Marcus Lüpke & Ulf Neumann
„Gewaltprävention 2.0 – Digitale Herausforderungen“

14.07.2010 - eingestellt in Bücher & Materialien, Familie & Schule, Medienpädagogik, News

Medienpädagogische Praxisprojekte rund um die Themen Internet, Handy und Computerspiele vor dem Hintergrund der Präventionsarbeit. Die Autorinnen und Autoren sind Fachleute aus Wissenschaft und Praxis. Für pädagogisch Tätige und Interessierte.

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Herbert Rosenstingl & Konstantin Mitgutsch
Schauplatz Computerspiele

31.03.2010 - eingestellt in Bücher & Materialien, Familie & Schule, News

Schauplatz ComputerspieleSind Computerspiele gut oder schlecht? Dieses Buch nähert sich dem Thema anschaulich und verständlich, informativ und gleichzeitig spannend aus unterschiedlichen Perspektiven. Sehr empfehlenswert für Eltern und Erziehende aber auch für andere Computerspielinteressierte!

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JIM 2009
Vermehrt „brutale“ Computerspiele im Freundeskreis?

29.12.2009 - eingestellt in Bücher & Materialien, Debatten & Studien, Familie & Schule, News

JIM Studie 2009Die diesjährige JIM-Studie zum Medienumgang von Jugendlichen in Deutschland widmet sich ausführlich dem Thema Computerspiele. Erstmalig wurden Ergebnisse zu Onlinespielen und „brutalen“ Spielen im Freundeskreis veröffentlicht.
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Jens Wiemken
Computerspiele & Internet – Der ultimative Ratgeber für Eltern

23.11.2009 - eingestellt in Bücher & Materialien, Familie & Schule, News

Buch-CoverEltern sind im medialen Dschungel häufig überfordert. Unkompliziert und ohne Informationsflut gibt dieser Leitfaden unter anderem Antworten auf Fragen wie „Was fasziniert Kinder an Computerspielen?“ oder „Woran erkenne ich, welches Spiel gut für das eigene Kind ist?“ » mehr


Space Time Play — Computer Games, Architecture and Urbanism: The Next Level

14.10.2009 - eingestellt in Bücher & Materialien, Debatten & Studien, News

stp_pack_80Ein als Pac-Man verkleideter Student macht Manhattan unsicher, Städte werden digital erbaut und verwaltet, selbst das menschliche Leben wird simuliert. Ganz egal wie es sich äußert, Computerspiele verändern unsere natürliche Umgebung. Wie das im Speziellen aussieht, zeigt das Buch „Space Time Play“. » mehr


Gefangen im Flow?

15.07.2009 - eingestellt in Bücher & Materialien, Debatten & Studien, News

Computerspiele fordern heraus. Sie fesseln die Spielenden vor dem Bildschirm. Doch woran liegt das eigentlich, und was hat das zu bedeuten? Der Sammelband „Gefangen im Flow?“bietet einen ersten, wissenschaftlichen Einstieg in die Materie. » mehr


spielbar-Themenschwerpunkt:
Das Medienkonvergenz Monitoring

15.05.2009 - eingestellt in Bücher & Materialien, Debatten & Studien, Medienkonvergenz, News

Um Risiken oder Potenziale von Medienkonvergenz erkennen und abschätzen zu können, ist es unabdingbar zu wissen, welchen Stellenwert diese im Alltag von Kindern und Jugendlichen einnimmt. Das Medienkonvergenz Monitoring liefert die nötigen Daten dafür. » mehr


Medienpädagogisches Manifest fordert nachhaltiges Handeln

21.03.2009 - eingestellt in Bücher & Materialien, Debatten & Studien, Medienpädagogik, News

Die Medienpädagogik soll nachhaltig und dauerhaft in allen Bildungsbereichen verankert werden. Das ist die zentrale Forderung des Manifests, welches zum Abschluss der Konferenz „GameCultures“ verabschiedet wurde. Mehrere zentrale medienpädagogische Einrichtungen unterstützen die Erklärung. » mehr


KIM-Studie 2008
Kinder und Computerspiele

18.02.2009 - eingestellt in Bücher & Materialien, Debatten & Studien, Familie & Schule, News

Welche Rolle spielen Medien im Alltag unserer Kinder? Mit dieser Frage beschäftigen sich die KIM-Studien alle 1 bis 2 Jahre. Pünktlich Zur Bildungsmesse didacta wurden nun die aktuellen Daten vorgelegt. Darunter auch neue Erkenntnisse zur Nutzung von Computer- und Konsolenspielen. » mehr


JIM-Studie 2008
Spielvorlieben Jugendlicher

29.12.2008 - eingestellt in Bücher & Materialien, Debatten & Studien, Familie & Schule, News

Seit zehn Jahren untersucht die Studie „Jugend, Information, (Multi-) Media“ (kurz: JIM) im jährlichen Turnus den Medienumgang 12- bis 19-jähriger. 2008 lag ein Schwerpunkt auf Computer- und Konsolenspielen und den Spielvorlieben von Jugendlichen. Auch nach Altersbegrenzungen wurde gefragt. » mehr