re:publica 2011
Aktuelle Trends & Perspektiven

18.04.2011 - eingestellt in Aktionen & Events, News, Serious Games, Spiele & Trends

re:publica 11Vom 13. bis 15. April fand in Berlin die re:publica 2011 statt, die Konferenz rund um Blogs, soziale Medien und digitale Gesellschaft. Mit re:play gab es in diesem Jahr erstmals einen Track zu Computerspielen. Thematische Schwerpunkte waren hier Serious Games und Gamification.


Das Themenspektrum war auch dieses Jahr weit gefasst und reichte von Medien & Kultur über Politik & Technik bis zu Entertainment. Unter dem Überbegriff re:play wurde sich auch intensiv mit dem Thema Computerspiele auseinandergesetzt.

In einer lockeren Gesprächsrunde nahm sich der Track re:play beispielsweise den Serious Games an, sprich den Computerspielen, deren Ziele über die Unterhaltung hinaus gehen. Unter dem Titel „Serious Games – Seriously??” diskutierten hier Experten über den aktuellen Markt, die Herausforderungen bei der Entwicklung und dem Vertrieb solcher Spiele sowie Zukunftsausblicke. Ein wichtiger Diskussionspunkt war die Kosten-Nutzen-Effizenz. Immerhin sei, so der Tenor der Diskussion, schon die Entwicklung eines Spiels mit einem gewissen Aufwand verbunden. Hinzu käme die Bekanntmachung bei der Zielgruppe und letztendlich auch der Transfer zwischen Spiel und Realität, der die Betreuung durch eine Lehrkraft voraussetzt. Schließlich könne das Spiel allein nicht alles leisten.
Obwohl Serious Games nicht mehr neu sind, stellen sie noch immer ein Randthema in Deutschland dar. Zwei Grundprobleme kristallisierten sich während der Gesprächsrunde heraus: Zum einen ist die allgemeine Wahrnehmung von Computerspielen in Deutschland immer noch eine negative. Die einseitige Berichterstattung in den Medien sorgt für Befangenheit bei Erwachsenen. Zum anderen fehlt es an staatlicher Förderung. Hier bedarf es sowohl an Aufklärungsarbeit als auch an leuchtenden Beispielen, die überzeugen.
Entwicklungspotential sah die Diskussionsrunde in der Bewegungssteuerung, wie kinect für die Xbox 360. Sie erlaubt ein wesentlich einfacheres Interface als die Tastatur und die Maus. Das wiederum bietet ganz andere Möglichkeiten für die Entwicklung von Serious Games.

Spiel das Leben - Präsentation von 
Sebastian Deterding
Spiel das Leben – Präsentation
von Sebastian Deterding

Unter dem Titel „Spiel das Leben“ gab Sebastian Deterding eine Einführung in den aktuellen Trend Gamification. Der Begriff selbst ist bereits seit 2008 im Umlauf. Popularität erhielt er jedoch erst 2010. Gamification bezeichnet die Integration von Spielelementen in Webseiten, Dienstleistungen, Communitys oder Kampagnen, um Partizipation anzuregen. Der Reiz liegt dabei in dem Wettbewerb, in den man mit anderen und sich selbst tritt. Als Beispiel führte Deterding den führenden Anbieter für Gamification, foursquare, an. Benutzer erhalten hier für ganz alltägliche Aktionen Auszeichnungen in Form von digitalen Badges. Besuchen sie beispielsweise zehn unterschiedliche Orte, erhalten sie das „Adventurer-Badge“. Auf die Art und Weise sollen die Nutzer ihre Umgebung erkunden und besser kennenlernen. foursquare ist mit über acht Millionen Nutzern weltweit und 35.000 neuen Anmeldungen täglich (Quelle: foursquare.com) sehr erfolgreich. Dennoch fehle es diesem Anbieter wie auch anderen aktuellen Formen von Gamification oftmals an drei elementaren Merkmalen von Spielen, um ihre Nutzer längerfristig zu unterhalten, so Deterding. Speziell mangele es an Herausforderung, Relevanz für den Nutzer sowie an einer gewissen Handlungsfreiheit. Herausforderung entstehe dann, wenn den Spielenden klare Ziele (die sukzessive schwerer werden) mit festgelegten Regeln vorgegeben werden und sie bei deren Erreichen ein „saftiges“, informatives Feedback erhalten. Wird dagegen NUR Feedback gegeben, wie es bei aktueller Gamification oftmals der Fall ist, bleibe das Erfolgserlebnis beim Nutzer aus.
Um relevant für den Nutzer zu sein müssen Anbieter von Gamification dessen Interessen finden und diese durch das Spiel unterstützen. Das erfordert eine grundlegende Kenntnis der Zielgruppe. Auch eine gut durchdachte Hintergrundgeschichte, die jeder noch so kleinen Aktion eine große Bedeutung gibt, kann dem Nutzer die Relevanz des Spiels vermitteln.
Handlungsfreiheit hat der Nutzer dann, wenn er von sich aus agiert (intrinsische Motivation) und nicht von außen „gezwungen“ wird, für die Belohnung etwas zu tun, was er sonst aus eigenen Stücken heraus nie tun würde (extrinsische Motivation). Hier bedarf es ebenfalls der Kenntnis der angesprochenen Nutzergruppe und deren Interessen.

