Stereotypisierung von Frauen in Computerspielen

20.09.2010 - eingestellt in Debatten & Studien, Mädchen & Computerspiele, News, Spiele & Trends

Während die Darstellung von Gewalt in Computerspielen tagtäglich diskutiert wird, sind fragwürdige Geschlechterbilder kaum Thema des öffentlichen Diskurses. Dabei vermitteln Spiele wie beispielsweise „Lady Popular“ jungen Gamern durch ihre einseitige klischeehafte Darstellung von Frauen ein falsches Bild.


Von Anne Sauer (Redaktion spielbar.de)

Eine pinkfarbene Spielumgebung, eine hübsche Frau mit Topmaßen und der Schriftzug „Hier dreht sich alles um dich: Deine Mode, deine Frisuren, dein Make-Up und vieles mehr.“. So präsentiert sich „Lady Popular“, ein Browsergame, in dem die Spielenden in die Rolle einer jungen Frau schlüpfen, deren tägliche Bedürfnisse stillen und sie zu einer populären Lady formen. Das Spielziel laut Hersteller: eine „intelligente, talentierte und erfolgreiche Frau werden“. Das steht im Widerspruch zum eigentlichen Spiel, besteht doch der Großteil der Handlungsmöglichkeiten darin, das Erscheinungsbild der eigenen Lady zu verändern. Und auch sonst wirft das Spiel ein sehr einseitiges Licht auf die Lebensziele eines Mädchens. Die Spielenden adoptieren ein Haustier, organisieren Gartenpartys, dekorieren ihre Wohnung – alles unter dem Motto „Glamour is Everything“ (Glanz und Glitzer ist alles). Zwar besteht auch die Möglichkeit, einen Job zu erlernen und auszuführen, hier stehen allerdings typisch weibliche Berufe zur Wahl wie Friseuse, Krankenschwester oder Model. Bei Geldmangel empfiehlt das Spiel, sich einen festen Freund zuzulegen. Dieser „Boyfriend“ bringt den Spielenden und ihrer Lady ein tägliches Einkommen, ohne dass sie selbst etwas dafür tun müssen.

Lady Popular ist ein anschauliches Beispiel dafür, in welche Rollenbilder und Klischees Frauen ungewollt in Computerspielen gedrängt werden.
Kein Einzelfall. Seit Anbeginn müssen sich Frauen mit einer stereotypen Darstellung ihresgleichen in Computerspielen abfinden. Das fängt bei den Hauptcharakteren vieler Spiele an. Der Mann ist es zum größten Teil, der die Rolle des starken Beschützers übernimmt, während den Frauen – dem „schwachen Geschlecht“ – nur die passive Opferrolle zugestanden wird. Beispiele dafür gibt es zahlreiche, wohl bekanntestes ist die Super Mario-Reihe, in der die Spielenden Titel um Titel in der Rolle des Mario die hilflose Prinzessin aus den Fängen des Bösewichtes befreien.
Dürfen die weiblichen Charaktere dann doch einmal selbst aktiv werden, so verblassen sie meist neben ihrem strahlenden Beschützer (ausgenommen sind hierbei natürlich Rollenspiele, in denen die Spielenden das Geschlecht ihres Helden selbst wählen können). Dass es auch anders geht, zeigt die wohl bekannteste weibliche Spielfigur Lara Croft aus der Tomb Raider-Reihe. Hier spielt eine tapfere Frau die Hauptrolle und kämpft sich unerschrocken durch gefährliche Abenteuer.
Auch wenn sie offensichtlich nicht in der Opferrolle steckt, so bedient auch sie ein Vorurteil, das weiblichen Computerspielfiguren anhaftet – das des „Sexobjektes“.
Weibliche Computerspielfiguren fallen häufig durch eine unrealistisch überformte Körperdarstellung auf: extrem schlanke Taille, lange Beine, riesige Oberweite, entsprechend freizügige Kleidung, um die weiblichen „Reize“ noch mehr hervorzuheben. Hinzu kommen ein gefährliches Arsenal an Waffen und ein extrem beweglicher Körpereinsatz im Kampf. Der Mix aus Verlockung und Gefahr bedient die (vermeintlichen) Vorlieben männlicher Gamer, nicht aber unbedingt die weiblicher Gamer.

