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Medienkonvergenz

03.07.2009
Das Spiel zum Film, der Film zum Spiel – Fankultur, marketingtechnisches Trittbrettfahren, reine Gewinnmaximierung oder ein Phänomen unserer komplexen Medienwelt? Die neue spielbar-Reihe Medienkonvergenz widmet sich medialen Verflechtungen. Hier einführend ein paar Fakten.



Lara Croft und Harry Potter: zwei berühmte Beispiele für Medienkonvergenz



Die Verbindung zwischen Spielen und Filmen ist nur ein Aspekt in einer Vielzahl von Wechselbeziehungen, die sich unter dem Begriff Medienkonvergenz zusammenfassen lassen. Diese können die Inhalte der Medien betreffen, sich aber auch auf wirtschaftlicher oder technischer Ebene vollziehen.

Inhaltliche Medienkonvergenz umfasst alle Bezüge eines Mediums auf den Inhalt eines anderen. Auf einen neuen Kinofilm wird beispielsweise in Zeitschriften oder auf Internetseiten verwiesen. Nach der Kinolaufzeit wird dieser dann auf DVD veröffentlicht und später im Fernsehen gesendet. Es erscheinen zudem ein Buch und ein Spiel zum Film sowie der Soundtrack auf CD. Es gibt ein Internetforum, in dem sich Fans austauschen als auch ein Downloadportal, welches die Titelmelodie als Klingelton sowie Bilder und Clips von populären Filmszenen für das Handy anbietet. Alle Medien beziehen sich dabei auf ein und denselben Inhalt.

Derartige Prozesse können Selbstläufer sein, beispielsweise wenn sich in Internetforen über einen interessanten Zeitungsartikel ausgetauscht wird, die Ursache ist aber oft rein wirtschaftlicher Natur.
Medienübergreifende Vermarktungsketten werden beispielsweise schon vor der Veröffentlichung eines Produktes geplant und, sei es aufgrund des großen Erfolges oder eben weil dieser ausbleibt, im Nachhinein erweitert. Der Transfer von Inhalten über mehrere Medien hinweg ist keine Seltenheit mehr und konfrontiert viele Eltern mit einer Kette an Kinderwünschen. Die Lektüre des neusten Harry Potterbuches zieht in der Regel auch einen Kinobesuch sowie den Kauf eines Spieles, einer DVD oder sogar einer Legoburg nach sich.

Wirtschaftliche Medienkonvergenz zeigt sich dagegen im Aufweichen und Überschreiten der Grenzen zwischen unterschiedlichen Industriezweigen. Filmstudios arbeiten beispielsweise immer enger mit Spieleherstellern zusammen, aber auch einzelne Unternehmen decken mit ihrem Angebot oft mehrere Medienzweige ab.

Technische Medienkonvergenz bezieht sich auf multifunktionale Geräte, in denen traditionell getrennte Kommunikationswege vereint werden. Moderne Handys sind das beste Beispiel dafür. Dies ist jedoch nicht unproblematisch. Denn es wird für Jugendliche immer leichter, auf Inhalte zuzugreifen, für die es keine gesetzliche Alterskennzeichnung durch die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle gibt.

Weiter geht es in der spielbar-Reihe Medienkonvergenz in den kommenden Wochen mit „Das Spiel zum Film – der Film zum Spiel“, „Das Medienkonvergenz Monitoring“ sowie „Virtuelle Helden der Popkultur“.

Weiterführender Link

spielbar-Thema Medienkonvergenz
Torsten Bachem
Dieser Artikel wurde verfasst von:

1 Kommentar

Jace schreibt:

Keep up the good work.

22.04.2009 um 19:39


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