Street-Games und Location Based Games erobern die Stadt
Die Realität ist unsere Grafik

07.09.2012 - eingestellt in News, Spiele & Trends, Spielkultur

playpublicSei es auf dem internationalen playpublic Festival, das mit seinen Street-Games den öffentlichen Raum erobert, oder durch GPS-basierte Spiele wie iChallence, die einer virtuellen Schnitzeljagt gleichen: Gamer entdecken zunehmend den urbanen Raum für sich als Spielplatz. Von neuen Spielformen und neuen Erfahrungen.
Bild: playbublik 2012, (c) Merlin Nadj-Torma

Von Stefan Brückner (fluter.de)

fluterEine Menschentraube hat sich auf den breiten Bürgersteigen der Berliner Karl-Marx-Allee gebildet. Das Interesse gilt zwei sportlich gekleideten Gruppen. Mit ihren neonfarbenen Stirnbändern erinnern sie ein wenig an die Tennis-Asse der achtziger Jahre. In den Händen halten die Spieler aber keine Rackets, sondern Gummibänder und Spielkarten. Die Mannschaften besteigen gerade einen Gipfel. Doch weit und breit kein Berg. Nicht einmal ein Hügel ist zu sehen, nur die mächtigen DDR-Wohntürme.

Bergsteigen ohne Gipfel

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Bild: Das Street-Game ‚Mont Trottoir‘ playbublik 2012,
(c) Merlin Nadj-Torma

David Fono erklärt, was dort gespielt wird: „Die Teilnehmer versuchen die Spitze eines Berges zu erreichen, müssen aber auf dem Weg dahin immer auf sicheren Objekten stehen und sich vor Gefahren der Ereigniskarten in Acht nehmen.“ Der Kanadier ist Erfinder des Street-Games „Mont Trottoir“ und testet das Spiel mit seiner Entwicklerschmiede Atmosphere Industries auf europäische Straßentauglichkeit. Die Spieler springen so lange auf Bänken, Blumenkübeln und kleinen Teppichen umher, bis der fiktive Gipfel – hier ist es eine Fahne an einem Straßenkiosk – erreicht wird. Das Spiel verlangt Teamwork, weil die Teilnehmer immer durch das Gummiband verbunden sind.

Street-Games wie „Mont Trottoir“ haben in den letzten Jahren einen gewaltigen Fan-Zuwachs erfahren. Das internationale Festival Playpublik rund um das Computerspielemuseum in Berlin stellt weitere sonderbar-sympathische Spiele vor. Sie haben die Bezeichnungen „aMazing“, „Mugpies!“ oder „Turtle Wushu“. Organisiert wird das Festival vom Künstlerkollektiv Invisible Playground. „Unsere Mitglieder kommen aus ganz verschiedenen Kontexten. Ich zum Beispiel bin Kulturwissenschaftler. Andere kommen aus der Informatik, dem Theater oder sind Musiker“, erklärt Sebastian Quack, Kurator der Playpublik.

Eroberung des öffentlichen Raums

Die Zusammensetzung des Kollektivs zeigt: Das ur-kindliche Bedürfnis zu spielen ist bei jeder Berufsgruppe ausgeprägt. Von der Messe angezogen werden insbesondere junge und gebildete Erwachsene aus dem urbanen Raum, denen ordinäre Freizeitbeschäftigungen zu langweilig sind. „Es geht um das Aufbrechen der alltäglichen Funktion öffentlicher Orte. Und um das Bedürfnis, das gewohnte Stadtleben anders erleben zu wollen“, meint Kulturwissenschaftler Quack. Die Street-Games-Entwickler werden somit zu Widerstandskämpfern gegen die Monotonie des Alltags. Sie erobern für einen kurzen Moment den öffentlichen Raum für sich.

Der Reiz für die Street-Gamer liegt in der Freiheit, die gesamte Stadt als überdimensionierten Spielplatz zu nutzen. Ein Spielplatz, der für Uneingeweihte unsichtbar ist. So auch bei ihrem Spiel „Unwanted Entities“, bei dem das dröge Brettspiel „Mensch ärgere dich nicht“ aus dem Wohnzimmer in eine belebte Fußgängerzone befördert wird. Auf die Spielfiguren, die in Kreide-Markierungen abgestellt werden, muss besonders sorgsam aufgepasst werden, damit sie nicht im Passantenstrom verloren gehen.

