Onlinespiele – Was ist das eigentlich?

28.07.2008
„Onlinespiele" liegen zweifellos im Trend. Kinder und Jugendliche, aber auch immer mehr Erwachsene spielen im Internet. Eine Expertise des Hans-Bredow-Instituts befasst sich ausführlich mit dem Phänomen.
Das wichtigste vorab: „das" Onlinespiel gibt es nicht. Unter den Sammelbegriff „Onlinespiele" fallen die verschiedensten Gattungen und Genres, so eine der Kernaussagen des Arbeitsberichts „Spielen im Netz" vom Hamburger Hans-Bredow-Institut für Medienforschung. Die etwa 100 Seiten starke Expertise widmet sich der Systematisierung von „Onlinespielen" und trifft zunächst eine grundlegende Unterscheidung: Das Internet ermöglicht einerseits als „Verbindungskanal" die Vernetzung von Rechnern, so dass Spielende aus der ganzen Welt im Multiplayer -Modus mit- und gegeneinander antreten können. Andererseits ist das Internet als „Spielort" auch selbst Plattform für Spiele. Bei letzterem reicht das Spektrum von Minispielen auf Webseiten bis hin zu umfangreichen Spielwelten, die auf speziellen Servern bereit gestellt werden.

Browser-Games, MMOGs und LAN -Spiele

Bei ihrer Analyse unterscheiden die Autorinnen und Autoren insgesamt sieben Gattungen von Onlinespielen. Drei davon - „Browser-Games", „MMOGs" und „LAN-Spiele" - beschreiben Onlinespiele im engeren Sinn. Als Browser-Games werden Spielangebote auf Internetseiten bezeichnet. Sie können in der Regel direkt gespielt werden, ohne den Download bzw. die Installation einer Software. Gewöhnlich handelt es sich um anspruchslose Spiele ohne große Einstiegshürden (» Dossier Browser-Games des Spieleratgebers NRW).

Bei Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) handelt es sich dagegen um komplexe Spielwelten, an denen weltweit eine große Anzahl an Spielerinnen und Spieler mitwirkt. Zwar setzen diese für gewöhnlich die Installation einer Software voraus, das Spielgeschehen trägt sich aber im Internet zu. Das mit Abstand populärste MMOG ist das Rollenspiel „World of Warcraft" (» Spielbesprechung), Typsicherweise übernimmt man in MMOGs die Rolle einer Spielfigur (Avatar ) und entwickelt deren Fähigkeiten kontinuierlich weiter. Die Besonderheit von MMOGs ist die Persistenz der Spielwelt. Das bedeutet, dass die Spielumgebung sich auch dann weiterentwickelt, wenn man nicht online ist.

Ebenfalls die Installation einer Spielsoftware oder das Nutzen einer Spielkonsole setzen LAN-Spiele voraus, für die lokale Computernetze (Local Area Networks) namensgebend sind, Mit deren Hilfe werden Mehrspieler-Modi ermöglicht. In der Praxis wird diese Vernetzung zunehmend über das Internet realisiert, mit dem Vorteil, dass Personen aus der ganzen Welt teilnehmen können. Das Internet ist in diesem Fall der Verbindungskanal. LAN-Spiele sind auf kein bestimmtes Genre festgelegt. Am beliebtesten sind Sportspiele, Strategiespiele oder Taktik-Shooter.

Zur Verdeutlichung der Bandbreite des Phänomens nennt der Arbeitsbericht noch vier weitere Spielformen: Pervasive Games überwinden die Grenzen zwischen realer und virtueller Welt. Während sich die Spielerinnen und Spieler im realen Raum bewegen, wird ihre Position von der Software fortlaufend erfasst. Sie werden damit selbst zu Spielfiguren in einem real-virtuellen Spiel. Man spricht in diesem Zusammenhang auch vom „mixed reality". In eine vollkommen andere Richtung gehen Passive Multiplayer Online Games (PMOGs). Diese relativ neue Entwicklung macht die Internetnutzung selbst zum Spiel. Eine spezielle Software, die als Add-on für den Browser installiert wird, vergibt während des Surfens beispielsweise Punkte für den Besuch einer Webseite, Außerdem kann man nachfolgenden Nutzerinnen und Nutzern auf einer Seite Fallen oder Geschenke hinterlassen.

Schließlich sind noch die Kategorien E-Sport und Virtuelle Welten zu nennen. Diese beiden Varianten werden in dem Bericht nur der Vollständigkeit halber angeführt. E-Sport ist vielmehr ein „spezifischer Modus des wettbewerbsmäßigen Messens" auf der Grundlage von Multiplayer-Games, also von LAN-Spielen (» Dossier E-Sport des Spieleratgebers NRW). Als Virtuelle Welten werden Simulationsumgebungen wie „Second Life" bezeichnet, die zwar in vielerlei Hinsicht MMOGs ähneln, in engeren Sinnen aber nicht als Spiel gelten, da sowohl Regelwerk, Spielaufgaben und Spielmechanismen fehlen.

