Die Zahl der Spielerinnen steigt

31.08.2009
Das Klischee des vorwiegend jugendlichen und männlichen Computerspielers ist mittlerweile überholt und in gewisser Weise weltfremd. Doch wie sieht es wirklich mit dem Verhältnis von Mädchen und Frauen zu Computerspielen aus? Eine Untersuchung der TU Chemnitz bringt neue Erkenntnisse.

 




In den letzten Jahren erschienen etliche Studien, die einen deutlichen Zuwachs an Spielerinnen erkennen ließen. Zwar bilden deren männliche Zeitgenossen nach wie vor die Mehrheit aller Spielenden, von einer reinen Männerdomäne kann aber keine Rede mehr sein. Wie einInternetportal berichtet, waren laut dem Marktforschungsunternehmens GfK im Jahr 2008 31 Prozent der Spielenden weiblich. Ein beachtlicher Zuwachs, hält man sich vor Augen, dass es im Jahr 2004 noch 18 Prozent waren.

Ein Grund hierfür ist der wachsende Markt an Casual Games , der den Vorlieben der Spielerinnen stark entgegen kommt. Mit diesem Spielerinnentyp beschäftigt sich eine Untersuchung der TU Chemnitz, welche in Zusammenarbeit mit einem der weltweit größten Onlineanbieter für Casual Games, durchgeführt wurde. 70 Prozent der User dieser Internetplattform sind demnach weiblich.

Ihnen ist es beim Spielen vor allem wichtig, dass Stress abgebaut und Entspannung garantiert wird. Sie suchen oft nur eine Zerstreuung für zwischendurch. Spiele die eine lange Anlernphase oder ein intensives Training voraussetzen, liegen ihnen dagegen weniger. Und eben diese Intention spiegelt sich vor allem in Casual Games wider. Frauen, so das Ergebnis der Studie, kombinieren häufiger andere Tätigkeiten mit Computerspielen und wollen nicht ihre volle Aufmerksamkeit einbringen.

Zudem schätzen sie ihr Budget an Freizeit geringer ein, als es die Männer tun. Spiele, die auf lange Dauer angelegt sind, kämen demnach für sie nicht in Frage. Neben diesen Punkten sind die geringen Anforderungen an die Computerhardware für viele Frauen ein zusätzliches Argument für Casual Games. Denn nur wenige würden sich wegen eines Spieles neue Konsolen oder Computer kaufen bzw. die vorhandene Technik aufrüsten.

Doch was ist mit den restlichen Spielerinnen? Wird der Anstieg der Spielerinnenzahl in der Gesamtheit aller Spielenden allein durch Casual Games erklärt? Relativieren sich geschlechtsspezifische Unterschiede im Spielverhalten mit zunehmendem Alter der Spielenden? Fundierte und aktuelle Antworten auf diese Fragen gibt es wenige. Etliche Indizien weisen aber auch hier auf eine Aufweichung klassischer Spielertypen hin. Jedoch sind die Ergebnisse einzelner Studien mitunter ambivalent und nicht ohne weiteres auf Deutschland übertragbar.

So kam eine amerikanische Forschungsarbeit nach der Auswertung umfassender Serverdaten des Online-Rollenspiels "Everquest 2" zu dem Ergebnis, dass sich zwar mehr männliche als weibliche Spielende dem Spiel zuwenden, die Frauen aber im Durchschnitt intensiver und damit länger spielen. Und das widerspricht den Ergebnissen aktueller deutscher Studien, die einheitlich darauf verweisen, dass Jungen und Männer häufiger und länger spielen.

Es lässt sich festhalten, dass der Anteil von Mädchen und Frauen unter den Spielenden zwar größer wird, Jungen und Männer aber immer noch die Mehrheit bilden. Die Geschlechterunterschiede betreffen weiterhin nicht nur die Nutzungshäufigkeit, sondern auch die Genrevorlieben. Jungen spielen beispielsweise lieber Actionspiele oder Simulationen, dagegen spielen mehr Mädchen als Jungen Strategie- oder Lern- und Denkspiele.

Der Grund hierfür könnte neben dem Zeitaspekt auch darin zu finden sein, dass in vielen Spielen Stereotype reproduziert werden, die die Frauenrolle abwerten und sich mit dem weiblichen Selbstbild nicht vereinbaren lassen. Es fehlen nach wie vor Spiele für Frauen, die über „Mein Pferdehof" oder die „Die Sims“ hinausgehen.

Insgesamt gibt es im deutschsprachigen Raum zu wenige Untersuchungen, die sich mit der Gesamtheit der Spielerinnen befassen und repräsentative Zahlen über die tatsächliche Verbreitung von spielenden Mädchen und vor allem von Frauen liefern. Denn Spielerinnen entdecken oft später als Männer die Computer- oder Konsolenspiele für sich. Unterschiede in der Nutzungshäufigkeit, wie sie die KIM oder JIM-Studien bei Kindern und Jugendliche belegen, werden mit fortschreitendem Alter tendenziell geringer.

Weiterführender Link

Mädchen und Computerspiele


Weblinks

Hilf mir, ich bin niedlich - und was Frauen gerne spielen (tu-chemnitz.de)

Computerspieler: ein Drittel Frauen, ein Viertel 30 plus (golem.de)
Torsten Bachem
Dieser Artikel wurde verfasst von:

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