Clash of Realities 2012
Schokolade oder Broccoli – Wie verpackt man Serious Games?

04.06.2012 - eingestellt in Aktionen & Events, Debatten & Studien, Independent Games, News, Serious Games, Spiele & Trends

Seite 3: Game-Diskurse

Spielkultur

Die vielfältigen kulturellen Aspekte wurden bei Clash of Realities ebenfalls aufgegriffen. So widmete sich PD Dr. Alexander Knorr von der Ludwig-Maximilians-Universität München in seinem Vortrag ausdrücklich dem Thema Spielkultur. Als Ethnologe fasziniert ihn eine ganz bestimmte Gruppe unter den Gamern, die sogenannten Gamemodder. Computerspiele sind für sie ein Stück Software, das sie verwenden und nach ihren Vorstellungen verändern. Es entstehen eigene Spiele, die mit dem Original nicht mehr viel zu tun haben, abgesehen von der ursprünglichen Engine. Gamemodder rezipieren somit nicht nur Computerspiele, sondern spielen mit ihnen.

Da die Modder das Sprachrohr der Gamerszene sind, werden manche sogar von professionellen Spieleentwicklungsfirmen rekrutiert. Viele Projekte von Gamemodder scheitern letztlich jedoch, die Fanszene bleibt. Die Faszination des Gamemoddings fasste Knorr abschließend mit folgender, sehr bildlichen Metapher zusammen: „Gamemodder sind [selbsternannte] Schöpfungsgötter eines mystischen Territoriums namens Computerspiel“.

Marc Bonner warf unter dem Titel „Gebaute Wirklichkeit in digitalen Welten” einen Blick auf die Architektur in Computerspielen, und damit auch einen Blick über den Tellerrand der Computerspielforschung. Anhand von Beispielen machte er deutlich, wie sich zeitgenössische Architektur und aktuelle Computerspiele gegenseitig in Formästhetik und Strukturverständnis inspirieren und beeinflussen. So erinnert beispielsweise das vom Architektenbüro MVRDV entworfene Hochhaus „The Cloud” an den blockhaften Aufbau im Computerspiel-Klassiker Tetris. Gleichzeitig scheint es, als würden bereits existierende Bauwerke adaptiert und in die virtuelle Welt der Computerspiele transferiert. So erinnern futuristische Gebäude in aktuellen Spielen wie Brink, Deus Ex: Human Revolution oder Mass Effect 3 an Werke zeitgenössischer Architekten wie Calatrava, Hadid und Ito, wie folgende Beispiele zeigen:

Virtuelle vs reale Architektur
Bild links: O.A.: Artwork zu Deus Ex Human Revolution, Eidos / Square / Enix, 2011; Bild rechts: Ito, Toyo: TOD‘s Omotesando, Tokyo 2003-2004

Gamification

Unter dem Titel „Ruling the World – When Life Gets Gamed” griff Sebastian Deterding den Trend Gamification auf. Seit 2008 ist der Begriff im Umlauf, 2010 wurde er populär, mittlerweile überschwemmt Gamification die Welt in allen Bereichen. Selbst das Leben wird mittlerweile zum Spiel, etwa mit dem Mindbloom Life Game. Die „Spielenden” geben an, welchen Teil ihres Lebens sie aufwerten möchten und bekommen anschließend kleine Aufgaben, die sie ihrem Ziel ein Stückchen näher bringen.
Dass nicht jeder Bereich des Lebens mit Gamification funktioniert, demonstrierte Deterding am Beispiel des Journalisten Matthew Shear. In einem Selbstexperiment „gamifizierte” er eine gane Woche Lang sein Leben mit dem Ziel seiner Freundin ein besserer Verlobter zu sein. Er gab sich Punkte fürs Abwaschen, dafür, dass er den Hund ausführte und seiner Freundin Komplimente machte. Für sie allerdings verloren die eigentlich gut gemeinten Geste schnell an Bedeutung. Mit ihrer Aussage „Du machst das doch nur der Punkte wegen“ endete Shears Experiment.
Das Beispiel zeigt deutlich, dass es durchaus Grenzen für Gamification gibt. Gamification kann zwar durchaus eine nützliche Motivationshilfe im Alltag sein. Ab einem bestimmten Punkt jedoch muss man sich auf das Ursprüngliche besinnen und einfach Mensch sein. Der Mensch bestimmt die Regeln, der Mensch macht das Spiel.

Gewalt und Computerspiele

Die Frage, die seit Aufkommen der Computerspiele stehts im Raum zu stehen scheint: machen gewalthaltige Computerspiele aggressiv? Unzählige Studien haben sich bereits dieser Fragestellung gewidmet, die Ergebnisse sind ebenso zahlreich. Johannes Breuer von der Universität Hohenheim hat in seinen Ausführungen bei Clash of Realities nun seinerseits versucht, sich dieser Fragestellung anzunähern. Dazu gab er einen groben Überblick über theoretische und analytische Modelle, auf denen bestehende Ergebnisse beruhen. Dabei wurden Gründe für die Uneinheitlichkeit der aktuellen Befundlage deutlich:

(1) Die Debatte um Zusammenhänge zwischen Spiel und Aggression werden zwischen Medienwirkungsforschern aber auch in der Öffentlichkeit hitzig geführt. Zu jeder Meinung gibt es mindestens eine Studie, die diese bestätigt. Dass die Ergebnisse vieler Studien jedoch unterschiedlich ausgelegt werden können, ist dem Außenstehenden dabei nur selten bewusst (Korrelation vs. Kausalität).

