Dritte medienpädagogische Netzwerktagung

Von Todsünden und Praxisprojekten

09.06.2009
Am 15. und 16. Mai lud das Institut Spielraum zur dritten medienpädagogischen Netzwerktagung an die Fachhochschule Köln. Schwerpunkthema in diesem Jahr: pädagogische Praxisprojekte. spielbar war vor Ort und fasst die beiden Tage zusammen.
Kennen Sie die sieben Todsünden? Mit dieser Frage eröffnete Prof. Jürgen Fritz die zweitägige Netzwerktagung an der Fachhochschule. Sie richtete sich an Vertreterinnen und Vertreter aus der Medienpädagogik und dem Jugendmedienschutz sowie aus Schule, Jugendhilfe, (Familien-) Beratung und Therapie. Freilich zielte Fritz mit den Todsünden keineswegs auf Einsichten der klassischen Theologie, sondern auf die Welt der Computerspiele. Genau genommen lautete seine Fragestellung also: Was wirft man virtuellen Spielwelten eigentlich vor?

Die Antwort darauf ist in der öffentlichen Diskussion schnell gefunden: Computerspiele führen zu Vereinsamung, bewirken und fördern aggressive Gefühlslagen und machen schließlich süchtig, um nur einige Punkte zu nennen. Doch mit diesen Behauptungen macht man es sich zu leicht. Nur zu häufig, so Fritz, leide die Debatte unter den sieben Todsünden der Computerspieldiskussion: Monokausalitis, Rahmendiffusion, Simplifizierung, Popularismus, Polarisierung, Moralisierung und Instrumentalisierung. Umso wichtiger ist, dass die Pädagogik mit Praxisprojekten dagegen hält.

Daran anknüpfend beschäftigte sich der Hauptredner der Tagung, Prof. Michael Wagner von der Donau-Universität Krems, mit den „Chancen und Schwierigkeiten medienpädagogischer Spielprojekte“. Er wies darauf hin, dass viele Erwachsene ein zu einfaches Bild der Spielwelt hätten, welches sich teilweise noch an Spiele-Klassikern wie Pong orientiere. Heutige Spiele sind damit jedoch nicht mehr vergleichbar. Sie bestechen durch Fotorealismus, steigende Komplexität und user generated content. Für Jugendliche sind diese technologischen Möglichkeiten dagegen selbstverständlich und werden deshalb gar nicht als Besonderheiten wahrgenommen. Für sie ist Technologie unsichtbar.

Konkret formulierte Wagner drei Leitsätze für die pädagogische Projektarbeit: Erstens können Computerspiele nicht die Pädagogik ersetzen. Kompetenzen werden nur dann verinnerlicht, wenn Lehrende die Inhalte auf die Realität beziehen. Zweitens muss wer mit PC-Spielen pädagogisch arbeitet nicht zwangsläufig ein Gamer sein. Vielmehr ist eine methodisch-didaktische Medienkompetenz gefragt. Und schließlich drittens lernen Freizeit-Gamer leichter mit Spielen als Nicht-Gamer. Das bedeutet, Nicht-Gamer brauchen geeignete Alternativen.

Nach dem theoretischen Input stand ein umfangreicher Praxisblock auf dem Programm. Insgesamt 14 Einrichtungen und Träger stellten ihre medienpädagogische Arbeit im schulischen und außerschulischen Kontext vor. Mit dabei war auch das Infoc@fé Neu-Isenburg mit dem Präventionsprojekt „Be your Gamemaster“, in dessen Rahmen auch Spieltests auf spielbar.de veröffentlicht werden. Zum Abschluss wurde außerdem die Reihe „Eltern-LAN“ vorgestellt, die spielbar gemeinsam mit mehreren Partnern realisiert. Alle Projekte zum Nachlesen finden sich im Tagungsbericht des Spieleratgeber NRW.

Einen weiteren Höhepunkt hatte der Abend des 15. Mai zu bieten. Die „Game(s)Show“ von Spawnpoint: eine informative und dennoch unterhaltsame Veranstaltung zum Thema Computerspiele. Das Erfurter Institut nutzte in seiner Darbietung Theater- und Spielshowelemente, um das Publikum aufzurütteln. Die Game(s)Show zeigte damit Gestaltungsmöglichkeiten für die pädagogische Praxis auf, mit Humor und fernab trockener Wissensvermittlung.

Weiterführende Links

Autonomie oder Abhängigkeit? – Die zweite medienpädagogische Netzwerktagung

Weblinks

Institut Spielraum der FH Köln

3. Medienpädagogische Netzwerktagung des Instituts Spielraum (spieleratgeber-nrw.de)
Tobias Miller
Dieser Artikel wurde verfasst von:

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