Clash of Realities 2012
Schokolade oder Broccoli – Wie verpackt man Serious Games?

04.06.2012 - eingestellt in Aktionen & Events, Debatten & Studien, Independent Games, News, Serious Games, Spiele & Trends

Seite 2: Die Keynotes

Den Auftakt machten am Mittwoch zwei Keynotes zum experimentellen Game Design:
Doris Rusch, Game Designerin und Professorin an der DePaul University in Chicago, stellte unter dem Titel „Game Design Zen” Computerspiele vor, an deren Entwicklung sie in ihrer Zeit am MIT GAMBIT Game Lab beteiligt war. Interessanterweise ging es in den Spielen weniger um Spielspaß. Jedes der genannten Computerspiele hatte vielmehr zum Ziel Aspekte des Menschseins, insbesondere Gefühle, erfahrbar zu machen. In „Elude” beispielsweise erleben die Spielenden, wie sich Depressionen anfühlen und welcher Hilflosigkeit Betroffene zum Teil ausgesetzt sind. In „Bridge” wiederum wird die Liebe thematisiert, gleichwohl wie die Verlustangst, die mit ihr einhergehen kann. In anderen Spielen werden Themen wie Abhängigkeit („Akrasia”) und Angst („Zombie Yoga”) aufgegriffen. Anhand der genannten Beispielentwicklungen machte Rusch deutlich, welchen Möglichkeiten und Herausforderungen Game Designer begegnen.
In eine ähnliche Richtung ging Tracy Fullerton, Professorin an der University of Southern California School of Cinematic Arts, in ihren Ausführungen zu „Provocations in Play”. Anhand von aktuellen Projekten des USC Game Innovation Lab, das unter anderem schon mit Spielen wie flOw, Cloud oder Darfur is Dying bekannt geworden ist, stellte sie den Prozess bei der Entwicklung experimenteller Computerspiele vor. Gleichwohl versuchte sie die Zuhörenden selbst zu inspirieren, sich im Game Design auszuprobieren und auch nicht vor unerwarteten und möglicherweise schwierigen Problemen und Fragestellungen zurückzuschrecken.
Beide Rednerinnen zeigten anschaulich, wie man sich das Medium Computerspiele – eines der ausdrucksfähigsten Medien unserer Zeit – zu Nutzen machen kann, um den Spielenden einzigartige Erfahrungen zu ermöglichen.

Constance Steinkuehler, Wissenschaftlerin an der University of Wisconsin-Madison, präsentierte die Ergebnisse ihrer repräsentativen Untersuchung zur Wissensaneignung und –weitergabe innerhalb von Online-Rollenspielen und MMORPGs mit dem Ergebnis, dass innerhalb von virtuellen Welten durchaus Lernformen auszumachen sind.
In einem World of Warcraft-Forum untersuchte sie 2000 Posts in 85 Themen auf die wissenschaftliche Beschaffenheit der Äußerungen der Gamer untereinander. Steinkuehler sprach in dem Zusammenhang von einer kollektiven Intelligenz, die sich stark evaluativ und argumentativ einem Thema widmet.
Daneben machte Steinkuehler deutlich, dass Computerspiele Gamer dazu motivieren können, sich mit Texten auseinander, die hohe Anforderungen an den Lesenden stellen – sei es, um in Diskussionen zum Spiel argumentativ überzeugend zu sein, oder im Spiel selbst zu bestehen.
Interessant war in diesem Zusammenhang auch das Ergebnis einer Teiluntersuchung, bei der sich Kinder zwischen drei Texten mit unterschiedlichen Themen entscheiden konnten. Einer der drei Texte lag von den Anforderungen her weit über dem eigentlichen Schulniveau der Testpersonen und war somit sehr viel schwerer als die anderen beiden. Dennoch wählte der Großteil der Kinder diesen schweren Text. Der Grund dafür lag in der Thematik Games. In einem weiteren Schritt wurden den Schülern zwei Texte über Computerspiele vorgelegt. Den einen durften sie sich auswählen, den anderen nicht. Das Ergebnis: lagen bei dem freiwillig gewählten Text Verständnisprobleme vor, so haben die Schüler dieses Problem aus eigener Motivation gelöst. Warum? Weil sie etwas gelesen haben, was sie interessiert. Was das für die pädagogische Praxis bedeutet, fasste Steinkuehler in ihrer Präsentation abschließend mit dem Satz zusammen: „Let kids choose the topics!”

Kurt Squire, Professor an der University of Wisconsin-Madison griff schließlich das Thema Lernen in und mit Computerspielen auf. Genauer gesagt behandelte er die Frage, wie Computerspiele das Lernen an sich verändern, eines seiner Arbeitsfelder am Wisconsin Institute for Discovery. Die Zielsetzung seiner Forschungsgruppe ist, das öffentliche Verständnis für wissenschaftliche Fragestellungen zu verbessern. Anhand mehrerer Beispiele zeigte er auf, wie Computerspiele wesentliche Aspekte von Wissenschaft einfangen und diese Lernenden aller Altersstufen authentisch präsentieren.

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3 Kommentare zu “Clash of Realities 2012
Schokolade oder Broccoli – Wie verpackt man Serious Games?”

  1. Lesenswert #35: Clash of Realities, Spielemagazine, Spiele | GameOasis schreibt:

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  2. 0350 /// Clash of Realities 2012: Schokolade oder Broccoli – Wie verpackt man Serious Games? – Next Level Conference schreibt:

    […] übernehme mit freundlicher Genehmigung der Redaktion von spielbar.de einen ausführlichen Bericht über die Konferenz Clash of […]

  3. Lesenswert #35: Clash of Realities, Spielemagazine, Spiele als Kunst | Electronic Arts | EA Blog schreibt:

    […] und stellt Tipps und Materialien für Alltag und pädagogische Praxis bereit. In einem aktuellen Beitrag fassen die Autoren noch einmal sehr ausführlich die Ergebnisse der Clash of Realities 2012 […]

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