Niklas Schrape:
Elemente der Rhetorik in Peacemaker
12.05.2009 - eingestellt in Fachartikel
3. Elemente der Rhetorik in PEACEMAKER
PEACEMAKER ist ein von Impact Games für Windows PCs und Apple Computer veröffentlichtes Strategiespiel von 2007, das den Israelisch-Palästinensischen Konflikt simuliert. Ziel des Spiels ist es in der Position des israelischen Premiers oder palästinensischen Präsidenten durch politisches Handeln die Beilegung des Konflikts im Rahmen der Zweistaatenlösung zu erreichen. PEACEMAKER verfolgt eine Wirkungsintention, wie bereits im Werbeslogan deutlich wird: “A videogame to promote peace.” Der klar erkennbare oratorische “telos” macht das Spiel zum idealen Untersuchungsobjekt für die Ausarbeitung einer Spielrhetorik. Die folgenden Ausführungen beziehen sich ausschließlich auf den Spielmodus auf israelischer Seite.
3.1. Beschreibung
Das Spielen ist in Runden gegliedert. Im Bildhintergrund befindet sich eine Karte der Region, auf der Informationen zu Städten und anderen Objekten aufgerufen werden können. Die Karte hat jedoch nur illustrative Funktion, vor allem dient sie dazu Ereignisse geographisch zu verorten. Aus einem Menü am Bildschirmrand kann der Spieler Handlungsoptionen aus drei Kategorien wählen: “Security”, “Political” und “Construction”. Hinter jedem Menüpunkt verbirgt sich eine Liste mit sechs Optionen, die sich in weitere Unteroptionen aufspalten. Entscheidet der Spieler sich für eine Handlung wird die Runde beendet und nach einer Überleitungssequenz beginnt die nächste Runde. Die Auswirkungen der Handlung werden durch Verschiebungen von Parametern am unteren Bildrand angezeigt.

Abbildung 1: Die Oberfläche von PEACEMAKER
Links unten befinden sich zwei Highscores, welche die Zustimmungswerte für die Politik des Spielers anzeigen – und zwar von Israelis (“Israeli Approval”) und Palästinensern (“Palestinian Approval”). Nach Alexander Weiß (2007) dient eine Highscore zur Ausrichtung von Handlungen im Spiel. Die doppelte Highscore erfordert somit eine doppelte Handlungsausrichtung. Zu Beginn stehen beide Scores auf 0, der maximal erreichbare Wert ist 100, sie können jedoch bis zu -50 absinken. Geschieht dies mit einer der beiden Scores ist das Spiel verloren. Um zu Gewinnen müssen dagegen 100 Punkten auf beiden Scores erzielt werden. Das formale Spielziel von PEACEMAKER ist also das Erreichen maximal hoher Werte auf beiden Scores. Die Highscores errechnen sich aus den Werten der übrigen Parameter. Jeder Parameter hat spezifische Sensibilitäten bezüglich der Aktionen des Spielers und repräsentiert politisch relevante Akteure oder Gruppen, bzw. Umfragewerte.
Im Spielverlauf wählt der Spieler immer wieder Handlungsoptionen und erfährt Rückmeldungen in Form parametrischer Verschiebungen, textueller Kommentare und ausgelöster Ereignisse. Die Systemstruktur von PEACEMAKER konfiguriert sich nach jedem Zug um und der Spieler muss sein weiteres Handeln auf Grundlage dieses veränderten Systemzustandes treffen. Was PEACEMAKER zu einer Herausforderung macht ist, dass die Auswirkungen der möglichen Handlungen unbekannt sind. Der Spieler muss spekulieren und mutmaßen, wobei Irrtümer häufig sind. Ein Hilfsangebot an die Palästinenser kann beispielsweise als Bevormundung wahrgenommen werden und zu Verstimmungen führen, obwohl es als Maßnahme zur Deeskalation gedacht war. Um die Auswirkungen der möglichen Handlungen einschätzen zu können, kann auf zwei Beraterfunktionen zurückgegriffen werden. Die Beratungstexte und die Handlungsoptionen werden im gleichen Bildschirm eingeblendet und von einem Foto begleitet – diese Menüs werden als “Kernsegmente” bezeichnet, da in ihnen die eigentlichen spielerischen Entscheidungen stattfinden.