Bediente Klischees und die stereotype Darstellung von Frauen in Computerspielen vermitteln gerade Kindern und Jugendlichen, bei denen das Medium zum täglichen Alltag gehört, ein fragwürdiges Rollenverständnis. Anstatt Spielvorlieben weiblicher Gamer zu ermitteln, aus denen noch mehr Spiele à la Lady Popular entstehen, wäre auch bei Games langsam eine Genderneutralität wünschenswert. Immerhin befinden sich nicht erst seit kurzem Frauen unter den Gamern.

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6 Kommentare zu “Stereotypisierung von Frauen in Computerspielen”

  1. Stephan schreibt:

    Toller Artikel!
    Ich bin ja eh n Fan von weiblichen Gamern 😉

  2. Tom Hartig schreibt:

    Ich frag mich ja gerade inwiefern die (berechtigte) Gender-Kritik bei Spielen nicht etwas zu stark den Fokus auf „Klischee-Frauen-Darstellung“ legt. Soweit ich das sehe präsentieren die meisten Games auch Männerbilder, die unsereins unmöglich erfüllen kann / sollte. Muskelpakete, emotional abgestumpft, Waffenbeladen. Männer wie Frauen werden in Medien übertrieben dargestellt, weil das Aufmerksamkeit besorgt, merkbar und gleichzeitig „einfach“ umzusetzen ist.

    Komplexere Darstellungen sind zwar wünschenswert, aber erfordern auch mehr Bereitschaft vom Konsumenten, sich darauf einzulassen. Es kommt ja nicht von ungefähr das Kinder klischeeüberladene Comics lieber schauen als Kubrick.

    Zum Glück gibt es einige positive Ausnahmen im Gamebereich, z.B. Alyx aus Half-Life 2. Nun nicht vorsätzlich hässlich, aber auch keine aufgeblasenen Proportionen. Tough, trotzdem auch mal ängstlich und dazu auch noch multiethnisch. Halt mehr ausm Leben als aus der (Männer-)Fantasie.

  3. Anne Sauer (Redaktion spielbar.de) schreibt:

    Interessante Anmerkung, Tom.

    Ich stimme dir zu, dass stereotype Darstellungen genderunabhängig in Computer- und Konsolenspielen existieren. Auffällig ist allerdings, dass das weibliche Geschlecht dabei in der Regel negativer dargestellt wird als das männliche. Während die Männer in Spielen als strahlende Helden in goldener Rüstung auftreten, sind Frauen ihnen meist unterlegen, werden teilweise auch nur als schönes Beiwerk empfunden, oder wie am Beispiel von „Lady Popular“ sogar in Abhängigkeit derer dargestellt.

    Ich will damit nicht abstreiten, dass es auch Gegenbeispiele gibt. Es gibt durchaus ernst zu nehmende weibliche Hauptcharaktere, bislang sind diese aber im Vergleich zu ihren männlichen Gegenstücken (noch) weit in der Unterzahl.

  4. Axel schreibt:

    Also ich kann diesen Artikel nur zum Teil zustimmen. Es gibt sicher sehr viele Beispiele für die stilisierte Wahrnehmung des Rollenbilds. Gerade die ganzen Modelspiele, die sich an jungen Mädchen richten, sind da sehr zu kritisieren.

    Wo aber die Kritik bei der Prinzessin von Super Mario begründet sein soll, erschließt sich mir nicht. Ich meine, dass jemand aufbricht um eine Prinzessin zu retten ist seit Jahrhunderten Gang und Gäbe. Ob nun bei Dornröschen und Rapunzel oder bei vielen mittelalterlichen Geschichten wo vorher noch der böse drache erledigt werden will. Das es in der Super Mario Reihe auch anders gehen kann, zeigt z.B. das Spiel „Super Princess Peach“ für den Nintendo DS. Auch bei den ganzen Party- und Multiplayerspielen im mario-Universum wird die gute Peach als gleichberechtigt dargestellt.

