Space Time Play — Computer Games, Architecture and Urbanism: The Next Level

14.10.2009 - eingestellt in Bücher & Materialien, Debatten & Studien, News

stp_pack_80Ein als Pac-Man verkleideter Student macht Manhattan unsicher, Städte werden digital erbaut und verwaltet, selbst das menschliche Leben wird simuliert. Ganz egal wie es sich äußert, Computerspiele verändern unsere natürliche Umgebung. Wie das im Speziellen aussieht, zeigt das Buch „Space Time Play“.

Was können Designerinnen und Designer der realen und digitalen Welt voneinander lernen? Warum sollten sich eine Architektin oder ein Architekt über Computerspiele Gedanken machen? Und was können Entwicklerinnen und Entwickler von Spielen aus der Architektur ziehen? Friedrich von Borries, Steffen P. Walz und Matthias Böttger, selbst im Bereich der Architektur tätig, stellten sich diese Fragen in dem Buch „Space Time Play“. Das Ergebnis ist ein Sammelband mit zahlreichen Spiele-Reviews und Artikeln. Eine Reise in die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft, unterteilt in fünf Abschnitte, die passend als „Level“ bezeichnet werden. Das Buch weckt bei Gamern zunächst Nostalgiegefühle, widmet sich dann aber dem zentralen Thema zu, dem stetigen Zusammenrücken von virtueller und realer Welt.

Immersion in Parallelwelten

Anhand von SimCity zum Beispiel zeigt „Space Time Play“ unter Anderem, wie die Realität bereits Einzug hält in die Computerspiele. Ganze Städte werden hier virtuell nach eigenen Vorstellungen und Wünschen gestaltet. Im Ableger „Die Sims“ lebt der Spielende mit seiner individuellen Figur ein digitales Leben nach, alltägliche Bedürfnisse wie Schlafen und Essen mit inbegriffen. Neben dem eigenen Hausbau gilt es unter anderem auch, Freundschaften zu schließen und gar eine Familie zu gründen. In gewisser Weise also eine digitale Simulation des menschlicher Lebens.
Der Immersionseffekt von Computerspielen wird mitunter am Beispiel des MMORPGs Lineage untersucht. Die Darstellung solcher Spiele wird zunehmend wirklichkeitsnah und lassen den Spielenden dadurch regelrecht in die digitale Welt versinken. In einer Online-Fantasy-Welt, die stetig erweitert wird, finden sich Krieger, Magier und Heiler aus aller Welt zu Gruppen zusammen und durchleben gemeinsam eine abenteuerliche Welt. Es entsteht ein Gemeinschaftsgefühl, gleichzeitig wird jedoch die Anonymität gewahrt sowie die Möglichkeit, jederzeit abzuschalten. Ein weiterer, neuer „Raum“ wird erschaffen. Wurde sich in der Vergangenheit der Gesellschaft wegen noch auf Markplätzen getroffen, trifft man sich heute in Onlinespiel-Welten.

Pervasive Games: Eine Stadt als lebensgroße Spieloberfläche

Die Grenze zwischen Spiel und Realität kann aber auch in umgekehrter Richtung verschwimmen, indem das Spiel in die Realität gebracht wird. „Space Time Play“ führt hierzu sogenannte Pervasive Games auf, die den Spielenden von der Konsole lösen und ihn selbst zur Spielfigur werden lassen. Die reale Umgebung wird zur Spielwelt, so geschehen bei PacManhatten. Wie der Name bereits vermuten lässt handelt es sich hier um eine Projektion des altbekannten Arcade-Klassikers Pac-Man auf ein reales Spielfeld in Manhattan. Hier nutzten New Yorker Studierende real existierende Straßen als „Spieloberfläche“ für eine lebensgroße Pac-Man-Version.

pacm_scr3pacm_scr1_200Bild: pacmanhattan.com

Mit unzähligen Beispielen, wie auch die eben genannten, verdeutlicht „Space Time Play“, wie die Grenze zwischen Realität und Virtualität zunehmend schwindet. Die Spannbreite der untersuchten Computerspiele reicht dabei von Klassikern wie Pong oder Tetris über MMORPGs wie World of Warcraft oder virtuellen Welten wie Second Life bis hin zu ausgefallenen Ideen wie Demor, dem Egoshooter für Blinde. Auf den rund 500 Seiten finden sich 62 Essays, Interviews mit bekannten Experten wie Espen Aarseth oder Ernest Adams sowie Rezensionen zu Filmen, Science-Fiction-Büchern und insgesamt 64 Games.

„Space Time Play“ ist als Textsammlung für eine breite Zielgruppe interessant, sowohl für Designer als auch für Gamer und alle, die einfach an der Kultur digitaler Spiele interessiert sind. Auch wenn das Fachthema und die englische Sprache das Buch für manchen zur kleinen Herausforderung machen, lohnt sich der Blick in das Buch. Ein Sammelsurium, in dem jeder was für sich findet, das spannend ist.

Das Buch

Von Borries, Friedrich/Walz, Steffen P./Böttger, Matthias (2007): Space Time Play. Computer Games Architecture And Urbanism: The Next Level. Birkhäuser Verlag AG
495 Seiten
268 Illustrationen in Farbe
ISBN 978-3-7643-8414-2

Weblinks

Aus dem Inhalt

PacManhattan


Bookmark and Share

Schreib einen Kommentar