„Lernen lernen“ mit Computerspielen

06.07.2011
An zwei Veranstaltungstagen drehte sich vergangene Woche in Dresden alles um Computerspiele in der pädagogischen Praxis. Eine wichtige Frage: Was sind Serious Games und was können diese leisten? spielbar.de war mit einem Workshop mit dabei. Hier ein Rückblick auf die Tagung.





Jugendliche zwischen 14 und 18 Jahren, die selbst ein Computerspiel produzieren. Darum geht es bei dem Projekt Game Design Projekt „AMD Changing the Game“. Doch wie können Computerspiele generell als Teil der Lebenswelt Jugendlicher anerkannt werden? Wie können die sich daraus ergebenden Chancen genutzt werden? Zu diesen Fragestellungen veranstaltete das Medienkulturzentrum Dresden im Rahmen von AMD Changing the Game am 29. und 30. Juni die Fachtagung „Digitale (Lern-)Spiele in der pädagogischen Praxis“ im Theater „Wechselbad der Gefühle“ in Dresden. Lehrkräfte, pädagogisch Tätige, Fachkräfte der Jugendarbeit, Eltern und andere Interessierte konnten sich über sinnvolle und kreative Einsatzmöglichkeiten von Computerspielen informieren.

In seiner Begrüßungsrede erläuterte Dr. Karsten Schmidt, Vorstandsvorsitzender des Medienkulturzentrums Dresden, die Motivation für das Game Design Projekt und die dazugehörige Tagung mit Schwerpunkt Serious Games. Es ginge dabei vor allem darum, pädagogische Projekte nicht an der Zielgruppe vorbei zu entwickeln. Wie genau das funktioniert, beschrieb anschließend Daniel Seitz, Leiter des Projektbüros des Medienkulturzentrums Dresden, bei seiner Projektvorstellung. In ergebnisoffenen Workshops konnten die Jugendlichen eigene Themen und Ideen entwickeln und diese in Spielkonzepte umsetzen. Das von ihnen favorisierte Konzept wird nun mit der Hilfe von Expertinnen und Experten umgesetzt. Die Jugendlichen entschieden sich hierbei für das Thema „Schulstress“, konnte Seitz bereits verraten. Der Arbeitstitel ihres Projekts: „Stress Ops“, eine Anspielung auf den aktuellen Ego-Shooter der Reihe Call of Duty. Bis zum fertigen Spiel wird es aber noch einige Monate dauern, so Seitz weiter.

Ludwig und andere Helden









Bild: Prof. Dr. Michael Wagner (c) Medienkulturzentrum Dresden

Das erste von zwei Impulsreferaten hielt Prof. Dr. Michael Wagner, Rektor der Kirchlichen Pädagogischen Hochschule Wien/Krems, zu „Serious Games in der pädagogischen Praxis“. Er führte aus, dass sich Computerspiele gut eignen, um Kompetenzen zum Wissenserwerb zu vermitteln, nicht aber zur Wissensvermittlung als solche. Anders formuliert könne man mit ihnen das „Lernen lernen“, wobei dieser Kompetenzerwerb hochgradig individuell ablaufe. Grundsätzlich lerne man sogar in jedem Computerspiel etwas – je nach Einsatz mit unterschiedlichem Erfolg. So betrachtet seien auch alle Computerspiele als Serious Games anzusehen, was wiederum die Verwendung des Begriffs selbst in Frage stelle.
Möchte man dennoch mithilfe eines Computerspiels gezielt inhaltliches Wissen vermitteln, sei eine intensive pädagogische Prozessbegleitung erforderlich, so Wagner. Im Spiel selbst müssen vielfältige Bezüge zur Realität hergestellt werden. Wie dies in der Spielentwicklung umgesetzt werden kann, führte er an dem aktuellen Projekt Ludwig aus. Ludwig ist ein Physikspiel zum Thema erneuerbare Energien für Kinder und Jugendliche ab 11 Jahren. Bei der Entwicklung wurden Spiel- und Lernziel eng miteinander verknüpft. In mehreren Pretestphasen wurden außerdem sowohl Schülerinnen und Schüler als auch Lehrkräfte intensiv in die Entwicklung mit einbezogen. Ab Herbst 2011 soll das vollständige 3D-Adventure verfügbar sein und eine neue Qualität von Physikunterricht ermöglichen. Eine Testversion von Ludwig ist bereits jetzt als Download erhältlich.

Im zweiten Impulsreferat sprach Jens Wiemken (byte42) über „Zeit für Helden. Faszination Computerspiel und pädagogische Praxis“. Eine seiner Thesen: in den vergangenen Jahrzehnten habe sich Kindheit immer weiter vom „Freien“ in die eigenen vier Wände verlagert. Heutige Jugendliche haben kaum Räume, um Heldentum auszuleben. Ein Grund, warum Computerspiele faszinieren.
Update 06.07.11
Gerade in der Schule könnte man sich das zu Nutzen machen und Serious Games zum Einsatz bringen – vorausgesetzt Schule dürfe auch Spaß machen.

Workshops in zwei Runden

In zwei Workshopphasen à zwei Stunden konnten die Teilnehmerinnen und Teilnehmer die vielfältigen Möglichkeiten rund um den Einsatz von Computerspielen kennenlernen. Von pädagogischen Beurteilungen zu Computerspielen über Machinima und Gamedesign bis hin zu Mobile Gaming: Die größtenteils praxisorientierten Workshops vermittelten dabei nicht nur Hintergrundinformationen, sondern ermöglichten den Teilnehmerinnen und Teilnehmer auch eigene Erfahrungen zu sammeln.