Vor neuer Technik verschließt sich die Szene nicht, erachtet es aber als überflüssig, eine erweiterte Realität zu schaffen. „Es geht uns nur ums Spielen. Wir programmieren keine Grafik, denn die Realität ist unsere Grafik“, meint Quack und fügt an: „Wir wollen Technologien nicht feiern, binden sie aber mit in unsere Spiele ein.“

„Verschränkung der Kohlenstoff- und Netzwelt“

Für die Arbeit von Guido Brombach hingegen ist die Verwendung von modernster Technologie essentiell. Er ist Mitglied im Bildungsnetzwerk Edunauten, dessen Augenmerk auf „Location Based Games“, ortsbezogene Spiele, liegt. Auf der Internetkonferenz re:publica stellte der Erziehungswissenschaftler die Idee dieser Spiele vor. Nach Brombach befriedigten „Location Based Games“ nicht nur den Spieltrieb, sondern erfüllten gleichzeitig einen Bildungsauftrag. Mobile Geräte wie das iPad oder der GPS-Empfänger, der schon seit Längerem für das Geocachen genutzt wird, sollen dabei das klassische E-Learning kräftig aufmischen: „Das Internet ist für die Bildung eigentlich gar nicht zu gebrauchen“, behauptet Brombach vor dem Hintergrund, dass trotz Vernetzung allein vor einem leblosen Kasten gelernt werde. „Erst die Verschränkung der Kohlenstoff- und der Netzwelt wird dem Internet seinen Bildungsauftrag zurückschenken“, glaubt der Erziehungswissenschaftler.

Mit dem iPad aus dem Klassenzimmer

iChallange
Bild: Das Location Based Game ‚iChallenge‘ von GEO°BOUND, (c) GEO°BOUND

Sein Kollege Thilo Smuszkiewicz erklärt auf einer Erkundungstour, wie diese Verschränkung funktionieren soll. „Bei diesem Location Based Game ist man ist mit dem iPad unterwegs und läuft eine Tour ab, bei der man verschiedene Aufgaben lösen muss.“ Mit seinem Hamburger Unternehmen GEO°BOUND entwickelt er auf der Plattform „iChallenge“ GPS-basierte Spiele, die sich sowohl für Städtetouren als auch für Bildungsrouten eignen. Die Aufgaben reichen von Codes scannen, Geocaches finden bis zum Rätsel lösen.

Auf einem alten Bahnhofsgelände unweit des Startpunktes meldet sich das Gerät plötzlich. Die Aufgabe: ein Objekt fotografieren, das auf dem Schirm angezeigt wird. Nach kurzer Suche finden wir das Fotomotiv: ein alter Brückenpfeiler. Das Foto ist schnell gemacht. Wir können weiter. Per Chat erreichen wir das andere Team: „Habt ihr schon das Foto?“

„Die iChallenge kann als Wettkampfspiel zwischen zwei Teams stattfinden“, erklärt Thilo. „Der Lerneffekt besteht darin, dass in den Teams die richtige Strategie entwickelt werden muss, um schneller als das andere zu sein.“ Vor allem Schüler lernen neben den Zaubermerkmalen Sozial- und Medienkompetenz durch spezielle Routen zu Umwelt oder Politik die Wissensvermittlung außerhalb des Frontalunterrichts kennen. Erlebnispädagogik wird dieses Prinzip genannt. Das Edunauten-Netzwerk hat sich zum Ziel gesetzt mit mobilen Spielen das Lernen aus den Klassenzimmern herauszutragen.

Ob nun mit oder ohne Einsatz von Technologie. Die Spielformen von Street-Games und Location Based Games zeigen, dass es Alternativen zu vollkommen virtuellen Spielwelten gibt. Street-Gamer bleiben bei Realgrafik, und auch Nutzer von „Location Based Games“ gebrauchen die mobilen Medien lediglich mit einem McLuhan’schen Selbstverständnis: als verlängerter Arm des Menschen.

2 Kommentare zu “Street-Games und Location Based Games erobern die Stadt
Die Realität ist unsere Grafik”

  1. olli schreibt:

    Das sind einige wirklich kreative Ideen dabei. Das IPad im Klassenzimmer finde ich jedoch eher suboptimal, da das Gerät zu stark vom eigentlichen Stoff ablenkt. Ein weiteres cooles Konzept ist das Street Pong, das von Studenten der HAWK Hildesheim entwickelt wurde. Dabei wird statt einem Knopf, an eine Ampel ein Touchscreen angebracht, an dem dann mit einem Mitspieler auf der anderen Straßenseite Pog gespielt werden kann. Eine sehr nette Idee um die Wartezeit zu verkürzen.

  2. Anne Sauer (Redaktion spielbar.de) schreibt:

    Hallo Olli, lieben Dank für deinen Kommentar. Ich stimme dir zu, ein iPad im Klassenzimmer kann durchaus für Ablenkung sorgen. Im Fall von iChallenge, so beschreibt es der Entwickler auf seiner Webseite, handelt es sich allerdings größtenteils um Outdoor-Abenteuer, sprich Aktivitäten außerhalb des Klassenzimmers. Für Schülerinnen und Schüler sicher auch einmal eine gern gesehene Abwechslung zum Schulalltag. 😉

    Auf Street Pong sind wir kürzlich auch durch Zufall schon gestoßen. Für alle die es noch nicht über unseren Twitter-Account gesehen haben: hier ein Video zu Street Pong.

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