    Und wenn man nicht mit geschlossenen Augen durch die Videospiellandschaft geht, kann man sehr viele Beispiele für starke Frauen finden. So sind die Heldinnen in „Fahrenheit“ und „Heavy Rain“ sehr selbstbewusste und emanzipierte Frauen. Allgemein glänzt das Adventure-Genre mit vielen Paradebeispielen: „Geheimakte Tunguska“, „Baphomets Fluch“, „Monkey Island“, „Runaway“ – Die Liste mit starken Frauen in den Hauptrollen lässt sich hier beliebig fortsetzen. Aber auch Spielereihen wie „Final Fantasy“ haben immer wieder vielschichtige weibliche Charaktere in der Story. Z.B. Yuna in Final Fantasy X, die in der fortsetzenden Handlung immer Selbstbewusster und Selbstbestimmter wird oder auch Garnet aus Final Fantasy IX – Eine freche, aufgeweckte Prinzessin die sich mit einer Diebesbande einlässt und gegen Ihren Adel revoltiert.

    Sicher, es gibt gerade im Action-Spiel Bereich viele negativ Beispiele (wobei auch hier die frühen Resident Evil Spiele schon wieder eine rümliche Ausnahme darstellen). Das liegt aber nunmal daran, dass diese Spiele vornehmlich auf Jungs abgestimmt sind. Versteift man sich aber in der Beurteilung nicht nur auf Action-Spiele, dann stolpert man schnell über meine dargelegten Gegenbeispiele. Gerade im Adventure-Bereich würde ich sogar sagen, dass hier die Frauen die Männer schon längst überholt haben.

  5. Simon schreibt:

    Wie Axel geschrieben hat ist die Reihe von weiblichen Vorbildern und Helden in Computerspielen sehr lang, wenn man nur die Augen aufmacht. Liebe Autoren, wie wärs mit einem Beitrag über die Geschichte von weiblichen Helden in Computerspielen und ihre bekanntesten Abenteuer, angefangen bei Carmen San Diego bis hin zu Resident Evil. Das wäre doch mal positiv und intelligent.

    Übrigens: Kennt ihr das Spiel „Beyond Good and Evil“? Das ist ein Top Gegenbeispiel unter vielen.

  6. mola schreibt:

    es gibt auf jeden fall alternativbilder zu diesen extrem stereotypen darstellungen von geschlecht, doch ist ist das auffällig selten zu sehen. des verwundert mich auch nicht. computer und ihre spiele sind mit dem aufkommen der homecomputer sehr schnell männlich besetzte bereiche gewesen. ein blick in gängige spielzeitschriften zeigt ja auch, dass es sehr wenige nicht-männer und auch nicht-weiße gibt, die in dieser szene aktiv sind. vor allem auch die frühe verknüpfung von militär und computer(spielen) ist für mich hier ein sehr prägender einfluss. allein der anteil an spielen, die einen mehr oder weniger direkten bezug zu kampfhandlungen haben ist enorm. ich denke dass es hier ein wechselwirkung gibt: zum einen wurde das feld computerspiele früh von männerphantasien geprägt, da von beginn an männer mit traditionellen geschlechterbildern (aus technischen und militärischen feldern) großen einfluss ausgeübt haben und das wiederrum dazu führte, dass männer und vor allem jugendliche, die sich mit traditionell männlichen werten identifizieren, hier einen platz gefunden haben und finden, um sich im sinne ihrer wertevorstellungen zu betätigen. das prinzip reproduziert sich immer wieder selbst. so werden zwar immer mal wieder alternativen zu der gewohnten strikten geschlechterteilung angeboten, aber eine wirkliche auseinandersetzung damit findet nicht statt. im gegenteil, ein blick auf etablierte spielemessen und große spieleseiten macht mir immer wieder klar: computerspiele scheinen in zeiten sich ändernder geschlechterbilder und infragestellung traditioneller männlichkeiten (virtuelle) räume zu bieten, in denen die gute alte ordnung zwischen starkem mann und schwacher frau noch aufrechterhalten werden kann.

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