Clash of Realities 2012
Schokolade oder Broccoli – Wie verpackt man Serious Games?

04.06.2012 - eingestellt in Aktionen & Events, Debatten & Studien, Independent Games, News, Serious Games, Spiele & Trends

Seite 4: Game-Based Learning

Computerspiele in der Berufsvorbereitung

Game-Based Learning war eines der zentralen Themen bei Clash of Realities. Mehrere Vorträge zeilten dabei auf die Vorstellung konkreter Beispiele ab. Birgit Schmitz, André Czauderna, Stefan Gronewold, Boris Irmscher, Jens Piesk und Hartmut Sommer stellten beispielsweise „BauBoss” vor, ein Ergebnis des Forschungs- und Entwicklungsprojektes SpITKom. Das Computerspiel ist als Multiplayer ausgerichtet und soll benachteiligten Jugendlichen in der Berufsvorbereitung spielerisch IT-Kompetenz vermitteln. Eine umfangreiche Evaluation zu dem Projekt kann auf der offziellen Webseite nachgelesen werden.

Dass Multiplayerspiele zur Vermittlung von Lerninhalten durch kollaboratives Lernen durchaus Vorteile gegenüber Singleplayerspielen haben, machte Viktor Wendel anhand von Beispielprojekten der Technischen Universität Darmstadt deutlich. Darunter „Escape From Wilson Island”, ein Computerspiel, in dem ein Team aus vier Spielenden in einem Robinson Crusoe-ähnlichem Szenario auf einer Insel strandet. Jeder der vier Spielenden verfügt über einzigartige Fähigkeiten, die es zu nutzen gilt. Nur durch Teamwork und gegenseitige Kommunikation (beides wichtige Softskills) kann die Gruppe die Insel letztendlich wieder verlassen.

Computerspiele in Schule und Hochschule

Alexander Pfeiffer präsentierte das Physikspiel Ludwig, das Kindern und Jugendlichen ab 11 Jahren das Thema erneuerbare Energien näher bringen soll. Begleitet wurde die Entwicklung von Ludwig von einem Forschungsprojekt, das motivierende Aspekte und Effekte des Wissenstransfers in digitalen Lernspielen untersucht. Mehrere Pretestphasen hat Ludwig durchzogen, in denen das Spiel intensiv von Schülerinnen und Schülern wie Lehrkräften getestet wurde. Nun wird das Spiel auf der offiziellen Webseite (auch als kostenlose Demo-Version) zum Download angeboten.

Die Produktion digitaler Spiele ist die eine Seite, ihre Akzeptanz im schulischen Umfeld die andere. Dr. Ralf Biermann von der Universität Magdeburg untersuchte den Einsatz populärer Computerspiele im Kontext Schule. Unabhängig von den häufig nicht hinreichenden Rahmenbedingungen (technische Ausstattung, Ausbildung der Lehrkräfte) stellte er auch eine ablehnende Kultur fest. Diese manifestiere sich in Einstellungsmustern, die – so Biermanns Ansatz – unter Rückgriff auf das Habitus-Konzept von Pierre Bourdieu beschrieben werden können. So seien es gerade digitale Spiele, die polarisieren. Zwar habe sich in den vergangenen einiges getan, das Kernproblem einer ablehnenden Grundhaltung bleibe aber vielerorts bestehen.

Dr. Sonja Ganguin von der Universität Paderborn beschäftigte sich in ihrem Vortrag mit Computerspielen in formalen Lernkontexten. Ihr Ausgangspunkt: historisch betrachtet gibt es eine grundlegende Differenz zwischen Spiel und Arbeit, wobei das Spiel in der Regel seriösen Tätigkeiten nachgeordnet wird. Dieser Differenz stehen heute innovative Ansätze gegenüber, Computerspiele in Lernprozesse zu integrieren und damit auch den aktuellen Lernbedürfnissen gerecht zu werden. In einer empirischen Untersuchung unter knapp 800 Studierenden fand Ganguin heraus, dass diese grundsätzlich offen für spielerische Lernangebote sind. Jedoch ist ihnen spielerisches Lernen als ein didaktisches Prinzip noch unvertraut. Spielen und Lernen wird von ihnen kaum miteinander in Verbindung gebracht. Computerspiele lassen sich somit vorwiegend als zusätzliche Angebote nutzen. Neue Potenziale für Computerspieldidaktik im Kontext formalen Lernens sieht Ganguin etwa in mobilen Endgeräten.

