Echtweltspiele in der Schule:

Fiktive Abenteuer und ihr Lehrpotential

06.10.2015
Ob in spannenden Büchern, Filmen oder im Spiel mit Freunden selbst ausgedacht: Kinder mögen Abenteuer. Warum dieses Potential nicht für den Schulunterricht nutzen? In Echtweltspielen werden die Kinder in fiktive Abenteuer verwickelt, lösen Aufgaben und Rätsel – und lernen mit Spaß den vorgeschriebenen Lehrstoff.

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„Könnt ihr mir helfen, Kinder?“ Wenn Professor S. redet, hören alle Schülerinnen und Schüler gespannt zu. Wobei braucht der zerstreute Professor diesmal ihre Hilfe? Bei „Professor S.“ handelt es sich nicht etwa um eine Vorlesestunde oder ein Lernvideo – sondern um ein sogenanntes Echtweltspiel, das die Kinder aktiv zum Mitmachen auffordert. Doch wie funktioniert das Ganze?

Bei Professor S. sind alle Kinder motiviert dabei.
Auf einem Bildschirm wird den Schülerinnen und Schülern eine fiktive Geschichte präsentiert, in die sie miteinbezogen werden. Hier erhalten sie Aufgaben, um den Charakteren aus dem Spiel zu helfen. Dafür müssen die Kinder zum Beispiel im Internet recherchieren oder Versuche im Freien ausführen. Im Gegensatz zu anderen üblichen Lernspielen wird ein Echtweltspiel nicht alleine am Computer gespielt, sondern im Klassenzimmer, auf dem Schulhof oder auch Zuhause. Durch die interaktiven Elemente lernen die Kinder die Inhalte nicht nur motivierter. Indem sie am Computer recherchieren und die Ergebnisse digital dokumentieren, regen Echtweltspiele die reflektierte Nutzung von Medien an und stärken die Medienkompetenz der Schülerinnen und Schüler. Ein Bereich, der in deutschen Schulen häufig vernachlässigt wird, wie die aktuelle ICILS-Studie zeigt.

Professor S. und Jeanette erklären den Kindern, wie das Ganze funktioniert.
Im Fall vom Echtweltspiel Professor S., entwickelt vom Berliner Studio LudInc, beginnt das Klassenprojekt als angekündigter Vortrag von Professor S. und seiner Kollegin Jeanette. Als die beiden nicht auftauchen wird stattdessen ein „Zeitportal“, in der Realität ein Mini-Computer, angeliefert. Professor S. hat eine Zeitmaschine gebaut, die sich nicht mehr kontrollieren lässt. Nun braucht er die Hilfe der Kinder. So müssen sie zum Beispiel Aufgaben zu Dinosauriern lösen, Fragen zur Steinzeit beantworten und sich Wissen über das Mittelalter aneignen. Ihre Ergebnisse präsentieren sie dann Professor S. über das „Zeitportal“. Die Nachrichten des Professors werden allerdings stellvertretend von der Lehrerin oder dem Lehrer geschrieben.

Jedes Kind erhält ein eigenes Passwort, um sich im Mini-Computer einzuloggen. So wird auch Sensibilität für Datenschutz gestärkt.
Professor S. ist an den Rahmenlehrplan der vierten Klasse angepasst und zeigt: Echtweltspiele lassen sich leicht in den Schulunterricht integrieren. Dabei können sie fächerübergreifend eingesetzt werden. Professor S. besitzt beispielsweise passende Episoden für Mathematik, Fremdsprachen, Deutsch, Kunst, Naturwissenschaften, Musik und Sport. Zudem können im Fall von Professor S. Lehrkräfte auch eigene Inhalte hinzufügen, indem man die Nachrichten der fiktiven Charaktere entsprechend anpasst und Arbeitsblätter oder Links anhängt. Echtweltspiele wie Professor S. zeigen: Spaß und Lernen liegen oftmals nicht weit auseinander – vorausgesetzt die richtige Motivation ist gegeben.

Weblink

Offizielle Homepage zu Professor S.
Sarah Pützer
Dieser Artikel wurde verfasst von:

Bildnachweis


Siehe auch

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