Im Workshop „GeoQuest – mobile (Lern-)Spiele selbst gestalten“ beispielsweise ging man ausgestattet mit Mobiltelefonen auf die Suche nach der „Herkuleskeule“, einem Theater in Dresden unweit des Tagungsortes. Die Aufgabe war Teil eines kleinen Demonstrationsspiels, das mit dem Programm GeoQuest erstellt wurde. Das Programm selbst befindet sich derzeit noch in der Entwicklung, soll zukünftig aber die Möglichkeit bieten, eigene Geocaching-Programme, virtuelle Schatzsuchen (vgl. GPS Mission), ohne große Programmierkenntnisse selbst zu erstellen.

Im spielbar-Workshop ging es dagegen um die neuen Herausforderungen, die mit den aktuellen Computerspiel-Trends einhergehen. Computerspielen wird zunehmend unabhängig von Zeit und Ort. Das macht es für Kinder und Jugendliche einfach, sich in Bezug auf den Jugendschutz der Kontrolle von Eltern und pädagogisch Verantwortlichen größtenteils zu entziehen. Wer hier seiner Erziehungsrolle gerecht möchte und Kinder und Jugendliche in ihrem Medienhandeln unterstützen möchte, muss sich ebenfalls mit den Trends auseinandersetzen. Im Fokus des Workshops stand daher auch das Sammeln eigener Erfahrungen durch Ausprobieren von Handygames, mobilen Spielkonsolen wie dem Nintendo 3DS & Co.

Die Eltern-LAN am Vorabend









Bild: Eltern-LAN (c) Medienkulturzentrum Dresden

Schon am Vorabend bestand die Möglichkeit, während der Eltern-LAN erste Einblicke in das Thema Computerspiele zu erhalten. Unter pädagogischer Anleitung von spielbar.de wurden das Rennspiel Trackmania Nations Forever und der Taktik-Shooter Counter Strike angespielt. Anschließend tauschten sich die Teilnehmenden über ihre Eindrücke und Erfahrungen aus. Vor Ort waren auch Jugendliche aus dem Projekt AMD Changing the Game. Sie stellten sich den Fragen der Teilnehmenden und stellten als „Gamer“ ihre Sichtweise auf Computerspiele dar.

Über die Fachtagung Serious Games

Veranstalter der Fachtagung „Serious Games: Digitale (Lern-)Spiele in der pädagogischen Praxis“ war das Medienkulturzentrum Dresden in Kooperation mit der GMK-Fachgruppe Games. Unterstützt wird die Veranstaltung durch AMD Changing the Game.

Die Eltern-LAN fand in Kooperation mit der Bundeszentrale für politische Bildung, der Turtle Entertainment GmbH, Betreiber der Electronic Sports League (ESL), der Fachhochschule Köln mit dem Institut Spielraum und dem ComputerProjekt Köln e.V. mit dem Spieleratgeber-NRW statt.

Weiterführender Link

Serious Games

Weblinks

Eltern-LAN und Fachtagung in Bildern

Computerspiel „Ludwig“

Medienkulturzentrum Dresden
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3 Kommentare

Gast schreibt:

hallo spielbar-team,
sorry, aber da bin ich wohl falsch verstanden worden. es heißt im bericht zur tagung:
"Gerade in der Schule könnte man sich das zu Nutzen machen und Serious Games zum Einsatz bringen – vorausgesetzt Schule dürfe auch Spaß machen."

von dieser aussage distanziere ich mich. das habe ich so nicht gesagt und möchte auch nicht so verstanden werden.
zu serious games erst einmal: ich sagte in meinem vortrag "genau so wenig wie viele meinen, dass social games nicht sozial sind, sind serious games spiele." der einsatz von computerspielen in schule ist immer eine gratwanderung, denn schule schafft es oft die lust an medien einzudämmen. dies mag auch daran liegen, dass schule sich auch in zeiten einer informationsgesellschaft immer noch nach forderungen einer industriegesellschaft orientiert, heißt an vorderster stelle stehen standardisierung und normierung. gerade heute am tag der zeugnisse in niedersachsen fällt dies wieder auf und ist ein schwacher trost für viele schüler-innen. deshalb zweitens zu schule: schule, wie sie heute leider viel zu oft funtioniert, darf einigen lehrer-innen und schüler-innen zufolge keinen spaß machen. von daher gehören ihrer meinung nach computerspiele und schule nicht zusammen.

06.07.2011 um 04:57
Gast schreibt:

Lieber Herr Wiemken,
haben Sie vielen Dank für Ihre Klarstellung und entschuldigen Sie die missverständliche Formulierung. Ich habe besagten Abschnitt mit Verweis auf Ihre Anmerkung direkt korrigiert, damit Ihre Aussage für unsere Leserinnen und Leser eindeutig ist.

Habe ich Sie denn insoweit richtig verstanden, dass Sie einen Bewusstseinswandel innerhalb der Schule insgesamt begrüßen würden – hin zu Angeboten (Computerspiele oder andere), die den Bedürfnissen der Schülerinnen und Schüler besser gerecht werden und eben auch mal Spaß machen dürfen?

06.07.2011 um 10:32
Gast schreibt:

[...] Games. Unterstützt wurde die Veranstaltung durch AMD Changing the Game. Eine schöne Zusammenfassung der Tagung findet sich auf der Spiele-Webseite der Bundeszentrale für politische Bildung. Ich [...]

11.07.2011 um 07:14


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