Mobile Serious Games?

Anna Hoblitz widmete sich in ihrem Beitrag den inhaltlichen Vermittlungsmöglichkeiten, die sich aus der rasant steigenden Verbreitung von Smartphones und Tablets ergeben. Ihre Frage: ist eine Synthese aus Serious Games und Mobile Gaming möglich? Potenziale hätten „Mobile Serious Games“ allemal, etwa im Bereich des kollaborativen Lernens, der außerschulischen Nutzung in informellen Lernkontexten oder durch die hohe Motivation, die entsteht, wenn Spielinhalt und Ort zusammenhängen. Jedoch zeige der Blick in die Forschung, so Hoblitz, dass trotz umfangreicher Arbeiten zu Serious Games das Thema Mobilität noch randständig behandelt werde. Ein Grund dafür liegt womöglich in den Studien selbst, da diese die Potenziale von Mobile Games nicht ganz erfassen. Dennoch ihr Fazit: Die Synthese ist möglich, entsprechenden Ansätze befinden sich aber meist Prototypstatus. Das große Potenzial deute sich in der Forschung bisher erst an, so Hoblitz.

Unterhaltungstitel für Lernszenarien nutzen

In seinem zweiten Tagungsbeitrag machte Johannes Breuer schließlich auf ein Grundproblem der Serious Games-Entwicklung aufmerksam, das sogenannte „chocolate broccoli problem”. Lernende merken, dass die Unterhaltung nur vordergründig ist und sich dahinter altbekannte (und mitunter unbeliebte) Lernformen verbergen. Breuer schlägt daher vor, kommerziell verfügbare Unterhaltungstitel für Lernszenarien zu nutzen. Kein leichtes Unterfangen, für das er aber einen „Walkthrough“ in vier Schritten anbietet. Der erste Schritt ist die Spielauswahl. Hier geht es um Recherche entsprechend den Lernzielen und die richtige Ausrüstung. Schritt zwei ist eine gute Vorbereitung. Spiele müssen getestet und eigene Spielerfahrung gesammelt werden. Wichtig ist hier, geeignete Lernmomente zu identifizieren. Als dritter Schritt folgt die praktische Spiel- und Lernphase. Es kommt an dieser Stelle darauf an, Lernende zu begleiten, ihnen Unterstützung anzubieten und sie zu selbstgesteuertem Lernen zu ermutigen. Das Spielen sollte idealerweise in andere Lernaktivitäten eingebettet werden. Schließlich geht es im viertem Schritt darum, eine Transferleistung zu erbringen. Hier bieten sich etwa Gruppendiskussion an, in denen die vorab identifizierten Lernmomente aufgearbeitet oder Fiktion und Fakten gegenübergestellt werden.

» Weiter zu Seite 5: Game Design

Pages: 1 2 3 4 5

3 Kommentare zu “Clash of Realities 2012
Schokolade oder Broccoli – Wie verpackt man Serious Games?”

  1. Lesenswert #35: Clash of Realities, Spielemagazine, Spiele | GameOasis schreibt:

    […] und stellt Tipps und Materialien für Alltag und pädagogische Praxis bereit. In einem aktuellen Beitrag fassen die Autoren noch einmal sehr ausführlich die Ergebnisse der Clash of Realities 2012 […]

  2. 0350 /// Clash of Realities 2012: Schokolade oder Broccoli – Wie verpackt man Serious Games? – Next Level Conference schreibt:

    […] übernehme mit freundlicher Genehmigung der Redaktion von spielbar.de einen ausführlichen Bericht über die Konferenz Clash of […]

  3. Lesenswert #35: Clash of Realities, Spielemagazine, Spiele als Kunst | Electronic Arts | EA Blog schreibt:

    […] und stellt Tipps und Materialien für Alltag und pädagogische Praxis bereit. In einem aktuellen Beitrag fassen die Autoren noch einmal sehr ausführlich die Ergebnisse der Clash of Realities 2012 […]

Schreib einen Kommentar