Martin Geisler:
Spiegelbilder im Monitor

02.02.2012 - eingestellt in Fachartikel, Medienpädagogik

Spiegelbilder im MonitorDie “digitale” Jugend nutzt die neuen Möglichkeiten virtueller Räume zur Partizipation und Kommunikation. Dabei bewegen sie sich in verschiedenen Wirklichkeitswelten und experimentieren mit ihren Identitäten. Dr. Martin Geißler zu Kunst- und medienpädagogischer Arbeit mit Computerspielen.

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Uwe Blümel & Caroline Roth-Ebner:
Spielend zum Beruf? Serious Games zur Berufsorientierung von Mädchen

25.08.2011 - eingestellt in Fachartikel, Mädchen & Computerspiele, Modellprojekte, Serious Games

Computerspiele spielen für Jugendliche eine bedeutende Rolle wenn es um Unterhaltung geht. Wie jedoch kann die Faszination für die Spiele genutzt werden, um mit Serious Games auch ernsthafte Anliegen zu fördern? Der Artikel über das Pilotprojekt „Games for Girls“ legt den Fokus auf die Berufsorientierung von jugendlichen Mädchen.

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Arne Busse et al.:
Mit “Ballerspielen” gegen pädagogische “No-Go-Areas”? Erfahrungen mit Eltern-LANs

27.01.2011 - eingestellt in Fachartikel, Modellprojekte

Computerspiele sind für viele Eltern und Erziehungsbeteiligte eine „No-Go-Area“. So könnte man es zumindest auf eine verkürzte und verallgemeinernde Formel bringen. Der Artikel zeigt anhand des Projekts Eltern-LAN auf, wie dieser Situation mit aktiver Medienarbeit begegnet werden kann.

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Anja Hawlitschek:
Spielend Lernen in der Schule? Ein Serious Game für den Geschichtsunterricht

10.06.2009 - eingestellt in Fachartikel, Serious Games

Mit der massiv angestiegenen Nutzung im Alltag heutiger Kinder und Jugendlicher rücken Computerspielen auch in das Blickfeld pädagogischer Bemühungen. Wie muss ein Serious Game konzipiert werden, um bestimmte Lehrziele bzw. Lernerfolg zu erreichen ohne das Spielerleben zu beeinträchtigen?

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Niklas Schrape:
Elemente der Rhetorik in Peacemaker

12.05.2009 - eingestellt in Fachartikel

Welche Möglichkeiten bieten Computerspiele zur politischen Rhetorik? Niklas Schrape klärt diese Frage anhand von Spielen, die sich um den Israelisch-Palästinensischen Konflikt drehen. Der Trick bei Peacemaker: die Spielenden können nur im Rahmen der Spielstruktur urteilen.
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Patrick Ruckdeschel:
Videospiele als funktionale Plattform. Über Metakommunikation in Videospielen

05.05.2009 - eingestellt in Fachartikel

Computerspiele dienen längst mehr als nur der Unterhaltung. Real Money Trade und Online-Rekrutierung sind nur zwei Beispiele. Patrick Ruckdeschel fokussiert die dahinter stehenden Kommunikationsstrukturen und plädiert für eine normfreie medientheoretische Perspektive.
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Olaf Zimmermann
Computerspiele sind ein Markt für Künstler

13.07.2008 - eingestellt in Fachartikel

Einige Spielerinnen und Spieler berufen sich auf ein nicht juristisches, aber ethisches „Recht auf Gewalt”: Bürgerinnen und Bürger dürfen sich mit Gewaltdarstellungen unterhalten, wenn sie das wollen. Olaf Zimmermann stellt sich die Frage, ob ein solches Recht auch bei Computerspielen gilt und, wenn ja, mit welchen Pflichten und Grenzen es einher geht.
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Tilo Hartmann
Machen Computerspiele gewalttätig? Zum kommunikationswissenschaftlichen und medienpsychologischen Forschungsstand

08.07.2008 - eingestellt in Fachartikel

Computerspiele waren in den vergangenen Jahren im Zusammenhang mit Gewalttaten immer wieder in der Diskussion. Häufig werden sie dabei als (eine) Ursache für das aggressive Verhalten der Täter angesehen. Die wissenschaftlichen Erkenntnisse zu dieser Frage sind aber keineswegs eindeutig. Tilo Hartmann gibt einen Überblick über den aktuellen Stand der Forschung. Er bietet eine differenzierte Betrachtung der Thematik auf Basis kommunikationswissenschaftlicher und medienpsychologischer Erkenntnisse.
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Jens Wiemken
Phänomen Bildschirmspiele: Counter-Strike

04.07.2008 - eingestellt in Fachartikel

Der Taktik-Shooter Counter-Strike hat eine riesige Fangemeinde und steht wie kaum ein anderes Computerspiel im Mittelpunkt der öffentlichen Diskussion. Jens Wiemken nimmt von einer bewahrpädagogisch geführten Diskussion Abstand und versucht sich beschreibend dem Spiel und seiner Faszinationskraft zu nähern. Ein Ziel der Pädagogik sollte seiner Ansicht nach der Dialog mit den Spielerinnen und Spielern sein. Aus seinem Ansatz ergeben sich neue pädagogische Fragestellungen und Sichtweisen.
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Wolfgang Langner
Mortal Kombat. Prügeln bis zur Beschlagnahme

29.06.2008 - eingestellt in Fachartikel

Wolfgang Langner beschäftigt sich anhand des Spiels „Mortal Kombat” mit der Indizierung und Beschlagnahmung von Computerspielen. Unter den Computerspielen mit Gewaltinhalten nahm „Mortal Kombat” Mitte der 90er Jahre eine ganz besondere Position ein. Die Versionen I und II wurden sogar bundesweit beschlagnahmt. Damit durfte das Spiel nicht einmal an Erwachsene verkauft oder weitergegeben werden. Der Autor betrachtet diese Maßnahmen aus pädagogischer Perspektive.
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