Das Kernsegment “Order Missile Attack”

Abbildung 2: Das Kernsegment “Order Missile Attack”
Bei dem abgebildeten Kernsegment handelt es sich um das Menü zur Durchführung von Raketenangriffen. Nach einem Klick auf das entsprechende Icon öffnet sich ein Fenster, in dem die möglichen Handlungsoptionen angezeigt werden. Der Spieler wird zur Handlungswahl aufgefordert (“What target will you choose?”) und ihm werden drei Handlungsoptionen angeboten: (1) “Militant‘s Headquarters, (2) “Governments Infrastructure”, (3) “Palestinian Police Forces”. Rechts wird in einem Foto die jeweilige Option illustriert. Alle drei Bilder zeigen Folgen der Handlung: zerstörte Gebäude oder eine Explosion. Sie sind affektiv jedoch nicht gleichwertig, während in Bild (1) von hinten zu sehen ist, wie ein Feuerwehrmann Wasser in Trümmer spritzt, gehen in Bild (2) zwei Menschen vor einer Explosion im Hintergrund in Deckung. In Bild (3) ist dann ein verstörter junger Mann zu sehen, der durch die Trümmer eines Hauses watet und seinen Blick direkt auf den Betrachter richtet, während eine Menschenmenge um die Einschlagstelle steht.

Abbildung 3: Bild (3) zu “Order Missile Attack: Palestinian Police Forces”
Offensichtlich existiert eine Steigerung der emotionalen Intensität zwischen den Bildern. Alle drei Bilder konnotieren Zerstörungsmacht, besonders Bild (3) jedoch zugleich menschliches Leid und Auswirkungen auf Zivilisten. Die Bilder illustrieren also nicht nur die Handlungsoptionen, sie bewerten sie, laden sie semantisch und affektiv auf. Die Bilder wären ohne die assoziierten Handlungsoptionen sehr vieldeutig, ihre Bedeutung wird erst durch die Koppelung an die Handlungsbeschreibung verankert. Auf diese Weise wird impliziert, dass Bild (3) die Folge eines Raketenangriffes auf die Palästinensische Polizei zeigt. Ein Paradox, denn der Angriff ist im Spiel noch gar nicht geschehen: Da das dokumentarische Material jedoch auf das Geschehen-sein der Handlung verweist, erscheint das Bild als Beleg für vergangene Raketenangriffe Israels. Das Wesen der Fotografie ist das Hier-gewesen-sein, sie verweist auf die Wirklichkeit im vergangenen Zustand (vgl. Wolf 2003: 94f.). Dies ist es, was die Fotografie mehr noch als andere Bilder zur rhetorischen “evidentia” macht, zu einem unmittelbar überzeugenden Beweismittel der Argumentation (vgl. Campe 2007). Bereits in der Anordnung des Kernsegments ist also eine Kritik an der historischen Sicherheitspolitik Israels versteckt. Für das spielerische Handeln dienen die Fotos zudem als Indizien zur Einschätzung der Wirkungen der Optionen. Bild (3) legt beispielsweise den Schluss nahe, dass der Angriff auf die Palästinensche Polizei starke Auswirkungen auf die palästinensische Bevölkerung hat und damit auch auf die entsprechende Highscore. Weitere Indizien finden sich in den Kommentaren der Berater oberhalb des Optionsmenüs.
