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Das Medienkonvergenz Monitoring

18.05.2009
Um Risiken oder Potenziale von Medienkonvergenz erkennen und abschätzen zu können, ist es unabdingbar zu wissen, welchen Stellenwert diese im Alltag von Kindern und Jugendlichen einnimmt. Das Medienkonvergenz Monitoring liefert die nötigen Daten dafür.



Welche Bedeutung haben konvergierende Medienwelten für Kinder und Jugendliche? Wie gehen sie mit medienübergreifenden Inhalten um und welche Angebote nutzen sie tatsächlich? Das Medienkonvergenz Monitoring bringt seit 2003 Licht ins Dunkel und beantwortet mit umfangreichen Daten Fragen dieser Art. Für die Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler ist es dabei grundlegend, Medienkonvergenz aus dem Blickwinkel der Kinder und Jugendlichen zu betrachten. Allein aus dem Vorhandensein multifunktionaler Geräte oder medienübergreifender Inhalte lassen sich noch keine Rückschlüsse auf das Ausmaß und die Art der Nutzung ziehen.

Im Medienkonvergenz Report 2008 wurden die Ergebnisse einer Befragung von über 5000 Internetnutzerinnen und -nutzern zwischen 12 und 19 Jahren zusammengefasst. Demnach haben fast alle Heranwachsende Zugang zu einem Computer. Dieser wird aber mehr als dreimal häufiger von männlichen Jugendlichen als Spielplattform genutzt, als von Mädchen. Von den 12- bis 13-jährigen Jungen spielen wiederum über die Hälfte am PC, bei den 18- bis 19-Jährigen sind es dagegen schon deutlich weniger. 97 Prozent der Heranwachsenden gehen mit dem Computer ins Internet. Dort werden nicht nur Informationen, sondern vor allem Unterhaltung gesucht.

Die Mehrheit der Kinder und Jugendlichen nutzt ergänzend zu ihren Lieblingsspielen auch verschiedene Zusatzangebote. Jungen sehen sich dabei viel häufiger als Mädchen Videos zu Spielen an oder veröffentlichen Beiträge über diese im Internet. Derartige Unterschiede führen die Forscherinnen und Forscher auf divergierende Geschlechterpräferenzen zurück. Jungen sind im Bereich der Computerspiele aktiver als Mädchen, welche sich dagegen intensiver mit Filmen und Fernsehsendungen beschäftigen. Das Internet stellt in beiden Fällen das favorisierte Medium dar, um bestimmte Inhalte weiterzuverfolgen. Obwohl fast alle Heranwachsenden über ein Handy verfügen, wird das kaum zu diesem Zweck genutzt. Weniger als 10 Prozent der Befragten surfen mit dem Handy im Internet.

Neben dem Geschlecht spielt auch der Bildungshintergrund bei der Nutzung von Zusatzangeboten eine wesentliche Rolle. Haupt- und Realschüler bedienen sich eines breiteren Spektrums und einer größeren Zahl an ergänzenden Angeboten zu einem bevorzugten Inhalt. Ein Computerspiel zu einer Fernsehserie oder ein Video zum Spiel kommt bei ihnen besser an, als bei Mädchen und Jungen, die das Abitur anstreben oder bereits erreicht haben.

Der Online-Spieler-Report 2008 befasst sich dagegen ausschließlich mit den Kindern und Jugendlichen, die im Internet spielen - immerhin zwei Drittel der Heranwachsenden zwischen 12 und 19 Jahren. 84 Prozent der befragten Onlinespielerinnen und –spieler sind Mitglieder von Clans oder Gilden, fast alle spielen Multiplayerspiele. Soziale Aspekte, wie das Kommunizieren oder gemeinsame Agieren mit anderen Spielenden, sind ihnen besonders wichtig. Zudem sind Spiele wie Counter-Strike oder World of Warcraft auf das gemeinsame Spiel angelegt. So spielen die meisten Onlinespielerinnen und –spieler häufiger und länger in Gruppen als allein gegen andere. Der Computer wird nur bei 17 Prozent der Befragten als Gegner genutzt.

Auch im Bereich der Onlinespiele zeigen sich deutliche Unterschiede zwischen den Geschlechtern. Jungen überwiegen nicht nur zahlenmäßig, sondern spielen auch öfter und länger als Mädchen. Rollen- und Strategiespiele sind bei Jungen und Mädchen gleichermaßen beliebt, letztere ziehen darüber hinaus aber Geschicklichkeitsspiele dem Ego-Shooter vor. Das erklärt warum mehr Spielerinnen als Spieler allein im Internet daddeln.

Überraschend ist, dass für Onlinespielende das Handy bisher kaum als Alternativmedium zum PC in Frage kommt. Nur wenige nutzen es zum Spielen im Internet. Vor allem die hohen Kosten sowie die schlechtere Grafik werden als Grund dafür genannt. Doch das Interesse am mobilen Onlinespielen ist bei den befragten Heranwachsenden vorhanden. Die Leistungsfähigkeit von Handys verbessert sich stetig und auch die Verbindungskosten sinken. Somit ist davon auszugehen, dass das Mobiltelefon als Plattform für Onlinespiele in Zukunft an Bedeutung gewinnt. spielbar wird diese Entwicklung natürlich im Auge behalten.

Weiterführende Links

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Weblinks

Homepage Medienkonvergenz Monitoring

Medienkonvergenz Monitoring Report 2008 (PDF-Datei)

Medienkonvergenz Monitoring Online-Spieler-Report 2008 (PDF-Datei)
Torsten Bachem
Dieser Artikel wurde verfasst von:

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