Indie Games experimentieren mit neuen Erzählstrukturen

24.06.2015
Computerspiele erzählen Geschichten, in denen die Spielenden selbst zu Protagonisten werden. Gerade kleinere Indie-Titel demonstrieren derzeit, wie Spiele sich von konventionellen Erzählmethoden loslösen können und Storytelling auf ein ganz neues Level treiben.

Seit den Zeiten von Pong und Pac Man haben sich Spiele im Punkt Storytelling stark weiterentwickelt. Dabei werden nicht nur die Geschichten komplexer, sondern auch die Mittel, mit denen sie erzählt werden. Mal werden Geschichten durch Dialogfenster und Illustrationen erzählt, mal sind sie cineastisch inszeniert und erinnern an einen Hollywood-Film. Andere Spiele, wie z.B. Botanicula, erzählen ihre Geschichten nur mit Hilfe von Bildern. Die Vielfalt ist enorm. Auch die Entscheidungsfreiheit wird bei vielen Spieltiteln immer größer und zwingt die Spielenden moralisch Position zu beziehen und die Konsequenzen der eigenen Entscheidungen zu tragen. So erlebt jeder seine ganz eigene, individuelle Geschichte.

Botanicula kommt ohne Worte aus. Lediglich wenige visuelle Hinweise erklären zwischendurch das Spielgeschehen.
Aktuelle Independent Games gehen in puncto experimentelles Storytelling noch weiter. Titel, wie Papers Please oder Device 6 überschreiten die Grenzen traditioneller Erzählung und überzeugen durch innovative Ideen. Device 6 stellt eine Art Hybrid aus Buch und Spiel dar und wirkt auf den ersten Blick wie ein normales E-Book. Erst im Verlauf der Geschichte werden die spielerischen Elemente immer deutlicher. Auf die Spielenden warten in kleinen, schaukastenartigen Fenstern Rätsel, die von ihnen durch genaues Lesen und Beobachten gelöst werden müssen. Erst so können sie in der Geschichte weiter voranschreiten. Der Text bewegt sich nicht nur von links nach rechts, sondern führt auch von oben nach unten, biegt um Ecken und teilt sich in mehrere Wege auf. Die Spielenden bewegen sich durch den Prosatext wie durch eine Spielwelt.

In Device 6 werden Worte zur Karte, auf der sich die Spielenden entlang bewegen. Sie bilden Treppen, lange Flure und quietschende Leitern.
Auch The Stanley Parable spielt mit den narrativen Konventionen. Die Spielenden erkunden in der Rolle des Angestellten Stanley ein Bürogebäude aus der Ego-Perspektive. Dabei werden sie von einer allwissenden Erzählstimme begleitet, die in einer typischen Narration eingebettet erzählt, was Stanley als Nächstes tut. Die Entscheidung, ob die Spielenden dem tatsächlich folgen oder lieber eine andere Richtung einschlagen möchten, liegt ganz bei ihnen - der Erzähler reagiert jedoch dementsprechend. Im Verlauf des Spiels entwickelt sich die Erzählstimme mehr und mehr zur eigenen Spielfigur, greift aktiv in das Geschehen ein und manipuliert das Setting. Je nach eingeschlagenem Pfad kann die Figur des Erzählers zum Gegenspieler oder Verbündeten werden. In „The Stanley Parable“ gibt es viele verschiedene Arten das Spiel durchzuspielen. Keine Geschichte gleicht dabei der anderen. Sogar bei einem Neustart des Spiels merkt sich die Erzählstimme die vorherigen Spieldurchläufe und geht auf diese an manche Stellen ein. Die Narration in The Stanley Parable besitzt dadurch eine Dynamik, die so nur in einem Computerspiel möglich wäre.

The Stanley Parable lässt die Spielenden ein Bürogebäude erforschen. Nicht nur die Frage, was hier passiert ist, ist immer präsent. Auch der Erzähler weicht den Spielenden nicht von der Seite.
Auch wenn nicht jedes Computerspiel mit einer tiefgründigen, innovativen Geschichte zu überzeugen weiß, so zeigen doch einige Beispiele, welches narrative Potenzial in dieser Darstellungsform steckt. Mit Interaktivität, individuellen Spielerlebnissen und zahlreichen Möglichkeiten des Storytellings erfindet das Medium Computerspiel traditionelle Erzählstrukturen neu und testet ihre Grenzen aus.

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Computerspiele als Gegenstand des Deutschunterrichts
Sarah Pützer
Dieser Artikel wurde verfasst von:

Bildnachweis

[1]Daedalic[2]Device 6[3]Galactic Cafe

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