Onlinespiele als umfassendes Konzept

Anhand dieser Bandbreite an Spielgattungen machen die Autorinnen und Autoren deutlich, dass Onlinespiele mehr sind als ein bloßes Spielgenre, als das sie häufig eingeordnet werden. Sie verstehen Onlinespiele als ein „umfassenderes Konzept", das „in sich wiederum die gleiche Genrevielfalt besitzt, wie ‚herkömmliche‘ Computer- oder Videospiele auch".

Anhand welcher Kriterien lassen sich Online-Spiele also einordnen? Die Autorinnen und Autoren schlagen drei Dimensionen als analytischen Rahmen vor, anhand derer eine Einteilung von Onlinespielen erfolgen kann. Die Spielkomplexität als erster Punkt ergibt sich aus dem Umfang des Regelwerks. Sie bestimmt den zeitlichen (und finanziellen) Aufwand, den man für ein Spiel tätigen muss. Ein zweiter Punkt ist die Anzahl der Spielenden und der Grad der Interaktion, die unter den Spielenden stattfindet. Unterschieden werden kann zwischen gleichzeitigem und zeitversetztem Spiel. Der dritte Punkt schließlich ist die Persistenz der Spielwelt, also deren Fortentwicklung auch in Abwesenheit des einzelnen Spielenden. Unterscheidungsmerkmale bei der Beurteilung der Dauerhaftigkeit einer Spielwelt sind etwa, ob es im Spiel abgeschlossene Aufgaben oder einen Endpunkt gibt.

Der Arbeitsbericht des Hans-Bredow-Instituts ist insbesondere eine Handreichung für die gesetzgeberische Auseinandersetzung mit Onlinespielen. Bereits im vergangen Jahr veröffentlichte das Hamburger Hans-Bredow-Institut eine umfangreiche Evaluation des deutschen Jugendmedienschutzsystems im Bereich Computerspiele, in der auf das Problemfeld „Onlinespiele" aufmerksam gemacht wurde, ohne jedoch ins Detail zu gehen. Onlinespiele unterliegen beispielsweise nicht der Pflicht zur Alterskennzeichnung wie Computerspiele auf Trägermedien (z.B. CD-ROM oder DVD). In der jüngsten Novelle des Jugendschutzgesetzes fanden Onlinespiele noch keine Berücksichtigung.

Zum Arbeitsbericht

Schmidt, Jan/Stephan Dreyer/Claudia Lampert (2008): Spielen im Netz. Zur Systematisierung des Phänomens"Online-Games". Arbeitspapiere des Hans-Bredow-Instituts Nr. 19. Hamburg

Weiterführende Links

Novelle des Jugendschutzgesetzes

Mehr Transparenz für bessere Akzeptanz. Der Jugendschutz im Bereich Computerspiele auf dem Prüfstand

Dossier Online-Browsergames (Spieleratgeber NRW)

Dossier E-Sport (Spieleratgeber NRW)

Weblink

Hans-Bredow-Institut für Medienforschung
Tobias Miller
Dieser Artikel wurde verfasst von:

4 Kommentare

Onlinespiele Fan schreibt:

Wenn man sich das Wachstum der Anbieter solcher Onlinespiele allein in diesem Jahr betrachtet, würden sich normale PC-Spieler Hersteller riesig über diese Zahlen freuen. Ist ja auch bei dem technischen und grafischen Fortschritten kein Wunder.

Doch wie sieht es mit der Spielsucht die bei Onlinespielen aus? Sind Spieler da genauso gefährdet wie bei PC-Spielen?

20.11.2008 um 15:12
U.Krippner schreibt:

Ich habe zwei Söhne (11 +13 Jahre ) die der Spielsucht absolut verfallen sind. Ich muss jeden Tag diskutieren und konnte mich nur mit einer zeitlichen Begrenzung durchsetzen... Bei uns ist "metin" der grosse Renner. Gefolgt von Florensia. Jetzt bin ich auf der Suche nach FSK für diese Spiele.

31.03.2009 um 08:31
Browsergames - Ein weites Feld (Teil 1) schreibt:

[...] Onlinespiele – Was ist das eigentlich? [...]

31.03.2009 um 16:24
Browsergames – Ein weites Feld (Teil 2) schreibt:

[...] Onlinespiele – Was ist das eigentlich? [...]

07.04.2009 um 09:57


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