Spielebeurteilung

Dr. Kawashimas Gehirn Jogging

10.12.2010
Der japanische Wissenschaftler Dr. Ryuta Kawashima gehört eigentlich zu den Videospiel-Hassern. Der Gelehrte entwickelte eine Technik, welche angeblich die Gehirnleistung deutlich steigert. Demnach lassen sich bestimmte Gehirnfelder für bestimmte Funktionen des Denkens genau bestimmen.
Trainieren Menschen gezielt solche Bereiche, steigern sie die gesamte Gehirnfunktion. Um Fortschritte zu messen, entwarf er ein System, welches das geistige Alter je nach Leistung einschätzt. Nintendo begeisterte sich für Kawashimas populärer Forschung und überredete ihn zu einer Nintendo DS -Umsetzung. In Japan entpuppte sich diese Reihe auf dem DS als Millionenhit, der sogar viele Nicht-Videospieler zum Kauf des DS und des Spiels brachte. Sogar in japanischen Altersheimen fanden sich Gehirn-Jogger.

Drei Tests berechnen zu Beginn das geistige Alter, was bei vielen Spielern erst einmal für einen Schock sorgt. Je länger die Beschäftigung mit dem Gehirn-Training dauert, umso mehr rutscht das Gehirnalter in erfreulichere Regionen. Das Kernstück unter den drei Spiel-Modi stellt der Übungsmodus dar. Hier wartet ein täglicher Test als auch verschiedene einzeln zu trainierende Aufgaben. Der Demo -Modus eignet sich besonders, um das Spiel einmal kurz anderen Usern vorzustellen und sie es ausprobieren zu lassen. In dem Mehrspieler-Modus Game-Sharing geht es gegen die Konkurrenz.

Zu guter Letzt gibt es freilich einen Sudoku-Modus. Das Sudoku verfügt über einen cleveren Schummel-Modus für Einsteiger, verschiedene Schwierigkeitsgrade und reichlich Notizmöglichkeiten. Beim Hirntraining stehen insgesamt etwa 14 verschiedene Herausforderungen zu r Verfügung. Mal gilt es eine simple Rechenaufgaben wie beispielsweise 7 + 9, 4 - 0 oder 5 x 3 zu lösen, ein andermal gilt es sich innerhalb von zwei Minuten möglichst viele von 30 eingeblendeten Begriffe merken, die richtige Farbe der Schrift zu sagen, in der Wörter wie "Blau", "Rot" oder "Schwarz" geschrieben sind, in einem Zahlensalat eine bestimmte Art von Nummern zu zählen, einen Textauszug flüssig und rasch zu lesen oder etwa fast wie in einem Memory-Spiel sich die richtige Reihenfolge von kurz eingeblendeten Zahlen zu merken.

1 Kommentar

die pädagogen schreibt:

So sollten Lernspiele aussehen. Kleine Minispiele aneinandergereiht, die zudem auch noch motivieren. Zum Beipiel "Kopfrechnen 100", wo der Spieler einfache Rechenaufgaben in möglichst kurzer Zeit lösen muss. Oder die Aufgabe "Lesen", bei der der Spieler möglichst schnell Passagen aus Erzählungen von Jakob Frey oder Theodor Storm laut vorlesen muss. Dabei nutzt das Spiel die Eigenschaften des tragbaren Gerätes aus. Schön ist auch noch "Haus", wo in hoher Geschwindigkeit Leute ein Haus verlassen und reingehen und der Spieler am Ende sagen muss, wie viele Personen jetzt im Haus sind. Dabei besteht der Zeitdruck immer nur für kurze Zeit, dann entscheidet der Spieler, ob er das Spiel abbrechen oder ein neues Minispiel wagen will. Somit fordert das Spiel schon, aber überfordert nie. Der Spieler sollte sich am Anfang nicht von seinem errechneten geistigen Alter verschrecken lassen, sondern das alles so aufnehmen, wie es gemeint ist: Lernen mit Spaß am Lernen.

31.07.2006 um 16:29


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