(2) Computerspiele unterscheiden sich in vielerlei Hinsicht. Sie allein auf die Aggressionsförderung zu untersuchen beziehungsweise sie miteinander zu vergleichen kommt einem Vergleich von Äpfeln und Orangen gleich.

(3) Der soziale Kontext von Computerspielen wurde bei den Untersuchungen bislang außer Acht gelassen. Dabei sind Computerspiele interaktive und vor allem soziale Medien. Bestimmte Verhaltensweisen von Mitspielenden können zu Frustrationserlebnissen führen. Das wiederum kann nach der klassischen Frustrations-Aggressions-Hypothese aggressive Reaktionen des Spielenden zur Folge haben.

Die Ausführungen von Johannes Breuer machten eines deutlich: Die Diskussion um den Zusammenhang zwischen Konsum gewalthaltiger Computerspiele und aggressivem Verhalten ist noch lange nicht zu Ende.

Gewalt und Computerspiele, das ist seit einigen Jahren auch Gegenstand der Hirnforschung. PD Dr. Thorsten Fehr von der Universität Bremen brachte diese neurologische Perspektive in die Diskussion bei Clash of Realities mit ein. Im Gegensatz zu populären Aussagen, die klare Zusammenhänge im Sinne der Aktivierung bestimmter Hirnregionen bei der Rezeption medialer Gewaltdarstellungen herstellen, rät Fehr von solchen einfachen Schlüssen mit Nachdruck ab. Ganz im Gegenteil: man könne im Gehirn nicht sagen, da sei die Aggression, und da nicht. Fehr plädiert damit für eine differenzierte Sicht, die in der öffentlichen Diskussion bisher noch wenig Gewicht erhält. Diese beinhaltet vor allem eine Unterscheidung zwischen realer Gewalt einerseits und virtueller Gewalt andererseits. Alles deute darauf hin, dass diese im Gehirn unterschiedlich verarbeitet werden. Die neurologische Forschung in diesem Bereich stehe aber auch noch am Anfang, so Fehr weiter mit dem Verweis auf zukünftige Forschungsaufgaben.

Dr. Kirsten Zierold näherte sich der Gewaltdiskussion aus medienkulturwissenschaftlicher Perspektive. Ihr Ausgangspunkt war die häufige Abwertung von Computerspielen als unmoralisches Medium, was zumeist mit der Interaktivität im Spiel in Zusammenhang gebracht wird. Unter dem Titel „Moral und Spiel – Ein Beitrag zur Aufklärung” warf sie einen Blick auf die Strukturen und Prozesse innerhalb von Computerspielen und versuchte so zur differenzierten Auseinandersetzung mit dem Medium anzuregen. Ihrer Definition nach findet ein Spiel innerhalb von drei Dimensionen statt: (1) Bild- & Räumlichkeit (Orientierung), (2) Performativität (Handlungsmöglichkeiten) und (3) Narrativität (Spielziel). Moral ist nach Zierolds Definition eine Bewertung in Richtung gut oder schlecht, beziehungsweise in Form von Punkten. In aktuellen Spielen findet das oft nur auf einer Ebene statt. Als Beispiel zieht Zierold zunächst das Computerspiel Fable heran. Laut Peter Molyneux, dem Entwickler des Spiels, ist Fable mit Moral gespickt. Zierold stellt jedoch klar heraus, dass es sich dabei lediglich um vermeintliche moralische Entschiedungen auf der Performationsebene handelt. Auf der narrativen Ebene dagegen fehle es an einer inhaltlichen Positionierung. In einem weiteren Beispiel widmet sie sich Grand Theft Auto: San Andreas, einem Spiel, indem Moral stärker implementiert ist.

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3 Kommentare zu “Clash of Realities 2012
Schokolade oder Broccoli – Wie verpackt man Serious Games?”

  1. Lesenswert #35: Clash of Realities, Spielemagazine, Spiele | GameOasis schreibt:

    […] und stellt Tipps und Materialien für Alltag und pädagogische Praxis bereit. In einem aktuellen Beitrag fassen die Autoren noch einmal sehr ausführlich die Ergebnisse der Clash of Realities 2012 […]

  2. 0350 /// Clash of Realities 2012: Schokolade oder Broccoli – Wie verpackt man Serious Games? – Next Level Conference schreibt:

    […] übernehme mit freundlicher Genehmigung der Redaktion von spielbar.de einen ausführlichen Bericht über die Konferenz Clash of […]

  3. Lesenswert #35: Clash of Realities, Spielemagazine, Spiele als Kunst | Electronic Arts | EA Blog schreibt:

    […] und stellt Tipps und Materialien für Alltag und pädagogische Praxis bereit. In einem aktuellen Beitrag fassen die Autoren noch einmal sehr ausführlich die Ergebnisse der Clash of Realities 2012 […]

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