Die Zukunft liegt in experimentellen Indie-Games

12.02.2010
Die deutsche Indie-Szene macht von sich reden: Das von Krystian Majewski entwickelte Point-and-Click-Adventure TRAUMA wurde mehrfach für den Independent Games Award 2010 nominiert. Mit spielbar.de sprach der Entwickler über sein Werk und die Bedeutung der Indie-Szene.
Krystian Majewski studiert in Köln an der International School of Design. Als Diplom-Arbeit hat er das Independent Game TRAUMA entwickelt, in dem auch viel Persönliches von ihm steckt. Ganz fertig gestellt ist das Spiel leider noch nicht, ein Video gibt aber bereits einen guten Eindruck für Interessierte. Nach Fertigstellung wird TRAUMA kostenlos zur Verfügung stehen.

spielbar: Herr Majewski, Sie sind der Entwickler von dem Spiel TRAUMA, einem unkonventionellen Point-and-Click-Adventure. Worum geht es in dem Spiel und was ist das Besondere daran?

Krystian Majewski: In TRAUMA erforscht der Spieler Traumwelten. Diese Traumwelten sind aus Fotos zusammengesetzt und man kann durch sie mit der Maus navigieren und auf unterschiedliche Art mit ihnen interagieren. Eine der Besonderheiten ist dabei, dass man auch sogenannte Mausgesten benutzen kann. Anstatt also auf Knöpfe auf dem Bildschirm zu klicken kann man auch bestimmte Symbole mit der Maus auf den Bildschirm zeichnen um unterschiedliche Effekte auszulösen. Das klingt zwar kompliziert, wer jedoch mit Steuerungen bei Geräten wie iPhone oder Nintendo DS vertraut ist wird damit sofort umgehen können.

Ich glaube, dass das einzigartige an TRAUMA die außergewöhnliche Handlung ist. TRAUMA erzählt die Geschichte einer jungen Frau, die nach einem Autounfall im Krankenhaus landet. Die Traumwelten, die man erforscht sind vom Unfall verursachte Visionen. In denen verarbeitet die Protagonistin schwerwiegende emotionale Fragestellungen. Es gibt nicht viele Spiele, die vergleichbare Themen aufgreifen. Zu wenige, wie ich finde.

spielbar: Auf uns wirkt TRAUMA düster, tiefgehend und emotional. Haben Sie einen persönlichen Bezug zu der Geschichte? Was inspirierte Sie zu TRAUMA? Und was war nötig, um Ihre Idee letztendlich auch umzusetzen?

Krystian Majewski: Ursprünglich begann das Projekt als autobiografisches Computerspiel. Ich wollte dabei zunächst zwei einschneidende Erfahrungen meiner Kindheit thematisieren: langfristige Krankenhausaufenthalte und der Umzug von Polen nach Deutschland. Das hat für mich viel mit Einsamkeit und Entfremdung zu tun. Im Laufe der Entwicklung wurde die Handlung aber mehrmals umgeschrieben, so dass oberflächlich keine Ähnlichkeit mehr zu meiner Biographie besteht - ich hatte noch nie einen größeren Autounfall. Dennoch ist die Grundstimmung geblieben und viele der angesprochenen Fragen bedeuten mir persönlich sehr viel.







Szene aus Trauma
Was die Umsetzung angeht haben mich viele Arbeiten von anderen Indie-Entwicklern inspiriert. Insbesondere das tschechische Spiel Samorost hat mich sehr beeindruckt. Daher stammte die Idee mit Fotos zu arbeiten und überhaupt ein Point-and-Click-Adventure zu machen. Das Projekt wurde dann zu meiner Diplom-Arbeit an der Köln International School of Design. Im Rahmen der Recherche fand ich später auch weitere spannende Inspirationen wie den polnischen Indie-Entwickler Mateusz Skutnik oder das Projekt 99 Rooms aus Berlin.

spielbar: Die in das Projekt investierte Arbeit und Zeit haben sich gelohnt. Gleich drei Mal wurde TRAUMA für das Independent Games Festival 2010 nominiert, eine große Ehre. Dazu unseren herzlichen Glückwunsch! Dennoch wollen Sie kein Geld für Ihre Arbeit verlangen. Was ist Ihre Motivation?

