Gaming findet Stadt

Spielkultur und Wissenschaft unter einem Dach

31.10.2008
Vom 17. bis 19. Oktober öffnete das Wiener Rathaus seine Pforten für Österreichs größtes Computerspielevent, der GAME CITY. Neben den Spieleneuheiten gab es eine „Info-Zone“ speziell für Eltern. Zeitgleich diskutierte die Wissenschaft über ausgewählte Aspekte der Computerspielkultur.

Für insgesamt zweieinhalb Tage verwandelte sich das imposante Wiener Rathaus in ein riesiges Spielzimmer für jung und alt. Mehr als 52.000 Besucherinnen und Besucher nutzten in diesem Jahr das Angebot der Wiener GAME CITY, doppelt so viele Menschen wie im Vorjahr. Ebenfalls gut besucht war die direkt angebundene dreitägige Fachkonferenz „Future and Reality of Gaming“, zu der sich gut 160 Expertinnen und Experten aus zahlreichen Ländern einfanden.

Unter Kronleuchtern in den Rathaussälen präsentierten einige große Spielehersteller ihre aktuellsten Titel. Das, was es an Neuheiten zu sehen gab, bestätigte die Trends, die schon die Games Convention im August in Leipzig aufzeigte. Sehr angesagt sind 2008, so eine Tendenz, Familien- und Partyspiele. Neben Casual Games wie „Mario Kart Wii“ oder „Wii fit“ zählen dazu immer mehr Musikspiele, etwa aus den Reihen „Guitar Hero“ oder „SingStar“. Darüber hinaus ist die Fortsetzungsflut ungebrochen. So konnten neue Titel der Reihen „Need for Speed“, „MotorStorm“ oder „FIFA“ angespielt werden. Wie schon in Leipzig bildeten sich die längsten Schlangen bei „Far Cry 2“. Wirklich neue Namen waren aber auch in Wien Mangelware. Die Hersteller setzen nach wie vor lieber auf bewährte Konzepte, die guten Absatz garantieren.

Wirklich beindruckend war dagegen der große Publikumszuspruch in Wien, nicht nur Kinder und Jugendliche, sondern auch Erwachsene und ganze Familien strömten geschlossen auf die Messe. Begünstigt wurde dies sicherlich durch die öffentlicher Förderung der GAME CITY, die freien Eintritt ermöglichte. Aber auch durch den zentral gelegenen und repräsentativen Ort, das Wiener Rathaus. Dieser Rahmen zeigt nicht nur, dass das Phänomen Computerspiele von der örtlichen Politik ernst genommen wird, sondern ist darüber hinaus sehr familienfreundlich.

Zentraler Bestandteil des Wiener Konzepts ist neben den Spielständen eine „Info-Zone“, in der sich Eltern grundlegend über Computerspiele informieren können. Außerdem wurden in diesem Jahr Vorträge und Workshops angeboten. Eltern konnten „erwachsenengerecht“ Spiele testen, Jugendliche konnten in Machinima - und Game-Maker-Workshops kreativ mit Computerspielen experimentieren. Ein pädagogisches Begleitprogramm dieser Art wünscht man sich auch für andere Spielemessen. Die GAME CITY ist deutlich mehr als nur eine Produktschau.

Future and Reality of Gaming

Nebenan, ab vom großen Trubel, trafen sich Expertinnen und Experten aus Wissenschaft, Medienpädagogik und –praxis zur dreitägigen internationalen Konferenz „Future and Reality of Gaming“ (F.R.O.G.). Veranstaltet wurde F.R.O.G. von der Universität Wien, der Donau-Universität Krems, dem österreichischen Ministerium für Gesundheit, Familie und Jugend sowie der Bundesstelle für der Positivprädikatisierung von Computer- und Konsolenspielen. Auf dem Plan standen gut 40 Vorträge, die sich hauptsächlich mit den Themen Spielkultur und Spieltheorie befassten. Um dieses Mammutprogramm überhaupt zu bewältigen, wurde die Konferenz in zwei „Tracks“ aufgeteilt, die zeitgleich in benachbarten Sälen stattfanden. Der „Public Track“ war, sofern das Platzangebot es zuließ, für alle Besucherinnen und Besucher der GAME CITY frei zugänglich und behandelte Computerspielthemen von allgemeinem Interesse. Einen stärkeren Fokus auf die wissenschaftliche Forschung und auf Detailfragen legte der „Academic Track“, der dem angemeldeten Fachpublikum vorbehalten war.

Dass die Konferenz die Bezeichnung international völlig zu Recht trägt, machte schon der erste Blick ins Programm deutlich. Insgesamt sieben international renommierte Expertinnen und Experten wurden für „Keynotes“ gewonnen, darunter Jim Gee und Elizabeth Hayes aus den USA, der südamerikanischen Forscher und Spiele-Entwickler Gonzalo Frasca sowie Mary Flanagan, Steven Poole und Tanya Krzywinska aus Großbritannien. Den deutschsprachigen Raum vertrat Johannes Fromme aus Magdeburg.

Jim Gee etwa von der Arizona State Universität eröffnete die Konferenz mit einem Vortrag darüber, wie uns Computerspiele auf die Lernanforderungen des 21. Jahrhunderts vorbereiten. Globale Problemlagen sind äußerst komplex, wie sich am Klimawandel oder aktuell an der Finanzmarktkrise zeigt. Computerspiele, so Gees These, zeigen uns geeignete Problemlösungsstrategien, um die Herausforderungen der Zukunft zu meistern, zum Beispiel hinsichtlich des Erarbeitens von Wissen oder im Hinblick auf Formen des Kollaborierens im Team. Spielen wird für zukünftiges Lernen eine wichtige Rolle spielen. Ganz andere Schwerpunkte legte Gonzalo Frasca in seinem Vortrag „Roll Over Beethoven“. Er thematisierte als einen spielkulturellen Aspekt das Verhältnis zwischen Casual Gamern und Hardcore-Gamern. Letztere nehmen mit Staunen zur Kenntnis, wie Computerspiele zur Massenware geworden sind. Frasca stellte sich die Frage, ob und wie diese beiden Spielformen in Zukunft koexistieren und wie die Zukunft der Computerspielwelt aussieht.

Diese exemplarischen theoretischen Fragestellungen einerseits und die Spielbegeisterung des Massenpublikums auf der GAME CITY andererseits zeigen überdeutlich die gegenwärtige Bedeutung von Computerspielen. Computerspiele sind Teil unserer Gesellschaft. Und Tage wie diese im Wiener Rathaus machen Lust auf mehr.

Bilder: game-city.at

Weiterführende Links

FROG-Tagungsband 2007

Weblinks

Fachkonferenz „Future and Reality of Gaming“ (bupp.at)

GAME CITY

Game-City. Mehr als eine Videospiel-Messe (orf.at)

Der Wert von Computerspielen (derstandard.at)
Tobias Miller
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