Auch Marcus Bösch ging in seinem Vortrag „Can you play the news?“ auf Gamification ein, hier allerdings nicht in Form einer Marketingstrategie sondern als Idee für ein neues Nachrichtenformat, das dem Nutzer erlaubt mit ihm zu interagieren. Auf die Art und Weise würde der Nutzer selbst zum Programmchef und könnte sich seine Nachrichten nach eigenen Interessen zusammenstellen.
Neben Serious Games und Gamification bot der Track re:play noch andere Themen. So gab Ibrahim Mazari beispielsweise unter dem Titel „Gaming-Communitys im Internet“ einen Einblick in die digitale Jugendkultur. In dem Zusammenhang stellte er auch den E-Sport kurz vor. Jan-Hinrik Schmidt, Hans-Bredow-Institut für Medienforschung, sprach dagegen über die stark in der öffentlichen Diskussion stehende „Computerspielabhängigkeit“. Er stellte die Ergebnisse der aktuellen Studie zu Chancen und Risiken vom Computerspielen vor.

Über die re:publica

Seit 2007 findet die re:publica jährlich statt. Die Konferenz rund um Blogs, soziale Medien und digitale Gesellschaft versteht sich als politische, kulturelle und vor allem junge Veranstaltung. Sie begann anfangs als familiäres Treffen von circa 80 Bloggerinnen und Bloggern und entwickelte sich bis heute zur größten Konferenz ihrer Art in Deutschland. 2011 füllten 300 Rednerinnen und Redner das Programm. 3000 Menschen nahmen an der Konferenz teil. Weitere Informationen bietet die offizielle Webseite zur re:publica 2011.

Weiterführender Link

Studie zu Computerspielabhängigkeit: Chancen und Risiken von Computerspielen

Weblinks

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foursquare

2 Kommentare zu “re:publica 2011
Aktuelle Trends & Perspektiven”

  1. 0152 /// »re:publica 2011«: Trends sind Serious Games und Gamification – Next Level Conference schreibt:

    […] Hier geht es zu dem Artikel. »Vom 13. bis 15. April fand in Berlin die re:publica 2011 statt, die Konferenz rund um Blogs, soziale Medien und digitale Gesellschaft. Mit re:play gab es in diesem Jahr erstmals einen Track zu Computerspielen. Thematische Schwerpunkte waren hier Serious Games und Gamification. Das Themenspektrum war auch dieses Jahr weit gefasst und reichte von Medien & Kultur über Politik & Technik bis zu Entertainment. Unter dem Überbegriff re:play wurde sich auch intensiv mit dem Thema Computerspiele auseinandergesetzt.« […]

  2. 0195 /// Das kreative Potential von Kinect-Modifikationen – Next Level Conference schreibt:

    […] Beispiele geben einen kleinen Einblick in die Möglichkeiten der Kinect-Steuerung. Bereits auf der re:publica 2011 wurde der Bewegungssteuerung wegen ihres vergleichsweise barrierefreien Interfaces auch für die […]

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