Die Beratertexte verweisen auf bestehende politische Diskurse um den Nahostkonflikt, ihre Rhetorik ist gekoppelt an ideologische Konzeptualisierungen des Konflikts. Bereits die Benennung und die Visualisierung deuten dies an. Das Bild der weißen Taube verweist auf das in jüdisch-christlichen Gesellschaften tief verankerte Motiv der Friedenstaube. PEACEAMAKER stellt der Taube den Falken gegenüber und bricht dadurch eine andere gesellschaftlich kodierte Binarität auf, nämlich die Antithese von Falken und Wieseln, wie sie in der Kriegsrhetorik der US Regierung während des Irak Kriegs gebraucht wurde. Rechtsgerichtete politische Strömungen in Israel übernahmen Teile der Rhetorik der Bush Administration, inklusive dem Konzept eines Kriegs gegen den Terror (vgl. Steininger 2006: 70; Johannsen 2006: 116 ), insofern ist die Symbolik angemessen. Der Text der Falken lautet in diesem Beispiel:
“No measures should be barred in the fight against terror. A targeted missile attack can harm extremists‘ infrastructure and stop the most dangerous elements among our enemies.”
Auch wenn keine explizite Empfehlung für eine der drei Optionen ausgesprochen wird, handelt es sich um eine klare Fürsprache für Raketenangriffe. Die Sentenz “fight against terror” koppelt den Konflikt mit den Palästinensern an den internationalen “War against terror” und dient somit als Rechtfertigung des militärischen Handelns. Das Attribut “targeted” im zweiten Satz impliziert dabei die Vermeidung kollateraler Schäden.
Bild (3) steht dem jedoch entgegen, denn es deutet das Leid der Zivilbevölkerung an. Die Abstraktion “extremist‘ infrastructure” und die Objektivierung von Menschen als “dangerous elements” sind Euphemismen, denen die Evidenz der Bilder ebenfalls entgegen steht. Die visuellen Ko-Texte lassen den Ratschlag der Falken also zweifelhaft erscheinen. Der Text der Tauben offenbart eine gegensätzliche Konzeptualisierung des Konflikts:
“This is an extreme measure. If you hit the Palestinian Authority directly, you will devastate chances for peace. Even when you target extremists, there is a danger of hurting innocents, breeding more hatred and continuing the cycle of violence.”
Die Bezeichnung “extreme” stellt die Handlungsoption aus der Normalität heraus und bildet somit eine Antithese zur Prämisse der Falken – die den Raketenangriff ja gerade als angemessen beschreibt. Diese Behauptung wird nun argumentativ hergeleitet. Ein Raketenangriff führe zur Verletzung Unschuldiger, zu neuem Hass und letztlich zur Gegengewalt. In einer metonymischen Verschiebung wird die zerstörerische Wirkung des Raketenangriffs nicht auf das Gebäude, sondern direkt auf die Chancen für den Frieden bezogen (“devestate chances for peace”). Die Metapher der Spirale der Gewalt (“cycle of violence”) impliziert die Unmöglichkeit einer gewaltsamen Lösung und negiert eine ursprüngliche Verantwortung. Der Text der Taube ist also eindeutiges Indiz für die Kontraproduktivität von Raketenangriffen.
Die beiden Beratungstexte stehen sich also kontradiktisch gegenüber, verweisen auf gegensätzliche Konzeptualisierungen des Konflikts und ideologische Haltungen, die sich in rhetorischen Formulierungen spiegeln. Die Handlungsoptionen werden somit zu realen Diskursen in Beziehung gesetzt. Dem Spieler wird die Möglichkeit gegeben politische Konzeptualisierung spielerisch auf die Probe zu stellen.
Wie sich gezeigt hat besteht zwischen den Beratertexten, trotz formal gleichwertiger Anordnung, ein subtiles Ungleichgewicht, das sich aus der Kontextualisierung durch Fotos ergibt. Für sich genommen erscheint diese rhetorische Struktur jedoch noch recht schwach. Ein Abgleich mit den Ergebnissen der Analyse der Systemstruktur wird ihr Wirkungspotential jedoch verdeutlichen.


Einführung zu Computerspielen.
Informationen zu Historie, Genres, Faszinationskraft und Jugendmedienschutz. Mit Glossar.
