Jan M. Boelmann, Andreas Seidler (Hrsg.)
Computerspiele als Gegenstand des Deutschunterrichts

18.03.2014 - eingestellt in Bücher & Materialien, Debatten & Studien, Familie & Schule, Medienpädagogik, News

Computerspiele im Deutschunterricht coverDas Buch zur gleichnamigen Tagung fasst die Erkenntnisse und Anregungen der Vortragenden in einer wissenschaftlichen Form zusammen und gibt Inspiration für die Praxisarbeit in der Schule. Auch wenn ein Spiel auf den ersten Blick nicht in den Lehrplan zu passen scheint, lohnt sich ein genauerer Blick.

Von Christian Knop (Redaktion spielbar.de)

Es müssen nicht immer Faust und Gretchen sein, um die Strukturen hinter der Erzählung aufzudecken. Auch Lara Croft, die Heldin von Tomb Raider, kann im Deutschunterricht als Analysebeispiel gute Dienste leisten. Dabei können viele Methoden, die sich bereits in der klassischen Literaturanalyse bewährt haben, auch für digitale Narrationen genutzt werden.

Tomb Raider Screenshot
(Bild: Square Enix)

„Neben rein formalen Aspekten (Perspektive, Erzählzeit/ erzählte Zeit, Verhältnis von Spieler/Computerspielfigur, Transformationen einer Geschichte etc.) lassen sich über die Einbindung von Computerspielen in den Unterricht auch inhaltliche Schwerpunkte verknüpfen (Helden, Stoffe/Themen, Motive, medienkonvergente Aspekte etc.)“
(Heiko Miele, S. 133)

Das Thema Games ist bisher in der Schule aber auch in der germanistischen Forschung vergleichsweise unterrepräsentiert. Um diesen fast weißen Fleck der wissenschaftlichen Landkarte zu füllen, fand am 29. und 30. März 2012 die Tagung „Computerspiele als Gegenstand des Deutschunterrichts“ an der Universität Köln statt. Tobias Hübner, Autor des Blogs medienistik.de, fasste seine Eindrücke der verschiedenen Vorträge bereits für spielbar.de zusammen. Der später erschienene, gleichnamige Tagungsband beinhaltet nun ein umfangreiches Resümee der verschiedenen Ansätze und Anregungen.

„Naheliegend […] ist das Computerspiel […] [ein] fiktional-narratives Medium, das sich mit ähnlichen Instrumenten entdecken lässt, wie sie für das Erzählen in Literatur und Film entwickelt worden sind.“ (Matthis Kepser, S. 35)

Stilistisch ist das Buch einerseits an wissenschaftlich Arbeitende gerichtet, andererseits aber auch an jene, die selbst unterrichten. Die Begriffe der literarischen Kompetenz, des Erzählens oder des Verstehens von Texten werden im Kontext von Computerspielen neu definiert und die Vor- und Nachteile des digitalen Spiels in der Schule diskutiert.

Der Schulpraxis wird in fast jedem Beitrag ein eigener Raum eingeräumt, was den Band insbesondere für Lehrerinnen und Lehrer interessant macht. So stellt Matthis Kepser zu Beginn seinen Entwurf einer kompetenzorientierten Computerspielbildung vor, in der er zeigt, wie Games in vielerlei Lernbereichen und Schulfächern positioniert werden können. Zahlreiche Schnittstellen von Games zu Gesellschaft, Wirtschaft, Technik, Kunst und nicht zuletzt Literatur zeigen deren breiten Anwendungs- und damit verbundenen Kompetenzbereich.

Die Autorinnen und Autoren nehmen Bezug auf unterschiedliche literatur- sowie mediendidaktische Theorieansätze und verbinden sie mit eigenen Erfahrungen, Studienergebnissen und Anregungen für die Praxis. Die konkreten Umsetzungen ganzer Unterrichtseinheiten, wie Stefan Hofers und René Bauers „Erzählen in verschiedenen Medien“ geben umfangreiche Inspiration für das eigene praktische Arbeiten. Die Tatsache, dass auch aktuelle Spiele wie Tomb Raider oder Assassin’s Creed als empirische Beispiele gewählt wurden, zeigt wie modern und lebensnah Unterricht mit Computerspielen gestaltet werden kann.

Der Tagungsband „Computerspiele als Gegenstand des Deutschunterrichts“ richtet sich mit seiner Mischung aus theoretischen Anteilen und zugleich starkem Praxisbezug in erster Linie an ein pädagogisches Fachpublikum, das mit dem wissenschaftlichen Stil umgehen kann.

Das Buch

Computerspiele im Deutschunterricht coverJan M. Boelmann, Andreas Seidler [Hrsg.]: Computerspiele als Gegenstand des Deutschunterrichts.
239 Seiten
Verlag: Peter Lang-Edition, 2012
Sprache: Deutsch
ISBN: 978-3-631-63395-3

Weiterführender Link

Kategorie Bücher & Materialien auf spielbar.de

Tagungsbericht Computerspiele als Gegenstand des Deutschunterrichts

Schreib einen Kommentar