Computerspiele selbst erleben
Ein Kollegium drückt die Schulbank
15.02.2011 - eingestellt in Aktionen & Events, Familie & Schule, Medienpädagogik, News
Im Sommer 2010 verloste spielbar.de im Rahmen einer Umfrage zu Computerspielen einen ganztätigen Grundlagenworkshop. Die Fridtjof-Nansen-Hauptschule in Kiel war die glückliche Gewinnerin. Die Schulleitung nahm dies zum Anlass, das gesamte Kollegium fortzubilden. Ein Rückblick.


„Spiel mit!“ Das Institut für Computerspiel Spawnpoint bietet eine Onlineplattform zum gemeinsamen Erleben virtueller Spielwelten an. Spielende wie (Noch-)Nicht-Spielende sind eingeladen, auf dem „Spielplatz“ zu spielen, zu diskutieren und zu lernen.
Sie haben fleißig und kritisch getestet, diskutiert und bewertet. Pünktlich zum Weihnachtsfest veröffentlichen die 12- bis 17-jährigen Mädchen und Jungs der Leipziger SpieL.E.tester ihre Top Ten der aktuellen PC-Spiele. Die Liste inklusive Begründungen gibt es hier.
Am 23. November wird zum dreizehnten Mal der pädagogische Interaktiv-Preis, Pädi, verliehen. Die Preisträger stehen bereits fest. Die Auszeichnung soll Eltern als Orientierungshilfe im Mediendschungel dienen und gleichzeitig Hersteller anspornen, sinnvolle Produkte für Kinder und Jugendliche anzubieten.
Jährlich wird auf der Frankfurter Buchmesse empfehlenswerte Spiel- und Lernsoftware prämiert. Die Goldene Giga-Maus 2010 ging an „tiptoi – das audiodigitale Lernsystem“. Beim Tommi gewannen „Youda Legend“ und „New Super Mario Bros. Wii“.
Computerspiele sind aus dem Alltag von Kindern, Jugendlichen und immer mehr Erwachsenen nicht mehr wegzudenken. spielbar.de bietet Lehrkräften und pädagogisch Tätigen eine grundlegende Einführung ins Thema. Der nächste Workshop findet am 26. Oktober in Leipzig statt. Die Anmeldung ist ab sofort möglich.
Wenn ökologische und wirtschaftliche Interessen aufeinander prallen, zieht die Natur meist den Kürzeren. Ein komplexes Thema, bei dem man mit trockener Wissensvermittlung nicht weit kommt. Dass es auch anders geht zeigen aktuelle
Medienpädagogische Praxisprojekte rund um die Themen Internet, Handy und Computerspiele vor dem Hintergrund der Präventionsarbeit. Die Autorinnen und Autoren sind Fachleute aus Wissenschaft und Praxis. Für pädagogisch Tätige und Interessierte.


