Die Spielerinnen kommen! Neue Spiele für eine neue Zielgruppe

07.09.2007
Auf dem Computerspielmarkt tut sich was. Immer mehr Spiele und Angebote für Mädchen und Frauen scheinen die Männerdomäne Computerspiele nach und nach aufzubrechen. Insbesondere Produkte rund um das Thema Pferd verkaufen sich blendend. Mit „play vanilla" erscheint seit diesem Frühjahr eine erste Computerspielzeitschrift für Frauen, Stereotype inklusive.

Weit verbreitet ist einerseits die Vorstellung, dass es sich bei den Spielenden vor den Konsolen und PCs vorwiegend um männliche, meist junge Menschen handelt. Und in der Tat: besucht man eine einschlägige Messe wie die Games Convention , so wird diese Annahme fürs Erste bestätigt.

Auch die Betrachtung der JIM-Studie von 2006 vermittelt zunächst ein eindeutiges Bild. Demnach spielen 56 Prozent der Jungen zwischen 12 und 19 Jahren täglich oder mehrmals pro Woche am Computer, wohingegen es bei den gleichaltrigen Mädchen gerade einmal 16 Prozent sind.

Andererseits lässt sich beobachten, dass die Spielindustrie verstärkt Produkte auf den Markt bringt, die deutlich erkennbar eine spezifisch weibliche Zielgruppe ansprechen und die sich offenbar sehr gut verkaufen. Nicht nur neue Spiele werden angeboten, sondern auch Spielkonsolen erscheinen in neuer Gestalt. So sind die Geräte außer im bekannten Schwarz mittlerweile in Weiß oder Rosa erhältlich. Die Industrie hat offenbar die weibliche Zielgruppe für sich entdeckt.

Auffallend ist in diesem Zusammenhang vor allem die große Bandbreite an Tierspielen, die sich in den letzten Jahren auf dem Computerspielmarkt etabliert hat. Geschlechterstereotype lassen grüßen.

Von Pferden und anderen Tieren

Allein das Spektrum der Pferdespiele ist schon bemerkenswert. Fast schon zu Klassikern avancieren mittlerweile Reihen wie „Pferd & Pony" (dtp), „Mein Pferdehof" (Emme, Beurteilung auf spielbar.de) oder die „Abenteuer auf dem Reiterhof" (Ubisoft), von denen im Oktober bereits der sechste Teil erscheinen wird. Handelt es sich hierbei um Simulationsspiele, die beispielsweise den Aufbau eines Gestüts zur Aufgabe machen, werden außerdem auch richtige Sportsimulationen angeboten, wie etwa „Isabell Werth - Reitsport" (Frogster, Beurteilung auf spielbar.de).

Neben Pferdespielen gibt es Programme wie „Catz" und „Dogz" (beide Ubisoft) oder „Nintendogs" (Nintendo, Beurteilung auf spielbar.de), die es möglich machen, das Lieblingshaustier immer auf der mobilen Spielkonsole dabei zu haben. Verschiedenste Tiere können sogar in den Spielen „Meine Tierklinik" (BrainGame, Beurteilung auf spielbar.de) oder „Meine Tierpension"(dtp) betreut werden. Fortsetzungen dieser Spielprodukte erscheinen in regelmäßigen Abständen wie selbstverständlich.

Ein weiteres Indiz dafür, dass Computerspiele für Frauen zunehmend ein Thema werden, ist die Zeitschrift „play vanilla". Dieses zweimonatig erscheinende „Trendmagazin für Spielerinnen", das 19- bis 40jährige Frauen ansprechen will, präsentiert Computerspiele unter dem „Lifestyle-Aspekt" und preist seiner Zielgruppe eine Vielzahl von Produkten an. Zu den Schwerpunkten zählen neben Sport-, Simulations- und Adventure -Spielen auch mobile Spielkonsolen und Accessoires für kaufkräftige Kundinnen.

Bei dieser Vielzahl neuer Produkte stellt sich die Frage, welche speziellen Vorlieben Spielerinnen haben und wo sich diese von denen der männlichen Spieler unterscheiden. » mehr

Spielerinnen und ihre Vorlieben

Die meisten Spielerinnen gehören statistisch gesehen zu denjenigen, die eher gelegentlich und zum Zeitvertreib spielen. Die Gruppe der so genannten „Freizeitspieler" ist laut der Studie Spielplatz Deutschland die einzige, in der beide Geschlechter gleichermaßen vertreten sind, ansonsten dominieren die männlichen Gamer .

Selbstverständlich gibt es auch Fantasiespielerinnen, Denkspielerinnen, Gewohnheitsspielerinnen und Intensivspielerinnen, jedoch machen die „Freizeitspieler" insgesamt (Frauen und Männer) mehr als die Hälfte aller Spielenden aus, und stellen damit die attraktivste Zielgruppe dar.

Damit dürften für die „Freizeitspieler" vor allem „Casual Games" von Interesse sein, die hinsichtlich Technik und Steuerung einfach gehalten sind und einen vergleichsweise geringen Zeitaufwand erfordern. Viele neue Spiele für Mädchen und Frauen wollen gerade diese Anforderungen erfüllen.

Doch warum sprechen „gewöhnliche" Games die Spielerinnen eher weniger an? Den Forschungsergebnissen von Hartmann und Klimmt zufolge, monieren Spielerinnen an Computerspielen vor allem den Mangel an sozialer Interaktion, die gewalthaltigen Inhalte und die Stereotypisierung von Geschlechterrollen im Spiel. Weniger angezogen finden sie sich ferner vom Wettbewerbscharakter vieler Games.

Trotz der zahlreichen neuen Produkte für Spielerinnen sind es natürlich gerade diese Eigenschaften, die für viele der Konsolen- und Computerspiele typisch bleiben.


Spielbesprechungen zum Thema:


- „Isabel Werth - Reitsport" (Beurteilung von spielbar.de)

- „Meine Tierklinik in Afrika" (Beurteilung von BUPP auf spielbar.de)

- „Mein Pferdehof 2 (Beurteilung von BUPP auf spielbar.de)

- „Nintendogs" (Beurteilung auf spielbar.dek)


Weiterführende Links:


- „JIM-Studie 2006" des Medienpädagogischen Forschungsverbunds Südwest

- Studie „Spielplatz Deutschland" von Electronic Arts GmbH, Jung von Matt AG, GEE Magazin

- Aufsatz „Gender and Computer Games: Exploring Females' Dislikes" von Tilo Hartmann und Christoph Klimmt

- Webseite der Zeitschrift „play vanilla"
Tobias Miller
Dieser Artikel wurde verfasst von:

1 Kommentar

Roger schreibt:

Es reicht eigentlich nicht, dass die Industrie die Mädchen entdeckt. Die Frage ist, ob die Mädchen auch die Industrie für sich entdecken und auf die Sterotypen reinfallen. Grundsätzlich gilt: Jungs wollen gegeneinander spielen, Mädchen miteinander.

09.09.2007 um 11:31


Schreib einen Kommentar

* Pflichtangaben