Anja Hawlitschek:
Spielend Lernen in der Schule? Ein Serious Game für den Geschichtsunterricht

10.06.2009 - eingestellt in Fachartikel, Serious Games

Mit der massiv angestiegenen Nutzung im Alltag heutiger Kinder und Jugendlicher rücken Computerspielen auch in das Blickfeld pädagogischer Bemühungen. Wie muss ein Serious Game konzipiert werden, um bestimmte Lehrziele bzw. Lernerfolg zu erreichen ohne das Spielerleben zu beeinträchtigen? » mehr


Niklas Schrape:
Elemente der Rhetorik in Peacemaker

12.05.2009 - eingestellt in Fachartikel

Welche Möglichkeiten bieten Computerspiele zur politischen Rhetorik? Niklas Schrape klärt diese Frage anhand von Spielen, die sich um den Israelisch-Palästinensischen Konflikt drehen. Der Trick bei Peacemaker: die Spielenden können nur im Rahmen der Spielstruktur urteilen. » mehr


Patrick Ruckdeschel:
Videospiele als funktionale Plattform. Über Metakommunikation in Videospielen

05.05.2009 - eingestellt in Fachartikel

Computerspiele dienen längst mehr als nur der Unterhaltung. Real Money Trade und Online-Rekrutierung sind nur zwei Beispiele. Patrick Ruckdeschel fokussiert die dahinter stehenden Kommunikationsstrukturen und plädiert für eine normfreie medientheoretische Perspektive. » mehr


Olaf Zimmermann
Computerspiele sind ein Markt für Künstler

13.07.2008 - eingestellt in Fachartikel

Einige Spielerinnen und Spieler berufen sich auf ein nicht juristisches, aber ethisches „Recht auf Gewalt”: Bürgerinnen und Bürger dürfen sich mit Gewaltdarstellungen unterhalten, wenn sie das wollen. Olaf Zimmermann stellt sich die Frage, ob ein solches Recht auch bei Computerspielen gilt und, wenn ja, mit welchen Pflichten und Grenzen es einher geht. » mehr


Tilo Hartmann
Machen Computerspiele gewalttätig? Zum kommunikationswissenschaftlichen und medienpsychologischen Forschungsstand

08.07.2008 - eingestellt in Fachartikel

Computerspiele waren in den vergangenen Jahren im Zusammenhang mit Gewalttaten immer wieder in der Diskussion. Häufig werden sie dabei als (eine) Ursache für das aggressive Verhalten der Täter angesehen. Die wissenschaftlichen Erkenntnisse zu dieser Frage sind aber keineswegs eindeutig. Tilo Hartmann gibt einen Überblick über den aktuellen Stand der Forschung. Er bietet eine differenzierte Betrachtung der Thematik auf Basis kommunikationswissenschaftlicher und medienpsychologischer Erkenntnisse.
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Jens Wiemken
Phänomen Bildschirmspiele: Counter-Strike

04.07.2008 - eingestellt in Fachartikel

Der Taktik-Shooter Counter-Strike hat eine riesige Fangemeinde und steht wie kaum ein anderes Computerspiel im Mittelpunkt der öffentlichen Diskussion. Jens Wiemken nimmt von einer bewahrpädagogisch geführten Diskussion Abstand und versucht sich beschreibend dem Spiel und seiner Faszinationskraft zu nähern. Ein Ziel der Pädagogik sollte seiner Ansicht nach der Dialog mit den Spielerinnen und Spielern sein. Aus seinem Ansatz ergeben sich neue pädagogische Fragestellungen und Sichtweisen.
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Wolfgang Langner
Mortal Kombat. Prügeln bis zur Beschlagnahme

29.06.2008 - eingestellt in Fachartikel

Wolfgang Langner beschäftigt sich anhand des Spiels „Mortal Kombat” mit der Indizierung und Beschlagnahmung von Computerspielen. Unter den Computerspielen mit Gewaltinhalten nahm „Mortal Kombat” Mitte der 90er Jahre eine ganz besondere Position ein. Die Versionen I und II wurden sogar bundesweit beschlagnahmt. Damit durfte das Spiel nicht einmal an Erwachsene verkauft oder weitergegeben werden. Der Autor betrachtet diese Maßnahmen aus pädagogischer Perspektive.
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Jürgen Fritz & Wolfgang Fehr
Wie lassen sich Computer- und Konsolenspiele pädagogisch beurteilen?

26.06.2008 - eingestellt in Fachartikel

Die Beurteilung ausgewählter Computer- und Konsolenspiele benötigt je nach Beurteilungszweck unterschiedliche Kriterien. So erfolgt beispielsweise die Bestimmung der pädagogischen Eignung nach anderen Kriterien als die Bestimmung der Alterseignung. Die Autoren entwickeln im zweiten Teil des Beitrags Kriterien für eine Beurteilung der pädagogischen Eignung und wenden diese beispielhaft auf das Computerspiel “Sims” an.
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Jürgen Fritz & Wolfgang Fehr
Wie sich Spielwelten und Lebenswelten verschränken. Präferenzen als Ausdruck struktureller Koppelungen

05.06.2008 - eingestellt in Fachartikel

Wenn ein Spiel etwas im Menschen anspricht, das für seine Lebenswelt von Bedeutung ist, dann greift der Prozess der strukturellen Koppelung. Die beiden Autoren legen dar, warum Spielerinnen und Spieler bestimmte Computerspiele bevorzugen. Wichtige Faktoren sind die Identität des Geschlechts, der biographische und motivatorische Hintergrund, Einstellungen und Werte, Persönlichkeitsmerkmale, Assoziationen oder die konkrete Lebenssituation.
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Jürgen Fritz
Was Computerspieler fasziniert und motiviert:
Macht, Herrschaft und Kontrolle im Computerspiel

24.05.2008 - eingestellt in Fachartikel

Spiele, die einen Wettbewerb zum Inhalt haben, haben immer mit „Macht” zu tun. Jürgen Fritz stellt dar, wie diese Spiele an reale Macht- und Ohnmachtsgefühle anknüpfen. Das beherrschende Motiv der Spielerinnen und Spieler ist der Kontrollwunsch. Der Autor beschreibt detailliert, wie sie die angestrebte Macht, Herrschaft und Kontrolle im Spiel erlangen und ausüben.
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