier keine vage Ahnung sondern grundlegend. Von kleineren Aussetzern abgesehen, gehorcht alles den Gesetzen der Physik.

Das Verwüsten ist elementar für die Handlung ist. Man sprengt, schießt und hämmert sich durch die frei begehbare Welt. Wären da nicht die aufgescheuchten Gegner, man würde die Missionen glatt vergessen. Wer will schon auf Feinde schießen, wenn man sich auch als Abrissmeister beweisen kann? Genervt von der Störung feuert man dann doch zurück und besinnt sich auf die eigentlichen Aufgaben. Die Gefechte sind zwar actionreich und spannend, verblassen aber neben den einstürzenden Gebäuden. Die Handlung bleibt shootertypisch flach. RFG setzt letztendlich allein auf Zerstörung und Gewalt.

Das Ausschalten unzähliger Gegner ist unumgänglich. Ohne Waffeneinsatz kommt man im Spiel nicht weit. Das kampfbetonte Grundmuster wird durch die Tatsache etwas entschärft, dass es sich um ein fiktives Szenario handelt, welches sich weder auf einen realen noch auf einen einem historischen Kontext bezieht. Auch das Spiel selbst versucht den Gewaltaspekt zu legitimieren. Es wird explizit darauf verwiesen, dass die Guerillatruppe der unterdrückten Marsbevölkerung Hoffnung schenkt. Man wird zu einer Art Robin Hood im Weltraum, zum Kämpfer für einen guten Zweck.

Der kaltblütige Mord am Bruder und die Stigmatisierung als Verbrecher bringen zwei weitere Handlungsmotive ins Spiel: Rache und Ausweglosigkeit. Schließlich wurde das Feuer wegen belangloser Gründe eröffnet und in den Augen der EDF ist man von Anfang an ein Verbrecher. Diese spielinternen Legitimationsversuche können jedoch nicht darüber hinwegtäuschen, dass RFG ausschließlich ein Spiel für Erwachsene ist.
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Dieses Spiel wurde beurteilt von:
Torsten Bachem

Siehe auch

Spielbeurteilung

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Bildnachweise

[1]Spielbar.de[2]Red Faction Guerrilla / THQ / igdb.com[3]Red Faction Guerrilla / THQ / igdb.com[4]Red Faction Guerrilla / THQ / igdb.com[5]Far Cry / Ubisoft / steampowered.com[6]Pressematerial, Microsoft Studios[7]Resident Evil 5 / Capcom / play.google.com

1 Kommentar

Torsten Bachem (Redaktion spielbar.de) schreibt:

Man kennt sie alle, die realen und surrealen oder futuristischen Handlungskontexte. Man war bereits im Wilden Westen, in der Normandie oder in Vietnam. Man betrat düstere Welten, kämpfte auf fremden Planeten oder stellte sich in Endzeitszenarien einer Zombieinvasion. Soldaten und Verbrecher zählten ebenso zu den Gegnern wie Monster und Außerirdische. Vom Messer bis zur Kettensäge, von der Pistole bis zur Laserkanone – praktisch alles hielt man schon in den virtuellen Händen.

Kein Wunder also, dass sich das Wettentwickeln im Shooter-Genre vor allem auf die Grafik und Physik konzentriert. RFG setzt genau dort an und rechnet ganz nebenbei mit einer unschönen Computerspiele-Altlast ab. Vorbei sind die Zeiten in denen ein Kugelhagel zwar Gegner das Fürchten lehrte, an der Wand dahinter aber kaum Spuren hinterließ. Zumindest diese unschönen Momente der Künstlichkeit und Inkonsequenz gehören nun zur Vergangenheit. In RFG löst sich die Umgebung von ihrer Rolle als tote Kulisse und schafft den Einzug ins Spiel.

Häuser, Mauern, Rohre, Türme: Es gibt nichts, was den Waffen standhält. Noch nie sah Zerstörung so gut aus. Gebäude wollen und sollen niedergerissen werden. Das geschieht nicht etwa in einem Ruck, vielmehr offenbaren sie Schicht für Schicht ihre einzelnen Bestandteile. Zuerst leidet das Inventar, dann bröckeln die Mauern und schließlich, nachdem man das Gebäude gewissermaßen entkernt hat, kommt ein Stahlgerüst zum Vorschein. Statik ist hier keine vage Ahnung sondern grundlegend. Von kleineren Aussetzern abgesehen, gehorcht alles den Gesetzen der Physik.

Das Verwüsten ist elementar für die Handlung ist. Man sprengt, schießt und hämmert sich durch die frei begehbare Welt. Wären da nicht die aufgescheuchten Gegner, man würde die Missionen glatt vergessen. Wer will schon auf Feinde schießen, wenn man sich auch als Abrissmeister beweisen kann? Genervt von der Störung feuert man dann doch zurück und besinnt sich auf die eigentlichen Aufgaben. Die Gefechte sind zwar actionreich und spannend, verblassen aber neben den einstürzenden Gebäuden. Die Handlung bleibt shootertypisch flach. RFG setzt letztendlich allein auf Zerstörung und Gewalt.

Das Ausschalten unzähliger Gegner ist unumgänglich. Ohne Waffeneinsatz kommt man im Spiel nicht weit. Das kampfbetonte Grundmuster wird durch die Tatsache etwas entschärft, dass es sich um ein fiktives Szenario handelt, welches sich weder auf einen realen noch auf einen einem historischen Kontext bezieht. Auch das Spiel selbst versucht den Gewaltaspekt zu legitimieren. Es wird explizit darauf verwiesen, dass die Guerillatruppe der unterdrückten Marsbevölkerung Hoffnung schenkt. Man wird zu einer Art Weltraum Robin Hood, zum Kämpfer für einen guten Zweck.

Der kaltblütige Mord am Bruder und die Stigmatisierung als Verbrecher bringen zwei weitere Handlungsmotive ins Spiel: Rache und Ausweglosigkeit. Schließlich wurde das Feuer wegen belangloser Gründe eröffnet und in den Augen der EDF ist man von Anfang an ein Verbrecher. Diese spielinternen Legitimationsversuche können jedoch nicht darüber hinwegtäuschen, dass RFG ausschließlich ein Spiel für Erwachsene ist.

25.09.2009 um 18:09