Krystian Majewski: Ich möchte das Spiel zunächst kostenlos im Web anbieten. Das bedeutet aber nicht, dass ich damit keinerlei Einnahmen haben werde. Ich denke die Marktwirtschaft funktioniert etwas anders, wenn man mit reinen Informationen handelt. Wenn man mit so vielen Menschen gleichzeitig verbunden werden kann, ist nicht die Wertschöpfung das Problem sondern die Anonymität. Da muss man als Entwickler seinem Publikum viel offener entgegenkommen, als man es von herkömmlichen Vertriebswegen gewohnt ist. Neben der kostenlosen Web-Version plane ich, andere, kostenpflichtige Varianten anzubieten. Wie genau das aussehen wird steht noch nicht fest.

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spielbar: Bisher konnte sich die deutsche Indie-Szene international noch keinen Namen machen. Glauben Sie, dass ein Erfolg wie die dreifache Nominierung von TRAUMA auf die ganze Indie-Szene in Deutschland abstrahlt? Was können wir Ihrer Meinung nach in Zukunft erwarten?

Krystian Majewski: Als Vorreiter sehe ich mich nicht unbedingt. Dazu ist ein einziges Spiel noch zu wenig. Das ist ohnehin etwas, was ich nicht entscheiden kann. Worüber ich mich sehr freuen würde ist, wenn man hierzulande in den Medien anfangen würde, Spiele nicht immer im Kontext der Gefahr für Jugendliche darzustellen.

Spielentwicklung ist unheimlich schwierig und ohne Unterstützung kaum zu bewältigen. In Deutschland herrscht dafür gerade ein besonders ungünstiges Klima. Wenn alle Medien um einen herum die Botschaft vermitteln, dass Spiele böse sind und verboten gehören, fällt es selbst mir schwer, sich als Spielentwickler im Bekanntenkreis zu outen. Man muss so noch ein gutes Stückchen mehr Hartnäckigkeit aufbringen als ohnehin schon notwendig. So werden zahlreiche, wertvolle Neuentwicklungen bereits im Keime erstickt oder von vornherein gar nicht in Erwähnung gezogen.

Es ist zum Glück nicht alles so perspektivlos. Ich engagiere mich z.B. beim Cologne Game Lab, ein neues Institut der FH Köln, in dem die Entwicklung von neuen Ideen und Inhalten für die Spielbranche im Vordergrund steht. Wir sind sehr froh diese Chance und die entsprechende Unterstützung erhalten zu haben. Dennoch merken wir auch dort, dass Spiele in den Köpfen der meisten Menschen noch kein erstes Thema sind. Das finde ich schade. Da muss noch viel passieren.

spielbar: Wie sieht Ihre persönliche Zukunft aus? Sehen Sie TRAUMA auch als Referenz und damit als mögliches Sprungbrett in die Spielebranche? Oder können wir auf ein weiteres Indie-Projekt von Ihnen hoffen?

Krystian Majewski: Mit der Spielbranche habe ich schon ersten Kontakt gehabt und ich hätte sicher auch länger bleiben können. Doch es ist ein sehr schwieriger und undankbarer Job. Ich habe vollen Respekt vor den Menschen, die dort arbeiten. Gerade deswegen interessiere ich mich aber mehr für experimentelle Indie Projekte und die Ausbildung neuer Talente. Ich glaube es ist die Aufgabe der Indie-Entwickler sich in Bereiche zu wagen, die für eine größere Firma gerade unter den bestehenden Erfolgsdruck einfach zu riskant sind. Ich denke so können wir einen wichtigen Beitrag zur Weiterentwicklung des Mediums leisten, was letztendlich auch der Spielbranche zugutekommt.

spielbar: Vielen Dank für das Interview und viel Erfolg beim Independent Game Festival 2010!

 


Weblink

Website zu TRAUMA

Weiterführender Link

spielbar-Thema „Independent Games“

Interview mit „Dirty Split“-Entwickler Uwe Sittig: Independent Games als Ideenlieferanten

2 Kommentare

Anne Sauer (Redaktion spielbar.de) schreibt:

Seit dem 8. August ist TRAUMA offiziell erhältlich. Wer sich zunächst einen Eindruck vom Spiel verschaffen möchte, kann TRAUMA ab sofort auf der offiziellen Webseite anspielen http://www.traumagame.com/

09.08.2011 um 12:13
Indie-Games als Quelle der Kreativität | Electronic Arts | schreibt:

[...] Cologne Game Lab der FH Köln. Ein älteres Interview zu seinem Spiel Trauma können Sie auf spielbar.de nachlesen, ein weiteres auf [...]

06.06.2012 um 12:59


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